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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Lustria

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 4e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2023
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages en couleurs.

Description

Lustria est un supplément présentant un nouveau cadre de campagne : la Lustrie, continent sud du Nouveau Monde, et terre des hommes-lézards. De nombreux explorateurs, aussi bien humains qu’elfes ou d’autres peuples, sont prêts à braver tous les dangers pour les richesses de ces terres.

Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le premier chapitre (Land of the Ancients, 20 pages) présente le continent de Lustrie et les connaissances des peuples du Vieux Monde à son sujet. Après une carte de la Lustrie et un survol de son climat et des grandes zones géographiques, on voit son histoire telle que connue par les humains et les elfes (dont les notes d’un savant impérial), puis d’un point de vue objectif, avec une chronologie des évènements marquants remontant à la création des races des hommes-lézards.

Le deuxième chapitre (Places of Power, 12 pages) décrit différents sites au caractère magique important répartis à travers la Lustrie : la Pyramide de l’Aube, le Lac Xuhua et ses trésors, le fleuve Amaxon, la Sentinelle du Temps…

Le troisième chapitre (Skeggi,17 pages) est consacré à la colonie norse de Skeggi, établie sur l’isthme de Lustrie, et principale étape pour les explorateurs et colons du continent. Après son histoire et son gouvernement, on voit sa religion, son économie, un plan de la cité avec ses principaux quartiers et lieux notables, ainsi que les colonies et installations environnantes.

Le quatrième chapitre (Quetza the Defiled, 11 pages) présente les ruines de la cité-temple de Quetza, dévastée par les skavens il y a des siècles, et source de rumeurs de nombreux trésors et dangers. Le chapitre présente l'histoire de l’infestation skaven, la situation actuelle de la ville, les différents lieux notables (la Chambre d’Edification, les quartiers de repos, la Chambre du Trône encore hantée par un démon…) et le profil de Skrolk, un des plus importants membres du clan skaven Pestilens.

Le cinquième chapitre (The Vampire Coast, 12 pages) traite de la côte sud-est de la Lustrie, domaine du seigneur vampire Luthor Harkon. Après la géographie de la région, le chapitre traite l’histoire de Luthor et de son arrivée en Lustrie, l’organisation de son domaine et les lieux importants, avant de finir sur les profils de Luthor Harkon et de la Brine Wife (une sorcière revenante ayant des liens forts avec le vampire).

Le sixième chapitre (The Citadel of Dusk, 16 pages) parle d’une forteresse des hauts elfes situé au cap sud de la Lustrie. Après un tour des îles importantes sur la côte est du continent, l’histoire de la Citadelle du Crépuscule est présentée ainsi que les îles environnantes, les lieux notables, des nouveaux miracles de Mathlann (dieu marin elfique) et des sorts du domaine des Ombres, les autres colonies hauts elfes en Lustrie, et de nouveaux équipements et montures pour les hauts elfes, avant de voir le profil de Lord Finrian, ancien gouverneur de la Citadelle, et de Lokhir Fellheart, capitaine corsaire elfe noir.

Le septième chapitre (Temple-Cities and Tlaxtlan, 22 pages) décrit les différentes cités-temples de Lustrie, avant de se concentrer sur celle de Tlaxtlan. Après un tour des cités-temples en activité (Tlaxtlan, Xlanhuapec et Itza) et de celles en ruines (Pahuax, Tlax, Huatl…), le chapitre présente la structure d’une cité-temple, les différents bâtiments et leur rôle, avant de passer à Tlaxtlan : son histoire, ses dirigeants, ses défenses magiques et physiques, les endroits notables, et le profil de Tzku’ta, le skink au service du seigneur slann dirigeant la cité.

Le huitième chapitre (Servants of the Old Ones, 50 pages) contient toutes les informations et règles nécessaires pour représenter et incarner des hommes-lézards en jeu. Après un point sur les Anciens (les créateurs des hommes-lézards, et leurs dieux), le chapitre aborde les Slann (prêtres-mages dirigeant la société des hommes-lézards), leurs règles et les sorts de Haute Magie qu’ils maîtrisent, la biologie des hommes-lézards, leur attitude face à d’autres peuples, leur implantation à travers le monde, des conseils d’interprétation, les règles pour les skinks (de petits hommes-lézards agiles et intelligents), le profil d’Anomoq, skink prêtre de l’Ancien Sotek, les skinks caméléons, les règles pour les saurus (des hommes-lézards dédiés au combat), le profil de Crotaz’l, vétéran saurus marqué par Sotek, les règles pour les Kroxigor (des hommes-lézards ayant la carrure d’un ogre et peu d’intelligence), les Coatl (des serpents ailés géants ayant des liens avec les hommes-lézards) et Tlat’l l’Enigme (un Coatl gardant un site dédié à l’Ancien Tepok), la société et les croyances des hommes-lézards, et les règles pour créer des PJ skinks.

Le neuvième chapitre (A Lustrian Bestiary, 25 pages) présente les différentes créatures, plantes et maladies pouvant être rencontrées en Lustrie, avec les règles associées (dont de nouveaux traits). Elles sont séparées par catégories :

  • Flore et champignons (spores corrosives, lianes étrangleuses…)
  • Invertébrés (scarabées à énergie magique, fourmis tueuses, guêpes buveuses de sang…)
  • Amphibiens et reptiles (grenouilles venimeuses, lézards piranha, pythons des marais…)
  • Mammifères et oiseaux (chauve-souris buveuses de sang, jaguars, oiseaux coureurs…)
  • Monstres géants (sang-froids, razordons, salamandres…)
  • Monstres volants (terradon et ripperdactyl)
  • Monstres gigantesques (stégadons, bastiladons, pliodons…)
  • Carnivores gigantesques (carnodons, troglodons, et Dread Saurians)
  • Orques sauvages (avec de nouveaux sorts de Waaagh !)

Après des conseils sur l’utilisation de monstres en jeu et une table de rencontre aléatoire, le chapitre se finit sur une liste de maladies pouvant affecter des visiteurs de la jungle (fièvre du crâne jaune, parasitisme fongique, fièvre de l’eau noire…)

Le dixième chapitre (Campaigning in Lustria, 29 pages) donne de nouvelles règles et des conseils pour jouer une campagne en Lustrie. Après une liste de suggestions pour la création d’un groupe et des ambitions associées (établir une colonie, partir en expédition en Lustrie, survivre à un naufrage…), le chapitre fait un tour des habitats lustriens (jungle, montagnes, plaines, marais), puis on voit les tables aléatoires pour les classes et carrières en Lustrie, avec de nouvelles carrières (l’Interpreter, l’Oracle, le Survivalist et le Trailblazer) ; les règles pour gérer une expédition dans la jungle, l’exploration et le pillage d’une cité-temple, les occupations entre deux expéditions ; les évènements entre deux aventures ; et de nouvelles activités à effectuer entre deux aventures.

Enfin, le onzième chapitre (Lustrian Adventures, 5 pages) propose des idées d’aventures ayant pour cadre la Lustrie : partir en quête d’un chercheur de trésors disparu, parlementer avec des Skinks, explorer des îles en quête d’un remède fabuleux…

Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.

Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2023.  Dernière mise à jour le 6 février 2024.

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