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Fluctuat, nec mergitur

Warhammer

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 2e édition
  • Version : deuxième édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Darwin Project
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2005
  • EAN/ISBN : 2-9521728-1-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en quadrichromie.

Description

Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture.

Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire.

La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage.

Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés.

Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée.

L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services.

Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance.

La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple.

Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif.

Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience.

L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée.

Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos.

Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard.

L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts.

A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu.

Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

Coredump  

Quel fan de Warhammer n'a pas attendu cette nouvelle édition avec impatience ?

Du point de vue de la forme, c'est irréprochable. Papier glacé, quadrichromie... c'est la grande classe. Ici, on joue dans la cour des grands : D&D3 n'a plus qu'à bien se tenir. Malgré cela, j'ai trouvé les illustrations parfois irrégulières et pas toujours dans le ton. J'ai regretté certaines vieilles illustrations de Warhammer 1, notamment les vues de villes complètement biscornues et déjantées. Les illustrations des carrières semblent parfois plus floues que le layout de la page. Du côté de la mise en page, par contre, c'est impeccable. J'ai trouvé l'ouvrage particulièrement clair et bien organisé : un modèle du genre. Les encarts sont bien placés, très facilement identifiables. L'ouvrage est émaillé de petits éléments d'ambiance... un régal. Comble du bonheur, la traduction fait honneur à l'original. Rappelez-vous des traductions de Descartes : on est bien loin de ça. Bravo à Kaneda.

Sur le fond, évidemment on discute plus. Je commence par où ? Ok les règles. Commençons par les règles. Là, on sent le playtest. D'ordinaire, les règles c'est ce que je lis en dernier dans un jeu. Ca me gonfle. Là, je les ai dévorées. J'ai eu la confuse impression qu'on s'était attaché à résoudre tous les petits problèmes de la V1, de manière élégante et claire. A la lecture, tout m'a paru clair et bien agencé. Le système d'actions pour le combat m'a semblé inspiré par le d20 System, mais à la réflexion, il ne dépareille pas avec Warhammer.

Pour ce qui est des carrières, on en a évidemment pas mal perdu au passage (youhouu... quelqu'un a vu mon druide ?), et gagné d'autres. Le mot d'ordre ici a été "équilibrage" : les compétences, talents, et débouchés de chacune ont clairement été équilibrés. Elles se sont également tournées vers l'étranger avec des carrières de Tilée, de Kislev, etc. J'avoue que l'équilibrage, s'il augmente la jouabilité, fait également perdre un peu du charme désuet de la précédente édition. C'est la magie qui a été complètement revue et corrigée. Avant tout, elle est beaucoup plus dangereuse. Ca colle bien avec l'esprit Warhammer. Et je ne suis pas mécontent qu'on se soit enfin débarrassé des points de magie. Par contre, les sections concernant le bestiaire et les objets magiques, bien que secondaires, sont réduites à leur portion congrues. La première édition était nettement plus complète sur le sujet.

Du côté des bons points : la présentation du Vieux Monde est bien faite. Les nombreuses petites nouvelles et tous les encarts présentant des expressions du cru renforcent encore la cohérence du monde. Evidemment, le Vieux Monde a un peu changé au passage. J'ai un peu de mal à avaler que les mort-vivants grouillent dans une région appelée la Sylvanie. J'ai aussi un peu de mal avec la Tempête du Chaos, l'Empereur Karl Franz 1er, etc. Je suppose que c'est un syndrome propre aux rôlistes qui ont joué la Campagne de l'Ennemi Intérieur, c'est à dire le plus clair des joueurs de la 1ère édition.

Alors forcément, j'ai quelques regrets, mais en même temps... je me dis que je ferai bien ce que je veux du background du jeu, quitte à faire quelques aménagements. Et puis... pourquoi pas ? Pourquoi pas un background différent ? Le plus gros challenge pour Black Industries sera d'arriver à faire oublier la Campagne de l'Ennemi Intérieur avec une campagne aussi bonne, pour cette seconde édition.

En conclusion, je trouve cette seconde édition très aboutie, avec une vraie recherche pour se baser sur la précédente édition, tout en réconciliant Warhammer avec les autres jeux de figurines GW comme Mordheim ou Battle. En outre, la clarté de l'ouvrage le rend assez facile à prendre en main par des non-rôliste. Taillé pour l'initiation ? Le jeu est certainement moins technique que D&D3, et son lien avec le jeu de figurine a tout pour le rendre populaire. Je dis bravo. Ce livre de base ne fait pas honte à son ancêtre. Maintenant, j'attends de pied ferme le suivi de la gamme et surtout la campagne annoncée pour savoir si cette édition enterrera la précédente ou pas. En attendant, je fais chauffer mes dés.

michéou  

Youpi!!! Enfin le nouveau warhammer. Depuis le temps qu'on l'attendait celui-là, le voilà ! Alors qu'en dire ?

Par rapport au précédent de nombreux aménagements ont eu lieu et tous vont dans le bon sens : magie revue et corrigée (plus attirante mais plus risquée), "nouveau" système de combat plus agréable et fluide, races rééquilibrées (on aura pas que des elfes autour de la table), progression des personnages revue (plus lente), nouvelles carrières inspirées par warhammer battle (on regrette cependant la disparition de certaines comme le druide)...

Je suis tout de même un peu déçu par les parties sur le monde et le bestiaire que je trouve succinctes. Maintenant, il faut bien que le jeu vive et comme rien n'était paru depuis des lustres, on pourra excuser ça.

Maitenant tout le monde attend une campagne de la trempe de celle de l'ennemi intérieur pour vraiment adouber cette 2ème édition. Messieurs les auteurs vous êtes prévenus.

Deadplayer  

La deuxième édition de Warhammer, enfin ! 20 ans après la première, quand on pense à tous les jeux qui enchaînent les éditions en quelques années, cela laisse songeur...

Premier constat : c'est beau ! Présentation soignée, illustrations excellentes, tout va bien à ce niveau-là. Je regrette que quelques illustrations soient un peu hors-ton (le pêcheur et le marin font un peu peur quand même...), mais globalement tout va bien.

Concernant les règles, tout a été corrigé avec soin et habileté. Les carrières ont été gardées bien sûr, elles sont la marque de fabrique du jeu ; la dose de renouvellement est plutôt bien choisie (les PJ peuvent toujours être ratiers ou trafiquants de cadavres, mais ils peuvent maintenant aussi être charbonniers ou chirurgiens-barbiers, cool...). Le système de compétences et talents devrait tourner très bien et semble équilibré. Je regrette quand même que le système de dégâts n'ait pas plus évolué, il garde le côté archaïque de la première édition alors que c'est un des points qui a le plus été débattu par les joueurs depuis des années, c'est dommage.

Un gros point fort à signaler : la magie ! Elle a d'abord été réévaluée, ce qui est heureux (en première édition il était très, très long de devenir un magicien digne de ce nom). Elle a surtout été adaptée à l'esprit du monde, avec (comme dans le récent supplément "magie" de la 1ère édition) la prise en compte des vents de magie et de l'influence du chaos. Puissante et dangereuse, la magie est maintenant un élément ludique et narratif de choix dans ce jeu, tant mieux !

Concernant le background... Pas de miracle, GW a refusé de prendre en compte la mythique campagne de l'Ennemi Intérieur, et on se retrouve donc avec l'histoire de Battle. Karl-Franz est donc maintenant un empereur valeureux, un héros de guerre... Le chaos a détruit l'essentiel de Middenheim... Bref, c'est tout un contexte qu'il faut intégrer. Ou plutôt, qu'il faudra intégrer : on doit en effet ici se contenter du strict minimum, la description du Vieux monde étant, certes bien faite, mais surtout très courte...

L'esprit de cette deuxième édition se créera donc à travers les suppléments à venir, comme dans la 1ère édition en fait (où c'est "la Campagne impériale" et ses suites qui avaient fait de Warhammer un jeu d'intrigues, de complots, plutôt qu'un jeu de donjons et de monstres). Autant dire que j'attends avec impatience la campagne à venir...

En attendant, ce livre de base est une franche réussite, un vrai régal pour les vétérans du jeu, et un outil parfait pour entrer dans le monde si attachant de Warhammer.

Jael  

J'attendais avec impatience cette nouvelle version. En tant que joueur j'avais adoré Warhammer, je vais donc passer de l'autre côté...

La présentation est irréprochable, clareté, lisibilité sont au rendez-vous. On s'y retrouve bien, il faut dire que c'est moins épais que la première édition, mais c'est en couleur. Les temps changent! Tout va bien jusqu'aux règles de combat. Vous me direz, la plupart du temps elles passent à la trappe, celles-ci ne feront pas exception, 20 ans pour en arriver là c'est dommage, entre actions complètes, demi actions, actions variables, actions de base et avancées... beaucoup de bruit pour rien! ça sent le Warhammer Battle, c'est sans dout fait pour d'ailleurs. Un petit chapitre sur le vol pour en remettre une couche, il faut bien, "vol" est un talent accessible aux personnages joueurs...

Passons à la Magie et là, j'ai lu le chapitre deux fois, avec des aller-retours vers la liste des talents... et ce n'est pas ce qu'il y a de plus simple: Cinq types de magie (Commune, mineure, occulte, sombre savoir et divine) subdivisées pour certaines en domaines, auxquelles correspondent des compétences, pour d'autres en différents talents, tout cela avec des dénominations qui se recoupent ex: magie commune (divine/occulte/vulgaire) sont trois types de magie différents de "savoir occulte" et "domaines divins". Le nombre de sort est un peu limité, attendons nous à du supplément ! Espérons que tout ça s'éclaircisse à la pratique.

Après ces deux chapitres on respire, le monde est bien décrit, les cultes, les régions de l'empire, tout ça est clair. Encore une fois ça sent le Battle, la partie Menaces Insidieuses est un rien caricaturale... créatures, objets magiques et rituels (pourtant très intéressants) sont expédiés.

Le scénario est bien fait, linéaire, mais pour une initiation ça se comprend. Au passage on annonce une campagne... Conclusion : Si vous avez la première édition, gardez la, avec tout ce qui existe comme suppléments, scénarios et aides de jeu, je crois que cette édition n'apporte pas grand chose.

Notes : Cette édition s'adresse clairement aux joueurs de Warhammer Battle qui veulent passer au JdR, une bonne idée en fait. Espérons que la gamme ne soit pas purement commerciale, personellement je ne fais pas d'illusion.

Roro  

Je suis un fan de Warhammer depuis bien des années et j'attendais cette nouvelle édition avec un mélange d'impatience et de craintes.

Pour l'impatience ça n'a pas été un problème : le bouquin est sorti à la vitesse grand V après son annonce. Par contre pour les craintes elles se sont hélas justifiées... Presque tout le monde est d'accord pour dire qu'un petit dépoussiérage des règles était nécessaire, donc je ne parlerai ici que de l'ambiance générale du livre. En feuilletant (fébrilement) le bouquin on s'aperçoit tout de suite que le Vieux Monde de Warhammer 1 est passé à la trappe. Pourquoi? A cause des illustrations bien sûr! La première édition était parsemée de dessins plus ou moins bien réussies mais qui nous plongeaient tout de suite dans l'ambiance si particulière du jeu. De vieilles villes biscornues à l'architecture flamande, aux ruelles tortueuses dans lesquelles vous attend quelque coupe jarret, ou peut-être un sectateur du chaos; de vastes plaines parcourues par des diligences et emplies de forêts à l'orée desquelles se cachent goblinoïdes et bêtes du chaos... Bref toute une ambiance lentement distillée au fil des pages par quelques illustrateurs sous la férule de John Blanche. Un monde très particulier, subtil mélange d'Europe médiévale, de Renaissance, où la magie est crainte et pratiquée à l'abris des regards, au fond de sombres laboratoires, où la menace est tapit au sein même de son village et jusqu'aux hautes sphères de l'empire.

En ouvrant la seconde édition on peut voir des magnifiques illustrations de Warhammer Battle : personnages shootés à la testostérone, aux yeux révulsés, brandissant toutes sortes d'énormes armes pointues ou contondantes, et aux vêtements ridicules sur lesquels viennent s'agrafer quelques crânes et fragments de parchemins. Ca n'est pas exactement la même ambiance...

Vous allez me dire que j'exagère, on ne juge pas un livre seulement sur ses illustrations. Vous aurez peut-être raison. Reste que le joueur ou le MJ qui ouvre un bouquin de JdR se plonge dans l'univers par l'intermédiaire des dessins que les auteurs ont choisis pour représenter le mieux l'esprit du monde et l'idée que s'en font ses créateurs.

Quant au principe même de cette édition : vous refourguer en un maximum de suppléments tout ce qui se trouvait dans l'édition précédente. Ancienne édition : 368 pages, nouvelle édition : 256 pages ! Un bestiaire ridiculement petit (et hop un futur supplément à acheter en plus), une description succincte du Vieux Monde (et hop un supplément pour chaque royaume à acheter en plus), etc, etc. Ben oui, ça serait bête que les joueurs puissent jouer avec un seul livre.

Vous l'aurez compris, je ne raffole pas de cette nouvelle édition, et je pense que je vais rester sur l'ancienne. Par contre les joueurs de Warhammer Battle devraient être contents.

G de la Loi  

J'ai envie de dire du bien de Warhammer 2 Slim Fast. Le livre est en couleur. Voilà.

La couverture ? Si le "peintre" a fait exprès de flouter les détails et de gribouiller des visages hideux, alors elle est réussie. A l'intérieur, on ne trouve que des éclopés bâclés à la palette graphique et une majorité de guerriers hallucinés en train de combattre. Pas une seule illustration de paysage ou de ville. L'ambiance n'est ni sombre, ni portée sur l'aventure comme dans la première édition. Maintenant c'est le champ de bataille qui triomphe. Malheureusement il n'y a même pas le souffle épique d'un Bloodlust. C'est fade, au mieux bourrin, au pire crétin.

GRAPHISME 3/10 : bourrin et moche

La mise en page est plutôt claire, mais ce n'est qu'une succession de tableaux répétitifs et de règles qui ne me donnent pas très envie de lire.

MISE EN PAGE 6/10 : assez clair mais fade

Le contenu va être vite vu. Warhammer Slim Fast fait 256 pages quand Warhammer en fait 368. C'est un bon bouquin si on aime lire des règles ou si on a 12 ans. Le message est clair : tu joues au jeu de figurines, viens découvrir le jeu de rôle. A part ça, les vieux joueurs ont déjà leurs propres règles depuis ces quinze dernières années. Alors un livre du joueur à la D&D avec 95% de règles...

CONTENU 1/10 : des règles au kilomètre

Amusons nous. Une partie des carrières est supprimée mais on a des nouveautés importantes. Maintenant on peut jouer un flagellant : un taré cagoulé qui traque le Chaos et massacre les gros méchants à coup de chaînes. Le bestiaire est supprimé (supplément à venir). Les plans des maisons, les dessins d'ambiance et les informations sur le monde sont supprimées ou très évasifs (supplément à venir). La magie est modifiée pour ressembler au jeu de figurines (supplément à venir pour les détails). Le combat inspiré de D&D avec des plans quadrillés et le terme le plus ridicule de l'année : demi action de combat. Plus de détails sur l'équipement dans un supplément.

[mode vieux con on] Avec Warhammer 1 on avait tout pour jouer en un seul livre. Faut pas rêver, on est en 2005. Warhammer, bon vieux jeu des années 80, vient d'être relookée à la mode 2005 : creux, flashy en carton, business à donf, idées creuses, marketting à la pointe. [mode vieux con off]

Le livre se termine sur un résumé de l'esprit de la version 2. Deux pages de notes d'un auteur qui nous raconte sa vie dans le genre bonus DVD de blockbuster creux de la tête (c'est mon jeu préféré, j'ai adoré travailler sur ce projet, le nouveau jeu est plus mieux) : on n'en a rien à foutre, tant pis. Une page de gabarits de boules de feu qui ne servent à rien. Trois pages de publicités criardes pour le jeu de figurines, les suppléments, le jeu de cartes, le magazine, le site internet (il manque la boisson, les pins et les boucles d'oreilles).

Warhammer 2 Slim Fast est une version sans ambiance et sans goût. Il devrait plaire aux très jeunes joueurs fans du jeu de baston avec figurines. Pour les vieux joueurs, il risque de provoquer de l'urticaire.

Comme j'ai payé 40 euros pour cette daube qui ira dormir sur mes étagères, je m'offre le plaisir de lui mettre un 1 bien mérité.

sanji  

Ca y est je l'ai, j'ai acheté Warhammer 2. Premier constat : dans sa version initiale, le jeu avait un univers intéressant mais des règles... perfectibles. Ce qui devait être fait l'a été:
- Nous voilà enfin débarrassés de ces règles de magies nulles et désagréables à jouer. A la place, des règles que je trouve claires (sans n'avoir jamais joué à Battle) et qui surtout donnent du background à la magie (les écoles). Enfin maintenant en gros on sait d'où ça vient, ce qu'on manipule... les joueurs sorciers arrêteront de raler.
- Les règles de combat, euh... On pouvait pas faire pire que la première édition mais on a pas fait beaucoup mieux... Dommage, mais de toute façon ça n'est pas si grave : Warhammer n'est pas un jeu de bourrinage à tout va. En plus, les règles d'armes et d'armures sont quand même bien meilleures que le bâclage précédent.
- les carrières : la plupart des nouveautés sont intéressantes (diestro estalien, courtisan qui était LA carrière qui faisait défaut et j'en passe)cependant plus de guide racoleur et toujours pas de prostituée... C'est quoi cette pudibonderie? Les modifs de certaines ne sont pas de trop : l'assassin est un assassin et plus un ultime bourrin comme dans W1. Le ralentissement des progressions n'est pas un mal (évite le syndrome je suis assassin ou champion de justice qu'est ce que je fais maintenant?)
- La différenciation compétences/talents est une bonne idée, elle enrichit le jeu.

L'univers maintenant... Pas grand chose mais je ne vois pas pourquoi celui de l'édition précédente ne serait pas réutilisable. Et puis le côté après le passage des hordes du chaos donne un caractère encore plus sombre au monde (vite un nouveau supplément sur Middenheim).

On entre là dans la polémique "W1 était plus gros". Bon. Il manque du background mais les vieux MJ connaissent. Le bestiaire trop important et plein de créatures inutiles dans W1 est tombé dans l'excès inverse, dommage... (et paf! un supplément) A part ça? La suppression des listes absurdes d'objets magiques n'est pas un mal, tout comme celle de l'ancien système d'alignement que je n'ai jamais utilisé.

D'un point de vue esthétique le mieux est indéniable... W1 était moche! (trop marqué 80's?). En plus il suffit de regarder les dessins de carrière pour voir que l'esprit "multi époque moyen-âge jusque 17ème" est respecté. Pour conclure, ce jeu a été un succès pendant 20 ans malgré ses mauvaises règles... Avec des règles améliorées ça ne peut que continuer! Et si l'univers ne vous convient pas, attelez vous (comme moi) à convertir la campagne impériale.

Mario Heimburger  

Warhammer 1 a été le jeu auquel j'ai le plus joué (surtout en maître, mais aussi pas mal en tant que joueur). J'y avais toujours trouvé un plaisir dingue, et puis, le temps passe et d'autres jeux intéressent. Je suis passé par plein de jeux, mais jamais aussi longtemps. Quand Warhammer 2 est sorti, j'étais en train de réfléchir à retrouver le jeu parce qu'en matière de Med-Fan, je n'ai jamais trouvé mieux. J'avais des appréhensions, mais finalement, non : c'est presque une perfection, la meilleure alternative à D&D !

Pourquoi ? Déjà, un seul livre de règles suffit, sauf pour les abrutis qui savent rien faire par eux-même comme créer des monstres (franchement, je comprends pas les ventes des Monsters Manuals). En plus, les règles sont claires, agréables, ludiques sans accumulation de suppléments et permettent à la fois de jouer réaliste ou totalement débridé.

Ensuite, il y a de franches améliorations par rapport au système de la première édition : on sent que ça a été testé, et que des avis de fans ont été intégrés sans tout chambouler. Et puis, la magie devient enfin intéressante. L'aspect chaotique rendra enfin la magie excitante et non pas bêtement technique.

Alors bien sûr, il y aura ceux qui prétendront que ça manque de background. Moi, je trouve qu'il y a ce qu'il faut pour encourager l'imagination. Ces derniers temps, on avait beaucoup de jeux qui verrouillaient le background par des tonnes de détails. En réalité, le background de Warhammer est un des plus simples : une europe aux traits forcés, avec un soupçon de renaissance et beaucoup de magie et de chaos. Ca suffit largement pour jouer des centaines de parties... Bref, une belle réussite qui va me permettre de mettre tous mes autres jeux med-fan au rencart et revenir au vrai plaisir de jeu.

Power_Barbu  

Fondamentalement, sur le système de jeu, je dirais que cette seconde édition conserve les bons points de la première (système de carrières, règles simples avec un profil aisément maniable par des débutants, etc...) en corrigeant ses défauts.

Là où ça peut poser problème, c'est justement sur la façon dont sont corrigés les défauts. La très grande majorité des corrections étaient disponibles sur internet, sous des formes plus ou moins achevées : équilibrage des différentes races lors de la création de persos, D10 de dégâts au lieu du D6, utilisation plus raisonnable du bouclier, introduction de niveaux de compétences, gestion plus formalisée du combat, initiative moins figée. Le seul point sur lequel je n'ai jamais rien lu est le nouveau système de magie... mais le fonctionnement par liste, s'il est efficace, est loin d'être une exclusivité révolutionnaire.

On notera qu'il est parfaitement possible, avec un minimum d'adaptation (voire même aucune adaptation, pour les flemmards), de jouer les suppléments de la première édition. Bref, côté système de jeu, deux approches sont possibles :
1) Super ! Enfin une version homogène sur de nombreux plans, sans réelle grosse lacune. Et les gars ont eu la sagesse de s'appuyer sur les nombreuses règles et corrections testées par des centaines de MJ à travers le monde. Je vais pouvoir jeter mes 4 classeurs de règles optionnelles.
2) Foutage de gueule ! Aucune réelle nouveauté n'est apporté par rapport à la version précédente. Avec une connection internet, je peux obtenir plus de 90% du bouquin.

Côté matos à cogner, c'est mieux. Les descriptifs manquant dans la première édition (comment manier le fouet, par exemple) sont ici bien présents, avec des précisions et une richesse de capacités bien plus vaste. C'est sympa à lire et aisé à mettre en oeuvre. Côté matos à vivre, plus de choix avec des précisions de règles intéressantes, du tout bon. Les personnages pourront se différencier plus facilement les uns des autres côté matos, c'est toujours sympa.

Quant au background, là, ça se gâte. Le descriptif du monde et le bestiaire, comme d'autres l'ont déjà dit, sont réduits au minimum syndical. D'un autre côté, les gars venant de Battle et ceux qui jouaient à la première édition ont déjà tout ce qu'il faut de ce côté là. Seuls les novices de chez novices seront mal servis. Ce n'est toutefois pas une excuse : c'est vraiment peu.

Il y a aussi deux ou trois bricoles un peu bizarres :
-Les elfes des mers, réputés mieux vus des humains dans la première édition, deviennent des péteux. Leurs frères elfes des bois sont cette fois les plus sympas.
-Deux des déesses humaines sont représentées sous la forme de vierges. J'vois pas à quoi ça rime, ce n'est pas justifié, mais bon...
-Les halflings passent du gentil mignon à la crapule grossière capable de vendre sans sourciller des tourtes à la viande faisandée.
L'approche un peu manichéenne de certaines races dans la première édition est hélas conservée. Heureusement, les alignements ont disparu, on va pouvoir roleplayer.

Côté présentation, c'est lisible et on trouve les informations recherchées aisément. Les titres très gros permettent de se repérer vite fait et les tableaux récapitulatifs permettent d'éviter de se replonger dans le texte systématiquement.

Les illustrations (le moins important mais le plus visible) sont techniquement, je trouve, plus réussies que celles de la première édition, je ne compare pas aux planches pleine page, of course. Par contre, on peut s'interroger sur l'intérêt d'avoir importé le style graphique de Battle : grosses mains, gros pieds, têtes sous-dimensionnées, têtes de mort comme décoration sur les vêtements et le matériel de près de la moitié des personnages répresentés, paperasses cachetées collées un peu partout. Les proportions des dessins de la première édition étaient bien plus réalistes, les colifichets omniprésent apportent ici un coté grand guignolesque : quel guerrier ou voleur va s'encombrer avec des tas de pendeloques un peu partout ? Le style graphique vieillira t'il aussi bien que celui de la première édition ? Rien n'est moins sûr.

Bref, l'achat de cette seconde édition repose sur plusieurs paramètres objectifs (ai-je du background pour commencer à jouer dans ce monde tout de suite ? Est-ce que j'attends du matériel à venir ?) et subjectifs (J'accepte ou pas de conserver une première édition lacunaire mais bien rectifiée par une foule de règles dispos sur internet ? J'accepte ou pas le rapprochement du background de Battle ?)

Pour ma part, j'aime bien ce jeu et cette seconde édition, à condition d'avoir du background et de vouloir retrouver une homogénéité dans les règles, est parfaitement digne d'intérêt.

Jo73chignin  

Que de polémiques pour ce supplément!!! A croire qu'un jeu ne se juge qu'au bouquin de base...

Tout d'abord, le fait qu'il fasse beaucoup moins de pages. C'est vrai qu'à première vue c'est moins bien. Mais regardons y de plus près. Que perdons nous dans la 2ème édtion :
- un bestiaire moins étendu ? Je pense que c'est bien : ça évite d'être obligé de payer un peu plus cher pour avoir pleins de caracs qui surchargent le bouquin de base et ne sont vraiment utiles que pour une minorité de MJ. Et pis si y'en a qui sont pas capables de créer leurs propres créatures, y'a le bestiaire qui arrive.
- moins de sorts, moins de carrières ? Mêmes remarques que pour le bestiaire...
- moins de background ? En toute franchise, je ne trouve pas que celui de la première édition soit si imposant que ça, je dirais même qu'en terme de contenu (et pas en terme de nombre de pages) celui de la 1ère et 2ème édition se valent. L'univers s'est surtout étoffé avec les suppléments.

Maintenant parlons des changements :
- le nouveau look. La couleur c'est bien mais ça fait pas tout. Pour ce qui est des dessins, je trouve que techniquement ceux de la 1ère ou de la 2ème se valent. Beaucoup reprochent à ceux de la 2ème édition de perdre l'ambiance gothique de la 1ère édition pour prendre l'ambiance bourrin des bouquins de Battle. Pour ma part, je trouve que c'est une question de goût. Cependant, je ne suis tout de même pas d'accord avec eux. En effet, je trouve que la plupart des dessins de la 2ème édition n'a pas d'ambiance du tout, même pas celle du Battle. Au final, je suis assez déçu sur ce point car les productions rôlistiques actuelles se voient dotés de somptueuses parures, originales et de qualité (Cops, INS/MV, Vermine...). Warhammer 2 a quant à lui un look (design + illustrations) correct mais ne transcende pas du tout.
- les nouvelles règles : les nouvelles règles de magie : génial. Une progression plus lente : bien. Les règles de combat auraient pu être plus améliorées...
- l'univers a évolué et est devenu plus sombre. L'idée de base est bien. A voir... Au final, j'ai un bon avis pour le bouquin de base, même si je trouve que les règles de combat et le look pêchent un peu. Pour ma part, je ne juge pas un supplément dans son unité mais vis à vis du reste de la gamme, surtout pour un livre de base qui n'est là QUE pour donner LA BASE (d'où le nom) du jeu et pas les détails. De ce fait, je crois que l'on ne pourra juger ce jeu qu'une fois que la gamme se sera un peu étoffée.

Chouille  

Un jeu moyen donc. Je ne reviendrai pas sur la présentation, les règles ou le background. Vous pouvez, pour cela, vous référer à n'importe quelle autre critique. Dans l'absolu, sans le comparer à sa première version, warhammer est un bon jeu. Je ferai surtout la remarque suivante qui, pour moi, permettra de se décider plus facilement sur l'achat de ce jeu.

Après avoir écumé les forums, j'ai établi une observation. Ce jeu attire une communauté largement issue de warhammer battle ou de Donjons et dragons, ainsi que beaucoup de novices. Si vous êtes d'une de ces populations, ce jeu vous satisfera complètement et vous y trouverez ce que vous cherchez. Sinon, ce n'est pas sûr. Pour les anciens joueurs passionnés, amoureux d'un univers riche et nuancé, la déception est assurée si vous n'acceptez pas que l'univers de la première version est un doux souvenir.

Personnellement (13 ans de warhammer) j'y jouerai. Un peu nostalgique de l'ancien univers, un peu déçu par ce que le marketing a fait de ce pilier du jeu de rôle, mais confiant. J'espère sincèrement que l'auteur développera cet univers, qu'il nous offrira des aventures riches en intrigues et découvertes et pas simplement des suppléments sur les monstres, les armes, la magie, les carrières, les races, le tout ponctué par des aventures du type donjon où priment la violence et le bourinisme.

Ilodrin  

Bon, je suis loin d'être d'accord avec toutes les critiques. Pourquoi faut-il que chaque petit défaut d'un jeu soit synonyme d'une critique ultra-péjorative ? Bon, ok, le bestiaire est très léger; personnellement, cela ne me gêne absolument pas, possédant la 1ere edition, il me sera possible de faire des conversions, mais pour les novices...

Mais cela n'est pas différent de nombreux jdr. En effet, les bestiaires du livre de base de chaque jdr sont très souvent pauvres, question de marketing, on n'y peut rien. La magie est véritablement géniale, le système est simple et efficace, et l'ambiance est autrement plus représentative que dans la 1ère édition concernant la magie toujours.

Les illustrations suscitent beaucoup de mépris et de comparaison avec celles de la 1ère édition. Pour ma part, exception faite de la couverture et des illustrations couleur qui je le concède reflétaient une ambiance spéciale en plus d'être superbes, je trouve les dessins de la 1ère édition plutôt laids. Les dessins de la seconde édition sont bien plus beaux, en particulier ceux associés aux différentes carrières. Quel plaisir de feuilleter le passage consacré aux carrières ! Et puis, tout le livre est en couleur, ce qui n'est absolument pas négligeable. Certains disent que les trop nombreux colifichets des personnages sur les dessins sont nuisibles à l'ambiance et au réalisme. Je ne trouve pas; et est-il question de réalisme dans warhammer ? C'est cet aspect surréaliste qui donne tout son charme au jeu. Des scènes trop bourrines ? En effet, moins de paysages et de scènes épiques; et alors ? Vais-je en faire une montagne pour autant ? Warhammer est un monde sauvage et brutale et les illustrations montrent cela, bien que peut être un peu trop. A en lire certains, on penserait que le fait d'avoir des dessins à thèmes guerriers fait de warhammer un jeu exclusivement réservé au combat, et donc un jeu de pur bourrinage. Ridicule.

Quant aux règles, je les trouve très réussies, bien que certains points restent en effet à modifier, je le concède.

Le background : et bien n'ayant pas acheté de suppléments pour la 1ère édition, je reconnais que je ne suis pas dépaysé mais je comprends que certains le soient. Mais l'univers est maintenant plus sombre, et le concept "après le passage du chaos" me plaît beaucoup. Quasiment tout le middenland est en ruine, et des restes des armées chaotiques se terrent dans les ruines des villages et des villes. Cela offre maintes possibilités.

Je trouve que warhammer est un excellent jeu, avec quelques faiblesses, comme tous. Mais j'ignore ces faiblesses car elles ne nuisent pas à l'ensemble du jeu et on peut toujours modifier ce qui ne nous plaît pas. Bienvenue dans le Vieux Monde !

Mac Lane  

Warhammer fut mon premier jeu de rôle (en tant que MJ) ... en 1988. Et depuis, je n'ai jamais cessé d'y faire jouer, avec des périodes de jeu plus ou moins intenses, certes.

La première édition était déjà un produit merveilleux, comme je l'ai déjà dit par ailleurs, mais avec le temps elle avait pris un petit coup de vieux. Warhammer 2ème édition apparaît donc comme une véritable mise à jour, plutôt qu'une révolution. On y retrouve ce qui a fait la force de la 1ère édition : le système de carrières, des règles de jeu souples et efficaces, un univers sombre et épique à la fois. Le tout est servi par un livre magnifique tout en couleurs. Concernant les carrières, souvent décriées, elles ont ici été équilibrées. La progression des personnages est plus longue et plus logique : on ne devient pas assassin ou champion de justice en trois scénars. Les races proposées aux joueurs sont toujours les mêmes : humain, nain, elfe, halfling. Elles sont aussi beaucoup plus équilibrées.

Concernant les règles, Chris Pramas a gardé la base de l'ancien système, à savoir le D100, mais l'a rendu plus cohérent en divisant compétences et talents, et en liant chaque compétence à une caractéristique. De même chaque compétence pouvant être achetée plusieurs fois, de manière à obtenir un bonus plus important, il n'est plus nécessaire de choisir sa carrière en fonction des bonus offerts aux caractéristiques, mais plutôt des compétences disponibles.

Le système de combat est un pur moment de bonheur. Souple et mortel, tous les défauts de l'ancien ont été corrigés, mis à part le fait que l'endurance agisse toujours comme une sorte d'armure naturelle. Personnellement, cela ne me dérange pas, d'autant plus que les dommages se déterminant maintenant au D10 et les caractéristiques augmentant plus lentement, le rôle de l'Endurance est bien moindre.

La magie, quant à elle, a été complètement revue pour notre plus grand plaisir. En effet, sous l'ancien système, il fallait être très motivé pour jouer un sorcier : progression ultra-lente, magie pas forcément très efficace, caractéristiques faibles ... Bref pas mal de points noirs. La nouvelle édition s'est inspirée de la magie de Warhammer battle. La magie vient du Chaos et cela se ressent. Elle est devenu puissante, mais très dangereuse, pouvant à tout moment créer une effet pervers allant de la simple gêne à la manifestation d'une entité chaotique. Bien entendu plus le sort lancé sera puissant, plus les risques seront grands. Les sorciers seront donc confrontés à des choix cornéliens ... De même les prêtres disposent maintenant de listes de sorts propres à leurs divinités. Ils sont moins puissants que les sorciers, mais les risques encourus sont également moindres. De plus ils ont accès à certains talents, ou compétences, forts utiles en fonction de leur dieu. Juste un petit regret : le fait qu'il n'y ait pas de magie pour les nains ou les halflings. Pour les nains, je pense que nous auront droit à un supplément à part, pour les halflings, ils n'auront pas accès à la magie (sauf peut être la magie divine).

Concernant le background, certains regrettent que l'on ait zappé la fin de la campagne impériale pour coller à la storyline développée pour le jeu de bataille. Je pense surtout que c'est parce qu'ils ne connaissent pas la nouvelle storyline. Celle-ci est beaucoup plus aboutie. L'Empire après la tempête du Chaos est encore plus sombre qu'avant. Je trouve que cela est très bien rendu par la nouvelle d'introduction du livre des règles. Le scenario proposé illustre lui aussi combien la vie est devenue difficile dans le nord de de l'Empire, et comment tout peut basculer en un rien de temps. Effectivement, la storyline a évolué, mais l'âme du jeu est toujours là : les PJ et les PNJ ont des dimensions réellement humaines : certains sont fous, d'autres veulent se venger, d'autres sont cupides, de petits ratiers vont devenir des héros malgré eux, les apparences sont trompeuses, le mal et le chaos peuvent se cacher derrière la chose la plus anodine ... Bref, j'adore, et Green Ronin nous promet une nouvelle campagne digne de l'Ennemi Intérieur !

Concernant l'aspect de l'ouvrage : c'est un beau livre tout en couleurs. Il est vrai que les illustrations sont de qualités inégales, mais la plupart sont bonnes, voire excellentes. La mise en page est nette et soignée. L'ensemble se lit vite et se comprend très facilement. Il est vrai que cette édition peut paraître light par rapport à la précédente, mais l'essentiel est là. Et puis, les éditeurs ont également besoin de gagner un peu d'argent, je ne les blâmerai donc pas. D'autant plus que l'on peut toujours jouer avec le seul livre de base, ce qui n'est toujours pas le cas pour D&D par exemple, la tendance actuellement pour de nombreux jeux étant de sortir un livre du meneur et un du joueur.

Pour conclure, cette nouvelle édition est très riche, elle relance une gamme moribonde et donne envie de se replonger avec délice dans le Vieux Monde. Enfin, je crois que ce jeu est actuellement un des seuls (le seul ?) à pouvoir attirer un nouveau public vers le jeu de rôle, à savoir les joueur du jeu de figurines. Et cela est, à mon avis, une très bonne chose.

Shaman Chat  

Je ne vais pas mettre le 5 parce qu'il ne l'aurait mérité qu'avec tout le bestiaire et plus de background ce qui en aurait fait le même jeu que Warhammer 1 : le jeu idéal (le jeu numero 1) pour initier.

Ce que j'ai aimé ?
- La présentation : Nickel, claire.
- Les règles : Equilibrées, bienvenues, bien foutues, avec un bémol, cela dit, pour la création de personnage où j'aurais aimé qu'on s'affranchisse de quelques tirages et qu'on considère les PJ comme des héros en décrétant : ils ont le max en Blessure, Points de Destin et ils ont tous, pour le peps, 2 talents supplémentaires.
- Le combat : Il faut que ceux qui pètent sur "demi-action" revoient leur copie, qu'ils prennent le temps de lire les règles et de voir que c'est quand même très simple à gérer. Tu attaques et tu te déplaces, ou tu attaques brutalement avec toutes tes actions. Très honnêtement, le système est bien plus abordable que du DD3 pour des débutants.
- La magie : Même s'il semble que lancer des sorts de haut niveau soit quasiment impossible sans se faire mal.
- La nouvelle d'intro et quelques morceaux d'ambiance : Ils donnent le ton.
- Les illustrations : Ben oui, je les aime bien. Pour une fois il n'y a pas de trucs vraiment moches (il y en avait dans Warhammer 1)

C'est un excellent jeu à conseiller à des débutants (comme Warhammer 1).

Ce que je n'ai pas aimé ? Qu'il manque des choses sur le monde et le bestiaire... Que Warhammer subisse le syndrome pourri de beaucoup de jeux de rôles dans la dénomination des difficultés. Déjà que les pourcentages sont bas, ça veut dire quoi une réussite moyenne ? Hein ? On devrait toujours considérer que le pourcentage représente des chances de réussite dans une situation de stress... Pour mon compte, je décale de 20 % la table de difficulté. Des joueurs débutants prenant les choses au pied de la lettre risquent de se retrouver avec des personnages qui loupent tout le temps leurs jets de dés.

matio  

28-15=13...13 ans que je joue à Warhammer, et cette nouvelle édition était attendue un petit peu comme le St Graal.

Je voulais me fendre d'une critique sur le Grog pour une fois, et quand j'ouvre la page je vois toutes ces critiques (bonnes et mauvaises) alors je les ai quasiment toutes lues. Je peux comprendre certains reproches, mais je trouve que cette nouvelle version rajoute beaucoup de chose positives.

Tout d'abord la création des personnages est plus équilibré, c'est la fin du troupeau d'elfes. Les carrières vont permettre une progression lente et laborieuse. Le nouveau système de compétences et de talents n'obliget plus à faire toujours les mêmes carrières, elles sont toutes intéressantes. L'aspect de la magie devient plus complet avec des sorts plus puisssants, mais un effet à double tranchant avec les échos.

Enfin le côté qui est le plus novateur : les règles de combats, en effet le combat ne sera plus un jet de dés, mais une véritable stratégie, c'est sûr ce n'est pas Dark Earth ou Agone dk (merci à One Eye Pied pour ce petit bijou). Mais le combat prend un aspect tactique avec tous ces coups spéciaux (je pense même rajouter des coups spéciaux par arme quand la spécialisation du joueur est à un certain niveau), un aspect qu'il n'y avait pas avant.

Pour ce qui est du background, là je crois qu'il faut bien se dire que c'est un livre de règles, et que chacun peut faire jouer l'époque et les événements qu'il veut.

Pour terminer le livre est beau, en couleurs, il a l'air aussi solide que son illustre prédécesseur, mais surtout les anciens MJ prendront du plaisir à le lire, ils donnent plein de nouvelles pistes pour des scénarios ave un côté plus manipulation et uncôté obscur, et les nouveaux MJ peuvent découvrir un jeu facile d'accès avec un monde fantastique.

Le seul bémol sera la non présence du bestiaire, mais s'il propose des bonnes choses, de petites idées de scénarios pour chasser tel animal, détruire tel ou tel monstre), je ne leur en voudrais finalement plus.

zeedaï  

J'aimerai poster ici une critique en coup de gueule ! Coup de gueule contre certaines critiques assassines. Il n'est pas question pour moi d'encenser cette nouvelle édition. Oui elle a ses défauts. Oui le bestiaire est un peu léger. Oui les illustrations sont inégales. J'ai même hésité un moment tant j'avais l'impression en feuilletant ce bouquin en magasin que j'avais entre les mains un avatar de D&D côté quadrichromie...

Mais, franchement, qui espérait encore il y a quelques mois une nouvelle édition de ce grand classique ? Les auteurs ont fait un remarquable travail de rationalisation des règles. C'est un régal ! Le combat est efficace, le système des actions des plus simples, la progression mieux proportionnée et la magie 100 fois meilleure que celle de la première édition.

Mais c'est surtout l'ambiance générale que j'ai beaucoup appréciée. Elle est plus sombre, plus mûre. J'en veux pour preuve le scénario d'introduction. Il a beau être un peu court, il donne le ton. Comparé à celui de la première édition, c'est un sacré bond en avant. La menace du chaos n'est certes pas très subtile, mais l'histoire de cette vieille sorcière est touchante et, bien présentée, peut mettre les joueurs face à un dilemme intéressant.

Warhammer est comme tous les autres jeux de rôle, on en fait ce qu'on veut. Il n'est pas plus bourrin que la plupart des jeux med-fan. Si je lui met un 5 c'est tout bonnement parce qu'il est sur tous les points meilleur que son prédécesseur. La qualité est au rendez-vous et il redonne du sang-neuf à un vieux jeu que nous sommes nombreux à aimer.

Quant au côté soit disant raccoleur auprès des fans du jeu de figurines, je ne vois pas où est le problème. C'était déjà le cas avec la 1e édition (vous vous rappelez les photos de figurines ?). Alors s'il vous plaît, arrêtons un peu de nous la jouer critiques littéraires. C'est du jeu de rôle, pas de l'art ! Et ce Warhammer là, pour du jeu de rôle, il est plutôt bien fichu !

Sabbak  

Bon, je n'ai pas lu toutes les critiques précédentes mais je dois dire qu'en tant que vieux joueur (et surtout meneur) de Warhammer je ne peux mettre un 5 à cette nouvelle édition. Un bon 4 donc, mais pas la note maximale. Pourquoi cela?

Tout d'abord les points positifs:
- Présentation irréprochable, illustrations somptueuses et, ô miracle, pas si "battle" que ça. Gros muscles, gros monstres et grosses haches il y a mais dans une proportion raisonnable par rapport au jeu de bataille. N'oublions pas que l'illustration de couverture de la 1ère édition ne faisait pas dans la finesse non plus! Et c'était il y a 20 ans!
- "Remise en forme" des règles sans les dénaturer. Pour un vieux routard, la lecture des règles prend 30 minutes maxi tellement les parallèles sont nombreux avec l'ancienne édition.
- Un système de progression des carrières qui est semble-t-il plus "harmonieux" que l'ancien. J'entend par là essentiellement qu'une carrière sera moins vite terminée.
- Un scénario pour débuter. Scénario moyen, essentiellement une mise en forme musclée pour tester les règles de combat, mais scénario tout de même!
- Un système de magie moins imparfait que le précédent mais difficile d'en dire plus sans l'avoir vraiment testé à l'usure.

Ensuite les points négatifs:
- Le background de la campagne de L'Ennemi Intérieur est totalement occulté au bénéfice de celui du jeu de figurines. Dans mon âme de puriste warhammerien cela mériterai un 2 voire un 1!
- D'une manière générale, l'historique de l'Empire est mal décrit. Manque de structure (certaines infos sont réparties de manière disparates dans plusieurs sous-chapitres), manque de tableaux chronologiques, manque d'infos sur l'époque "avant l'Empire". Bref: pénible.
- Certaines règles restent pénibles et contre-intuitives. Notamment l'espèce de bricolage bancal qui sert de règles de parades...
- Un bestiaire ridicule!
- L'équipement reste bien décrit mais il lui manque le petit supplément d'âme qu'il y avait à acheter ses chausses puis son pourpoint afin d'habiller son PJ...

En conclusion: WJDR est objectivement une réussite et un excellent jeu pour les débutant qui offre en même temp un réel potentiel pour les vieux renards. Il souffre malheureusement de l'influence du jeu de bataille. Influence pas aussi grave que je le craignait mais sensible tout de même. Un 4 donc. Ni plus, ni moins.

Amaranth  

Bon aller, je me fends moi aussi de ma critique, en essayant de faire court... J'ai longtemps hésité avant d'acheter la nouvelle édition de Warhammer. En effet, je suis un fan de la première heure, et les divers commentaires me refroidissaient un peu, et pourtant... Et oui, pourtant il est très bien ce livre !!!!

J'ai vu de mauvaises critiques pour des illustrations dans un style trop "battle", et bien je ne trouve pas ! Elles sont belles, bien dans le ton à mon goût !

Au niveau du contenu, même si l'on regrette un peu la densité de l'ancêtre, tout ça est très bien fourni et très agréable à lire. Les règles ont été revues dans le bon sens, même si je ne pourrai pas m'empêcher d'y apporter mes ajouts personnels.

Mon seul regret, comme tous les vieux joueurs je pense, c'est l'incompatibilité du nouveau background avec l'ancien. Mais bon, au final, il est très bien aussi, cohérent et sombre à souhait ! Et puis rien n'empêche les meneurs de garder leur ancienne vision du Vieux Monde après tout !

Bref, du bon boulot, un 4 bien mérité, et un achat que je ne regrette pas.

Igins  

Ludique ! Warhammer Jeu de Rôle est un jeu, un vrai jeu. La Palisse n'aurait pas mieux dit. Mais c'est vrai qu'en étudiant les règles et en parcourant cet ouvrage, c'est cette notion de jeu -dans le bon sens du terme- qui se dégage.

Sur la forme tout d'abord. Le livre est en couleurs, bien agencé et chercher une information dans les pages est relativement simple. Les illustrations participent à cette aération et donnent le ton. C'est simple.

Ensuite sur le fond. Certains reprocheront peut-être à Wjdr d'être trop simple et donc fait pour les débutants. Je fais du JDR depuis presque 20 ans et des règles simples, claires, accompagnées d'un système de jeu bien rodé ne sont sûrement pas pour déplaire à un vieux joueur comme moi. Au contraire, on peut alors se concentrer sur l'essentiel : le background, les carrières proposées, les scénarios. Et là on n'est pas, pour l'instant, trop déçu.

Certes, il manque encore des choses, mais les suppléments seront là pour combler ces vides. Alors oui, il faudra acheter de nouveaux livrets mais le JDR version Games Workshop ne fait pas dans l'amateurisme. On est en face d'un produit de "masse". Les passionnés de petits produits artisanaux, ne s'y retrouveront pas. Et c'est peut-être justement parce que Wjdr est une grosse machine qu'il plaît. On a ainsi une bonne base, au MJ ensuite de le personnaliser, car Wjdr est ouvert et donc tout compte fait très ludique.

SadPunk  

Comme beaucoup, je fus MJ à Warhammer dans mes années de jeunesse, ce jeu qui a déjà derrière lui de longues années d'existence est véritablement devenu au fil du temps une référence en matière de JdR médiéval-fantastique. La lecture et la critique de Warhammer 2 se fait donc inévitablement de manière comparative (avec un brin de nostalgie peut-être).

L'aspect le plus important de Warhammer 2 est sans aucun doute le dépoussiérage des règles. Les anciennes règles étant devenues réellement antiques, empêtrées dans des héritages du wargame et elles pouvaient s'avérer parfois absurdes. Les nouvelles sont revues et corrigées, elle ne sont pas spécialement plus réalistes mais envisagées comme un meilleur compromis ludique. Elle sont donc plus claires, plus efficaces, corrigées des erreurs rédhibitoires de la première édition et peut-être même plus fun. Un bon point encore pour le nouveau système de magie « faustien » qui est réellement sympathique. Pour le reste on garde le magnifique système de carrières qui a beaucoup fait pour l'identité du jeu et qui casse un peu le principe de la course aux niveaux (mais faut pas se leurrer, le grobilisme existe bel et bien à Warhammer). On garde aussi les morts subites et les coups critiques et les qui permettent au MJ de se lancer dans de post-modernes et grandiloquentes descriptions de membres arrachés et d'hémorragies débordantes. On retrouve aussi les folies car décapiter des gobelins à tour de bras peut nuire gravement à la santé mentale/ Les fameux points de destin, parce que les PJ sont un peu des héros, sont toujours là, déclinés maintenant en points de fortune. Et pour ceux qui aiment, il est toujours possible de jouer aux figurines avec la carte tactique et ses gabarits (et les petits développements de règles qui vont avec). Bref, un bon ravalement de façade tout en gardant les ingrédients d'origine.

Malheureusement il s'avère finalement que ces nouvelles règles sont le seul point positif de cette deuxième édition, comparativement à la première le reste est perte.

Commençons par la forme, il est certain que le visuel de Warhammer premier du nom ne s'inscrivait pas vraiment dans le bon goût (ce nain à la crête orange qui enfonce sa hache de bataille dans la gorge d'un orque provoquant une feu d'artifice de sang verdâtre...), mais il avait une identité visuelle propre et riche. Dans Warhammer 2 on constate une affaiblissement notable à ce niveau là, la couverture est moche, la typo issue de Warhammer Battle est insipide et la dominante orange-ocre du livre est fade. A l'intérieur, les pages sont toutes en couleurs et sur papier glacé, certes, mais malheureusement les illustrations sont peu nombreuses, souvent de qualité médiocre et très mal mises en valeur par la maquette (voire désavantagées). La maquette quant a elle, si elle est parfaitement claire et lisible, n'a aucune âme et est plutôt laide. Warhammer était un jeu punk et on ne retrouve pas cette dimension dans le visuel de Warhammer 2 (où sont passés les armées de squelettes, les zombies putrides, les nécromanciens pourrissant et les guerriers du chaos dans des batailles baroques en illustration pleine page...?). Pour résumer, concernant la forme, Warhammer 2 est laid mais surtout à perdu son âme, grosse perte donc par rapport à la première édition.

Sur le fond, ce qui était un des plus gros atout de Warhammer première édition, c'était ses 400 pages et le fait qu'on avait TOUT dans le livre de base. Ce temps est révolu et on constate dans Warhammer 2 la perte de quelques 150 pages. Sans acheter ses JdR au poids, il est certain que W2 est beaucoup moins riche que son grand frère. Les parties qui en souffrent le plus sont la magie (même si les nouvelles règles sont de qualité, les sorts sont peu nombreux et certains aspects comme les objets magiques sont presque éludés), le bestiaire et le guide du vieux monde qui se borne désormais à l'Empire. De plus, les pages se remplissent du début à la fin d'un verbiage accablant, qui se veut didactique apprenant au futur MJ des choses aussi utiles et importantes que comment lire un D100, qu'il faut écrire uniquement au crayon à papier sur les feuilles de perso ou bien que le MJ interprète tout les PNJ. C'est peut-être utile pour les mômes de 12 ans qui commencent le JdR mais pour les autres c'est énervant surtout lorsqu'on constate la perte sèche d'informations réellement utiles.

En définitive, à la fin de la lecture de Warhammer 2 malgré la qualité des nouvelles règles (on peut plus parler d'une mise à jour d'ailleurs) c'est une sensation de vide et de manque que l'on ressent lorsque l'on referme l'ouvrage. Alors oui, on imagine que la gamme va se développer et que les suppléments à venir seront détaillés et de qualité. Mais dans ce cas, 40 euros pour une mise à jour de règles, c'est cher payer. On s'imagine donc que le coeur de cible du produit sont les gamins de 12-14 que l'on veut faire passer de Warhammer Battle et 40K à Warhammer JdR... Pourquoi pas ? Même s'il n'est pas très original, Warhammer reste un très bon jeu et réjouissons-nous malgré la déception du livre de base qu'on lui offre un nouveau développements.

Durgul  

Voivi une synthèse des critiques avec lesquelles je souscris, tout en apportant mes propres remarques :

Positif :
-Le système de combat est amélioré,
-L'évolution de carrière est ralentie,
-Le système des compétences/talents est enrichi,
-Le rééquilibrage des races est bienvenu,
-Les nouvelles règles sur la magie sont salutaires (finis les points de magie, on peut maintenant rater son sort, les règles d'incantation sont plus claires),
-La qualité esthétique de l'ouvrage est excellente.

Négatif :
-Le chapitre sur le bestiaire et la magie sont trop courts (évidemment, on doit manger du supplément ensuite, bizness, bizness),
-Mais surtout, le descriptif du Vieux Monde est BEUUUUUUUUUURK ! "Battle Land, 2 minutes d'arrêt !". Heureusement pour les vieux fans qui ont l'ancienne version et les suppléments de la V1, y'a déjà ce qu'il faut.

BEMOL : Nous sommes face à une difficulté de taille avec cette nouvelle version : la magie a radicalement changé dans son essence même, à cause de l'introduction des vents de magie (et ceci depuis les Royaumes de la Sorcellerie V1). Or là ça se complique encore, car la magie de batailles est passée à la trappe et que l'on est obligé de se spécialiser dans une seule couleur. MAIS ALORS COMMENT FAIT-ON POUR TRANSPOSER UN MAGO EXISTANT DE LA V1 A LA V2 ??? J'aurais aimé un système moins radical que celui-ci ou au pire quelques paragraphes pour adapter les anciens sorciers en place. En raison de cette absence, on est obligé d'inventer des règles "maison", qui sont forcément un peu "batârdes"...

Droopy  

Dommage... C'est le mot qui vient à l'esprit à la lecture du Warhammer nouveau.

Je me faisais un plaisir de retrouver le jeu de mes années de fac. Il y avait dans cette nouvelle édition l'occasion de remettre à jour l'un des jeux med-fan, renaissance-fantastique devrais-je dire, les plus populaires.

Pari réussi en ce qui concerne les règles, mais pour le reste : désolant. On est dans la dynamique GW : faire de l'argent.

Le background est creux, les illustrations pas terribles, certes en couleur mais cela ne fait pas tout... et il faudra acheter tous les suppléments pour commencer à faire prendre corps à la bête.

Qui plus est la storyline n'est même pas compatible avec la première édition !!! Elle a été modifiée pour coller au jeu de figurines. En d'autres termes Warhammer 2 est une régression par rapport à sa première édition sauf en ce qui concerne les règles dépoussiérées.

L'objectif est clairement d'attirer les joueurs de Battle vers le JdR, or tout le monde n'aime pas forcément Battle. C'est à mon sens un piège à fric pour mineur de 15 ans, ce qui est deg... Du coup on oublie les anciens fans qui sans nul doute après cette déception continuerons de jouer avec leur première édition.

Djez  

Eh bien voilà, Warhammer fait peau neuve et cette nouvelle version fait tout à fait honneur à son illustre prédecesseur. Alors bien sûr, c'est un peu moins exhaustif qu'auparavant (le bestiaire surtout, qui semble avoir subi le courroux du dieu Slihmefasth!), mais ce qu'il perd en quantité, Warhammer le gagne en qualité. Les règles sont très intelligemment remaniées (sans pour autant être dénaturées, les anciens s'y retrouveront) et la présentation est d'une clareté irréprochable. Le background se rapproche de plus en plus de celui du jeu de figurine, et je trouve que c'est tant mieux : à quoi servirait-il de créer artificiellement une frontière entre Warhammer JdR et Warhammer JdB ? Cela permet en plus de puiser inspiration dans les deux "sources de background" (suppléments pour l'un, codex pour l'autre), ce qui est un confort tout à fait apréciable. Warhammer est plus que jamais le jeu idéal pour l'initiation au jeu de rôle.

PS: Le système de magie est EXCELLENT! La règle des "effets chaotiques" - qui est tout à fait dans l'esprit de Warhammer - est une idée géniale! Elle apporte à la sorcellerie la touche de fun et de piquant qui lui fait trop souvent défaut dans les autres jeux... Vraiment, je suis jaloux de ne pas y avoir pensé moi même!

ob1  

Ralala, je vais jouer les vieux de la vieille... Très franchement, warhammer 2 pue autant le marketing que D&D 3, ou pire, D&D 3.5... Alors bien sûr, on trouvera de très zolies pages en papier glacé, avec des dessins tape à l'oeil, ce qui les empêche pas d'être moches. En fait, visuellement parlant, vous prenez les super-méga-bouquins-de-la-mort-qui-tue à l'esthétique super travaillée, ce qui les empêche pas d'être encore plus moches, mais pleins de vide ou remplis de règles de D&D3 et vous écrivez warhammer dessus.

Le dedans ? Notons d'abord que le bestiaire a disparu, les appendices ont disparu, et le tout est très peu développé histoire de pondre quelques suppléments bien chers... D&D, quand tu nous tiens... Les nouvelles carrières ne sont pas forcément intéressantes, et certaines anciennes ont disparu, mais remarquez ils vont peut être y remédier en sortant quelques suppléments.

Les règles ont été, c'est vrai, remaniées dans le bon sens. Super? bof, disons qu'ils suivent le même chemin qu'a suivi d&d : on insiste sur les règles en négligeant le background jusqu'à ce que ça en devienne indigeste, et puis on sort des suppléments jusqu'à ce que ça en devienne indigeste.

De plus, warhammer2 a perdu tout ce qui faisait le charme de la première édition, à savoir son côté malsain et dérangé par le chaos, pour devenir un medfan des plus classiques et ça, ça pardonne pas !

En bref, je ne peux pas parler de le nouvelle édition de Warhammer sans faire un parallélisme évident avec ce qui est arrivé à D&D, ce qui nous amène à une triste constatation : après des années underground de liberté, le jeu de rôles s'est lui aussi fait happer par un mercantilisme qui dénature à peu près tout ce qu'il touche, mais en faisant du chiffre. Et c'est bien dommage. Parce que je sens arriver warhammer d20.

Rodwolf  

Vive l'Empereur!
Pour la gloire d'Ulric et notre Saint Empire, Warhammer nous revient plus en forme que jamais. Le système gagne en technique en évitant le côté lourdingue du D20. Ce qui est tant mieux pour l'initiation car je préfère présenter un jeu par son intérêt ludique plutôt que par trois tonnes de background que tout le monde oubliera pendant les dix premières parties. De toute façon, le monde est tellement riche que la profondeur est évidente et transparaît à travers les règles : Fureur d'Ulric pour enchaîner les critiques et montrer que la guerre et bien ça fait mal ! Et la magie aussi fascinante et dangereuse que le chaos qui l'inspire. Rien que du bon !

Les plus technicien diront que le système est buggé mais justement c'est pas magic. Le gameplay associé à la saveur particulière de l'univers n'a jamais été aussi bien réussi. Il s'agit bien de se faire plaisir en frissonnant à la vue d'un guerrier armuré ou de le ridiculiser par l'esprit ou l'agilité grâce à l'équilibre subtil des compétences et des talents. (qui a dit des feats ?). Quant aux accusations sur la dérive mercantile (un effet pervers du chaos?):
1. Le D20 est une révolution dans notre loisir, pourquoi ne pas en assimiler l'expérience.
2. Oui cet un bel objet avec un suivi soigneux et qui permet de réhabiliter les suppléments passés. Pas besoin de l'intervention d'un répurgateur non ?
3.Le rapprochement avec WH Battle. Quel dommage de bénéficier des années de travail d'une gamme qui n'a aucun équivalent sur le marché ! A chaque fois que je sors d'une de leur boutique ce n'est jamais sans 2 ou 3 idées de scénarios et la conviction que cet univers est aussi taillé pour le grandiose.

Pour conclure c'est encore une fois sous la bannière de Sigmar que le JdR prend de nouvelles lettres de noblesse. Vive l'Empereur !

TL  

J'ai rarement regretté l'achat d'un jeu de rôle mais là ce jeu est exécrable. Plus que quelques dizaines d'euros je regrette surtout d'avoir participé à une démarche 1000% commerciale qui se moque du client (moi). D'habitude je respecte le travail des auteurs même si un jeu ne me convient pas, mais là c'est vraiment nul. De mon point de vue, il n'y a rien à tirer de ce bouquin et je le place dans le Top 10 de mes objets inutiles : c'est seulement par respect pour le papier que je ne l'ai pas balancé à la poubelle...

On pourra me reprocher de ne pas être partial, mais un jeu noté à l'extrême, en bon ou mauvais, par une trentaine de critiques ne laisse pas de doute : on adore ou ou hait cette nouvelle édition. J'ai lu les critiques et j'ai peu à ajouter à part un avis négatif de plus, pour confirmer la déception.

Ce jeu est une bouffonnerie : un livre réduit au minimum pour pousser à la consommation, une mauvaise continuité dans le background, des graphismes insipides alors que Games Workshop a des talents dans son giron, des professions et une magie qui ne correspondent même plus avec la première édition : il faut complètement recréer ses personnages et jouer différemment. Les suppléments minimalistes ne valent pas mieux. Pour résumer c'est une minable copie de D&D, même pas digne d'amateurs : difficile à avaler de la part d'un studio professionnel qui a derrière lui l'aval de la grosse machine Games Workshop.

Je n'avais plus joué à Warhammer depuis longtemps et j'ai sauté sur l'occasion de la seconde édition pour tenter de m'y remettre : échec critique. Loin d'être une renaissance, cette nouvelle gamme enterre Warhammer, surtout quand il sort chez les concurrents des jeux complets et de qualité. La première édition de Warhammeur reste supérieure et quitte à changer de système de jeu pour un univers similaire, World of Warcraft réussit partout où Warhammer 2 se plante.

Kundïn  

Je rajoute ma critique à la liste... Tout ou presque a été dit sur ce nouveau bouquin de base, je ne rentrerai donc pas dans les détails pour expliquer ce qui a changé ; je vais simplement donner ici ma vision de MJ sur ce jeu.

Comme beaucoup, j'ai joué à la première édition pendant des années, et comme beaucoup j'ai franchi le pas et acheté la deuxième, après quelques hésitations. Et en définitive, je ne regrette pas du tout mon choix. La deuxième édition réforme le jeu en profondeur, ce qui attendait d'être fait depuis 15 ans, et les améliorations sont nombreuses.

Bien sûr, les changements dans un monument du JDR ne font pas plaisir à tout le monde, c'était inévitable. Je salue pour ma part le travail de ceux qui se sont attelés à améliorer ce jeu, dont tout le monde sans exception disait depuis des années qu'il devait être révisé. C'est fait, et le résultat est loin d'être décevant !

Certaines critiques reprochent aux auteurs de faire du "commercial". Ne rêvons pas. Bien sûr qu'ils font du commercial, qui attendait franchement le contraire ? Et franchement, le JDR n'est pas le loisir le plus onéreux qui soit... Un bouquin de base, un ou deux suppléments, des aides de jeux et scenarii gratos à la pelle sur internet, et voilà de quoi jouer pendant quinze ans et plus... Vu comme ça, c'est tout de suite moins cher !

Maintenant, on peut parfaitement jouer avec ce seul livre de base et aucune extension, je vous le garantis, ne sera absolument indispensable. Vous pouvez écrire vos scenarii vous-même ou en récupérer pour pas un rond sur internet. Vous pouvez créer vos propres sorts, vos propres ajustements de règles, vos propres monstres. Même le bestiaire n'est pas franchement obligatoire. Faites jouer votre imagination, inventez les caracs et les sorts et tout ira tout seul. Bien sûr, les fanatiques des règles et les grosbills préféreront avoir toutes les règles "officielles" sous la main, pour pouvoir fouiner dans les détails et les failles et créer le perso ultime à leur convenance, mais les roleplayers useront de leur inventivité, et ça leur coûtera moins cher.

Bien sûr, l'univers a changé, s'est adapté à Battle. L'ancien background est un peu incompatible avec le nouveau. Et alors ? Rien n'empêche, avec quelques ajustements de caractéristiques, de faire jouer les anciennes campagnes légendaires avec les nouvelles règles.

Pour le reste, le bouquin a l'air solide - contrairement à son prédécesseur. Ca change des brochures à la colle que nous servent certains éditeurs. Les illustration, je suis mal placé pour les critiquer vu que je serais bien incapable de dessiner comme ça. Je n'entrerai pas dans le débat artistique, personnellement je les trouve assez chouettes.

Et surtout, surtout, il est enfin possible de jouer un magicien en lançant des sorts utiles et en se faisant plaisir dès la première partie ! Dommage pour les clercs qui sont un peu oubliés, mais encore une fois les règles maison et l'imagination pallient facilement à ce genre de défaut...

Ma note : un 4 bien mérité, pour une rénovation longtemps espérée et tout à fait à la hauteur malgré quelques défauts... mais qui a dit que tout était parfait dans le Vieux Monde ?

baasket  

Un système de jeu plutôt bien pensé, de même que plusieurs bons éléments dans le background. On a là un jeu qui est idéal pour des rôlistes débutants.

Le système de combat et de tests de compétences se base entièrement sur des pourcentages, aussi il est très simple à prendre en main. On a tout fait pour avoir un jeu simple, mais ô combien efficace et ludique. Le fait de ne pas avoir deux-cent-mille pages à ingurtiter pour comprendre comment ça se passe est un atout à mon sens. Toutefois, certains rolistes confirmés verront ici une faiblesse.

Signalons au passage que l'on pourrait sans trop hésiter accuser ici certains de vouloir se faire, comme de bien entendu, le plus d'argent possible : des tonnes de suppléments sont prévus et peu de règles sont données et approfondies immédiatement. On a donc de la liberté, mais en même temps, on est un peu condamné, à moins de vouloir soi-même élaborer une liste de trois-cents sorts, à acheter les suppléments. De plus, le jeu s'adresse au grand public, et se veut très commercial.

Quant à l'univers toujours aussi sombre de warhammer, il est au rendez vous une fois de plus, pour le plus grand bonheur de tous les fans, et les amateurs du jeu de figurines. On découvre le Vieux Monde ravagé par Archaon et vu par un connaisseur.

En bref, un jeu pour ceux qui n'ont jamais eu de contact auparavant avec le JDR, ou pour les initier à l'univers du jeu de figurines.

Toz  

Bon, suite à la lecture des critiques, je me décide à poster une critique sur ce jeu.

Warhammer est un grand classique, certes. Il présentait de grandes qualités (système de carrière) et un nombre de défauts incalculable (Comme D&D 2eme édition). Je l'ai acheté et je ne l'ai jamais masterisé.Je vais essayer de juger cette édition sans me baser sur la première édition. Par contre, je me base sur les suppléments sortis pour juger.

Côté présentation, ca manque un peu d'illustrations mais c'est plutôt lisible et on s'y retrouve plutôt bien.

Côté règles
LES PLUS :
- Simple et efficace.
- Les carrières sont toujours là mais en plus équilibrées.
- La répartition talents / compétences permet une gestion des capacités assez pratique.
- Les combats sont mortels ! Même les gros bills peuvent mourir d'un coup de lance bien placé par un simple gobelin.
- La magie est vraiment intéressante, dangereuse et puissante sans être Fireballs à répétition, elle rend les mages très intéressants.
LES MOINS :
- Les échelles de caractéristiques sont peu souples : le gros des gens se tiennent dans un petit pourcentage entre 25 et 35... De plus, les créatures "monstrueuses" n'ont pas beaucoup plus que les humains. Le pauvre minotaure se fait battre au bras de fer par le premier bûcheron venu.
- C'est échec sur échec : En étant compétent quelque part, c'est 30 à 40% de réussite, ce qui fait quand même beaucoup de hasard et beaucoup d'échecs. Heureusement qu'il y a des points de fortune.
- Là où avec le système d20 deux guerriers avec le même équipement peuvent être très différent grâce aux dons, dans Warhammer, c'est juste l'équipement qui fait la différence. Et comme presque tous les personnages sont "guerriers", ça manque de variété.
- Le système de magie semble encore incomplet...

Le background :
LES PLUS :
- Beaucoup de petites coutumes, de superstitions. On ne connait pas la généalogie des grands électeur mais on imagine bien.
- Choix de l'univers plus vivant du jeu de bataille plutôt que de mettre à jour celui du jeu de rôle bien poussiéreux. Permet d'ouvrir à de nouveaux joueurs.
- La situation militaire, politique et religieuse de l'empire est très intéressante.
- Le contenu trouvé dans les suppléments est très intéressant.
LES MOINS :
- Bestiaire pourri. Le supplément est très bien par contre. A leur place, j'aurais carrément supprimé les pages.
- Il manque quand même un mimimum de détails sur les villes et régions de l'empire pour commencer.
- Le contenu sur la tempête du chaos existe mais on ne le retrouve pas tellement dans le jeu de rôle... Faut aller à la pêche !

Le suivi : bestiaire original, livre sur l'équipement interessant, campagne classique, le suivi a l'air de qualité même si hors de prix. Oui, Warhammer est un jeu qui coute cher ! Il faut avoir plusieurs suppléments pour commencer à faire quelque chose. Moi, je travaille et ça ne me gène pas...

Il permettra d'initier de nouveaux joueurs, ce qui est très intéressant (J'ai déjà deux jeunes joueurs de 14 ans motivés...).

Fred  

Après quelques infidélités avec d'autres JDR, je replonge dans Warhammer le Jeu de Rôle. J'y recherchais un retour aux sources avec ce background si particulier et surtout un rafraîchissement des règles. Objectif réussi avec cette 2ème édition WJDR ?

Les plus par rapport à la 1ère édition :
Le système des compétences et des talents. Les compétences dépendent des caractéristiques et peuvent être largement améliorées avec la maîtrise et les talents appropriés qui donne des bonus. Cela évite au PJ de disposer d'une caractéristique énorme pour être compétent.

Terminer une carrière devient plus long : les caractéristiques augmentent par tranche de 5%. On obtient un meilleur contrôle de la montée en puissance des PJ.

Les règles de combat : Le système est plus fluide avec l'utilisation d'un seul dé 10 pour les dégâts. Le personnage peut entreprendre plus d'actions sur le plan tactique avec des manoeuvres de combat variées : posture défensive, offensive, feinte, esquive, parade, etc. Enfin, les armes bénéficient de particularités. Une arme d'escrime par exemple dispose de la particularité "coup précis" et permet au bretteur d'augmenter le degré de critique. Cette spécificité peut se cummuler avec le talent du même nom.

Le système de magie : c'est la meilleure révision du jeu à mon sens. La magie donne pas mal de puissance mais reste dangereuse pour l'utilisateur. Il y a un risque d'être corrompu par le Chaos pour les sorciers. La religion est détaillée et le prêtre n'est plus laissé pour compte. Le système est efficace et colle parfaitement à l'univers de Warhammer.

Les moins par rapport à la 1ère édition :
Le background sur l'Empire trop raccourci.

Pour conclure : que du bon ! J'apprécie la mise en page et la traduction qui sont de qualité. Et surtout, un bon dosage entre dégâts, endurance et montée en puissance des PJ. De plus la gamme bénéficie d'un développement "officiel" soutenu. Ca fait plaisir ! Seul point noir : le background sur l'Empire est trop court.

Henris Lebel  

Pour moi, la seconde édition transforme Warhammer en vrai jdr.

- Les races sont presque égales : il vaut toujours mieux être un elfe magicien qu'un halfeling guerrier mais on arrive à des perso équilibrés

- Les métiers ne sont, à mon goût pas moins nombreux mais les carrières plus générales donne un ordre de métier et non plus une spécialisation. Ils sont de plus parfaitement équilibrés. J'ai lu que le druide avait disparu. Pour moi ça a toujours été un prêtre de Taal.

- Le background est plus abouti et plus simple à lire. On y trouve bien plus. J'aime. On peut lui reprocher un caractère un peu daark avec des scarifications et autres flagelleurs moi j'aime bien ça donne un style.

- La magie est une grosse révélation. Les magiciens comme les prétres deviennent non seulement jouables mais, en plus, intéressants. Seul bémol : les elfes magiciens sont un peu trop forts (initiative trop grande et magie diverse) et une plus grosse liste de sorts aurait été plus appréciée.

- Pour les points négatifs, je trouve qu'on manque de tout : des armes (pas de marteaux de guerre dans warhammer on se moque un peut du monde d'autant que le prétre de sigmar en a besoin...) Ce n'est pas la mort et de plus on a le supplément qui sort dans 2 mois. Pas assez de monstres. Ce n'est pas la mort et de plus on a le supplément qui sort dans 4 mois. Pas assez de sorts. Ce n'est pas la mort et de plus on a le supplément qui sort dans 8 mois... si la boite ne coule pas avant.

On se console en regardant un livre en quadrichromie comme D&D... qui coûte cher et qui est fin. Personnellement je ne suis pas convaincu de l'avantage de la quadrichromie quand la moitié des illustration sont en noir et blanc (les métiers) et que d'autres sont moches.

Thom'  

J'avoue que je suis assez déçu, au final, par cette deuxième édition. Si la forme a été traitée de manière admirable, je suis beaucoup plus dubitatif sur le fond et sur le choix du contenu.

Sur la forme donc, il n'y a rien à redire. Vraiment rien. Les chercheurs de petite bête auront vraiment fort à faire avec ce bouquin. La mise en page est claire et soignée, une gageure vu la quantité de texte. Les illustrations sont dans le ton sans forcément être exceptionnelles, mais au moins l'ambiance est posée : un monde violent, coloré, au bord de la décadence. La traduction est exceptionnelle. A ce niveau, les critiques ignorent souvent cet aspect quand ce n'est pas pour descendre quelques mauvais choix de termes ou d'incohérence, mais là, il faut quand même le reconnaître, la qualité du boulot est admirable. Les textes de la version Descartes vont sérieusement piquer les yeux après avoir lu cette deuxième édition, c'est moi qui vous le dis. Pour finir, l'objet est solide et beau, ce qui ne gâche rien vu l'usage qui en sera fait, et les feuilletages nombreux à prévoir.

Passons au fond là où, selon moi, le bât blesse. J'avais le souvenir, dans la première édition, d'un univers jouable tel quel après lecture du libre de base. Cette deuxième édition me laisse un goût d'inachevé à ce niveau. Connaisseur et ayant arpenté le Vieux Monde quelques fois, je n'arrive pas à en être certain, mais j'ai quand même la sourde impression qu'il est beaucoup plus compliqué d'appréhender le monde de Warhammer avec cette édition que la précédente.

Il suffit de regarder l'épaisseur anémique de la description de l'Empire pour s'en convaincre. Certes, y compris dans les règles, l'ambiance est bien distillée. Reste quand même que les douze pages de description de l'Empire, dont quatre occupées pour les menaces type Skavens et Hommes-Bêtes, et quatre autres pour les voisins, me laisse un sale goût de bâclé. Les plus perspicaces auront compté : il reste quatre pages pour décrire l'histoire et la géographie de l'Empire. Dans la première édition, on avait quand même trente pages environ sur le Vieux Monde, avec une chronologie, une carte détaillée, et la description de quelques cités et pas seulement de Altdorf, Nuln, Middenheim et Talabheim... L'histoire de l'Empire est ici résumée en une demi-page proprement inutile, qui fait l'impasse sur les événements récents et la campagne impériale, même si partout ailleurs, il semble bien que la chronologie ait été déplacée après la "tempête du chaos" et un nouveau conflit avec les armées d'un seigneur de la guerre.

Au final, même si le jeu est jouable techniquement, bien heureusement, je reste quand même sur cette impression tenace que l'ambiance est bien rendue, mais le cadre de jeu aucunement décrit, à part dans quelques généralités que les meneurs débutants auront bien du mal à s'approprier.

Au niveau de la technique, enfin, je regrette deux choses : l'évolution du système de combat et celle du système de magie. Pourtant au milieu d'un travail relativement habile d'uniformisation et de conservation des atouts de la première édition : utilisation unique des dés à 10 faces, systèmes de carrière et de progression, systèmes de folie et malédictions pour les lanceurs de sorts, etc. Le système de combat s'oriente, comme le d20 avant lui, vers un simili système de figurines, heureusement plus simple, mais pas forcément plus intéressant. Et au niveau du système de magie, est conservé le principe de listes de sorts, alors que j'aurais préféré pour ma part un système plus libre, basé sur les talents et les compétences.

Au final, une demi-déception, donc : l'ambiance et le ton du jeu sont conservés, heureusement, mais le livre de base, en l'état, ne se suffit pas d'après moi à lui-même. Or c'était une des forces de la première édition selon moi, d'avoir proposé un jeu en un livre, et de l'avoir accompagné ensuite de scénarios au lieu des sempiternels suppléments de bestiaire et d'équipement...

Tristan  

Mon premier jeu de rôle en tant que MJ, et pas loin d'être mon premier jeu tout court d'ailleurs...

Déjà c'est un peu subjectif mais je trouve que le livre est beau. Une couverture rigide faite pour souffrir, du papier glacé très agréable, des illustrations allant du bof au joli malgré une mise en page quelquefois un peu fouillis.

Le système de règles ensuite. Pour avoir déjà joué à l'édition précédente, il n'y avait pas de gros dépaysement à endurer :
- on retrouve la localisation des dégâts qui donne un plus au réalisme du jeu.
- le système de carrières est également toujours présent pour briser avec les systèmes de jeu d20 et leurs principe de niveau. C'est quand même plus réaliste d'avoir un personnage qui évolue au fil des aventures qu'un grosbill qui du jour au lendemain gagne un niveau et les compétences qui vont avec. Le principe de carrière aide aussi beaucoup à l'interprétation des personnages.
- le principe de fonctionnement avec ses tests de caractéristiques et de compétences faits au dé 100 marche toujours aussi bien.
- les règles de magie par contre ne sont pas des plus évidentes. Les différents et nombreux talents et compétences qui sont nécessaires pour pouvoir la pratiquer tuent le côté intuitif qu'avaient les autres règles. Il faut déjà vérifier qu'on a un point de magie dans son profil, puis qu'on parle le "magik", ensuite vérifier qu'on a bien "focalisation" et "magie commune(ou autre)", ensuite si tu veux des bonus tu peux utiliser un de tes ingrédients et/ou faire un test d'harmonie aethirique... Par contre les malédictions de Tzeentch sont un vrai plaisir.
- et pour finir la partie background intégrée au livre, les chapitres "religions et croyances" et "l'Empire" m'ont semblé bien peu pour bien appréhender le monde sans avoir joué à l'édition précédente.

Pour conclure, un jeu qui marche bien, qui est facile d'accès et reste intéressent même en ayant pris un peu d'expérience. Les nombreux compléments sont là non seulement pour permettre de rendre l'univers plus profond mais aussi pour vider votre bourcse. Pour moi c'est LE jeu avec lequel débuter et je ne regrette en rien mon achat.

Amleth  

Allez, finalement, je mets une critique sur ce livre. Tant pis pour la polémique.

Avant tout : je trouve le background de la V2 très mauvais en général ; car en particulier, il y a d'excellentes surprises comme "Le Duché des Damnés". Le recadrage avec cet univers bourrin dédié au mercantilisme de GW qu'est celui de Battle est entièrement catastrophique, et massacre toutes les petites subtilités qui font que j'aime tant la V1. Mais ce n'est pas l'objet de ce livre de base, qui ne contient pas davantage d'éléments de background que mes chaussettes.

Les règles sont absolument géniales. Certes, elles ne sont pas parfaites : mais les règles parfaites, çe n'existe pas ! Un bon bouquin de règles ne doit pas être exhaustif et ultra bien équilibré, il doit avant tout fournir un mécanime global qu'il est aisé et agréable de modifier selon ses désirs. Et c'est ça que présente Warhammer V2. De la cohérence, des règles claires, souvent intelligentes et bien ficelées, qu'il est très aisé de modifier à sa guise. Le combat, les compétences, la magie, tout est cohérent et bricolable à souhait.

L'objet en lui-même rompt avec le style de la V1, que j'adorais : illustrations en couleurs pas toujours de très bon goût selon moi... mais tant pis : ça fait du neuf, ça n'efface pas l'ancienne. Libre à nous de piocher partout pour se représenter le monde dont on se sent le plus proche.

Autrement dit : c'est le supplément de règles idéal ... pour la V1.

Vlatchek Novak  

Fan Inconditionnel de la première édition j'ai acheté cette seconde mouture enthousiaste. J'ai vite été déçu. Il n'y a plus rien de magique dans ce livre sinon la couleur :
1/Trop de règles, non pas plus compliquées mais moins bien expliquées.
2/Plus de bestiaire...
3/Je ne joue pas au jeu de figurines, c'est quoi cette histoire crétine de cases ?? C'est un jeu de rôles pas un jeu de figurines.
4/Dessins tous bourrins sauf un je crois. Ce jeu n'est pas que du tapage de PNJ.
5/Nouvelles règles de magie décevantes.
6/Demi-Action... ??? C'est une blague ?
7/La note de l'auteur tout fier de lui et les pubs en fin d'ouvrage.

Bref, très décevant.

Cléanthe  

Bilan contrasté pour cette seconde édition.

Point de vue règles, c'est globalement meilleur mais toujours trop compliqué à mon goût. J'aime le système de carrière et la création de personnage au hasard, la magie plutôt mieux foutue. Je n'aime pas le système de combat vaguement repompé de D&D pour faire bien, l'adaptation forcenée au jeu de plateau et la nullité des persos débutants comme dans la 1ère édition. Pour les règles, je colle un bon 4/5.

Point de vue univers : dans cette édition rien, nada, le néant abyssal. Autant les dessins de carrière peuvent donner une idée de ce qu'est le monde de Warhammer, autant les infos mal distillées au compte-goutte et les affreux dessins de bastons testostéronés tuent littéralement la saveur de l'ancien "Ancien Monde". Heureux possesseurs de la 1ère édition, gardez le background tel quel et ne vous jetez pas sur cette nouvelle mouture contextuelle apocalyptique et fadasse. Pour l'esthétique fascisante du livre et son historique déplorable, je colle un bon 1/5.

Ce qui nous donne une petite moyenne de 3/5, si on est optimiste. Je vais personnellement me servir de ces règles pour faire rejouer la campagne impériale !

Zino  

Et hop!!! Une critique de plus, ce n'est pas comme si il y en avait déjà trente-six. J'ai acquis il y a maintenant un bout de temps cette édition et fait jouer le premier volet de la campagne "les voix de la damnation".

J'ai joué, comme beaucoup d'entre vous, la campagne impériale du temps de la première édition et j'en garde un très bon souvenir. Cette nouvelle mouture de warhammer devait donc, d'après moi, affronter deux défis : rivaliser avec la nostalgie de la première édition et en améliorer les règles pour en faire un jeu moderne. Nostalgie, nostalgie quand tu nous tiens.

Bien qu'on aie tendance à idéaliser le passé, force est de constater que la mission est un échec. On perd en contenu et en ambiance.

En contenu :
- Plus de bestiaire ou presque, on a juste de quoi faire jouer quelques petits scénarios. L'achat du bestiaire sera donc recommandé (un supplément de grande qualité au passage) mais douloureux pour notre porte monnaie.
- Une chronologie, un atlas et du background très light : comme pour le bestiaire on dispose du strict minimum, jouer dans l'empire est quasiment la seule option. Là encore, l'éditeur propose de nombreux suppléments de background qui sont de très bonne facture... Facture ? Facture ? J'ai bien dit facture ?

En ambiance :
- Même si les quelques (trop rares) nouvelles retranscrivent assez bien l'atmosphère du jeu. Les illustrations ne retranscrivent pas grand chose, elles sont trop bourrines et trop fades (on alterne entre le mage de bataille et le nain tueur pour caricaturer). Ceux qui font allusion à battle ont tort : les illustrations de battle sont aussi bourrines mais infiniment plus soignées et définitivement plus épiques.

Améliorer le système :
Oui, il est évident que cette deuxième version sent le playtesting, certaines améliorations sont évidentes mais on a gardé encore beaucoup d'archaïsmes.
- Le système de magie est entièrement revu et devient jouable même si les sorts sont trop peu nombreux... Supplément, supplément (très bon supplément au passage) quand tu nous tiens...
- Les spécialisations et talents (on sent quand même l'influence de d&d 3e) sont en général bienvenues et permettent de booster un système où les tests sont assez difficiles. Ce n'est cependant qu'un joli bidouillage, on ne change rien en profondeur.
- Le combat, aie !! Ca fait mal !! Une demi réussite à l'image des demi actions. Le combat narratif n'est pas mis en avant (vive la figouze), les choix d'actions rendent le système lourd bien qu'intéressant tactiquement. Les affrontements importants sont quasiment ingérables pour des débutants car trop longs et lourds (les joueurs s'ennuient ferme) : il faut absolument utiliser les règles simplifiées. Télécharger le liber fanatica est un plus.
- Les carrières ne changent presque pas, certaines ont été supprimées mais dans l'ensemble c'est du copié-collé. On regrette l'absence de plus de carrières pour les halflings, elfes et autres nains. La création des pj reste très aléatoire, je la considère donc archaïque. A noter qu'un bon supplément est gratuitement téléchargeable sur le net : le liber fanatica, qui vous permettra des choix de carrière en relation avec vos origines raciales et/ou sociales.

Enfin la maquette reste brouillon et fade, on est loin de la compétence de wizards of the coast (quoiqu'en disent certains), les deux sont en couleurs et beau papier (meilleur papier pour warhammer) mais la comparaison s'arrête là.

Je met un 2 à cette nouvelle édition, qui, même si elle reste simple, jouable et laisse deviner (deviner seulement) un univers riche et passionnant, est un mal nécessaire car bien au dessous de nos attentes. Il n'y a pas eu de travail en profondeur sur les règles juste un dépoussiérage très contestable, le background et les outils pour mj sont moins importants que dans la première édition, la maquette et les illustrations sont fades. Bref, un deux, peut mieux faire. Quand on connait les capacités de GW et Black Industries, c'est à la limite du foutage de gueule.

Je qualifierais donc cette deuxième édition d'initiation à warhammer, plutôt que de jeu complet. La suite de la gamme, surtout les suppléments de background, est vraiment un cran au-dessus, voir excellente dans certains cas. Un jeu qui ne mérite pas, à mon sens, le titre de meilleur jeu de l'année.

JoKeR  

Mmmm. J'ai hésité entre 3 et 4, mais j'ai relu la première ed et c'est 3.

Les gros "pour" :
- règles dépoussiérées et carrément améliorées
- nouvelle magie, clairement "battle" mais je préfère
- maquette plus pro et tellement agréable à lire

Les "moins" :
- orientation "battle" qui aseptise un peu l'univers. C'est moins corrompu, moins glauque et les forces en présence sont celles de battle (au revoir elfes des mers, dieux mineurs du chaos, dieux de l'ordre, etc.)
- présentation du monde bien légère (tout pour l'Empire, et encore). D'ailleurs bouquin de base plutôt léger

François  

Etant un fan de Warhammer depuis très longtemps, c'est le jeu qui m'a fait découvrir les JDR, j'ai été ravi de voir une deuxième édition de cet excellent jeu à l'ambiance si particulière.

Cette édition a l'avantage de réconcilier Warhammer Battle et Warhammer JDR en gommant les incohérences entre les deux. Elle est géniale, développe enfin un système de magie cohérent, avec l'apparition des Collèges de magie et des règles plus équilibrées où les personnages ne deviennent pas surpuissants trop rapidement.

Bon quand même ils sont allés un peu fort sur la corruption de Tzeentch, trop à mon goût, entre ça et les points de folie gagnés quant un sort échoue, ça rend les persos sorciers vite fous. Ça s'est la critique la plus gênante pour moi.

Au premier sort lancé avec deux dés par un sorcier de mes PJ il s'est fait aspirer dans les royaumes du chaos. Bon il a vraiment pas eu de chance mais quand même. Et il n'utilisait pas de magie interdite. Ils disent dans le background que la magie des collèges a servi à éviter des désastres et là bof je trouve, trop facile la malédiction de Tzeentch. Après plusieurs parties, ça fout souvent en l'air les sorciers, même des Collèges justement et très facilement s'ils n'ont pas de chance. Enfin bref, ils ont abusé des risques cette fois et même en devenant expérimenté en sorcellerie il n'y a pas de règle pour les diminuer.

A part ça le jeu est très bien, les nouvelles carrières liés aux pays non impériaux sont biens et l'univers est plus cohérent.

Il ne manque plus que le supplément sur la sorcellerie corrige ce problème en mettant des règles pour résister plus facilement à la malédiction de Tzeentch ou ne pas devenir fou parce qu'on a raté un sort de Flammerole (le comble du ridicule).

On attend aussi de bons scénarios, bon celui du Livre de base est sympa mais sans plus. Vivement une campagne de la qualité de l'Ennemi intérieur ou des scénars aussi excellents que ceux de Repose sans Paix.

Dedal  

J'ai découvert la première édition de WFRP (Warhammer Fantasy RolePlaying) lorsque j'avais 14 ans. Elle avait déjà quelques années mais c'est resté jusque récemment mon jdr fétiche et j'ai bien sûr acheté la nouvelle édition dès sa sortie, plus de dix ans aprés avoir acquis la première. L'ouvrage dès l'abord avait cette douce familiarité qu'on n'a qu'avec les choses qui nous ont fait grandir et tout dans les illustrations, les tables et les cartes entrevues me rappelait mes aventures rôlistes ou figurinistes passées. Je ne l'ai pas lu tout de suite pourtant, l'entreposant religieusement sur mon étagère en attendant "d'avoir le temps". C'est donc avec le recul donné par quelques discussions, les échos du net, une partie en tant que joueur et le feuilletage de quelques suppléments que j'ai finalement abordé la lecture de l'ouvrage.

L'impression de familiarité se perpétua avec la nouvelle d'introduction, puis les suivantes, me mettant dans l'état d'esprit d'apprécier toute lecture. Le premier abord des règles est de toute façon d'une limpidité totale pour un habitué, avec quelques modifications tout à fait salutaire dans le profil : huit caracs normalisées en pourcentage, plus un profil secondaire regroupant des valeurs autrefois dispersées comme les points de folie, de destin, de magie. Commandement devient une compétence et l'Agilité regroupe maintenant l'initiative et la dextérité. Les elfes ne sont plus autant avantagés par la nature ; on sent une volonté d'équilibrer le jeu qui se confirme avec un choix de carrière plus efficace (ou moins humoristique) que l'ancien : pas de domestiques mais pas mal de carrières de guerrier et d'autres carrières renforçant le réalisme avec des avantages "autres" comme le chirurgien barbier ou le chiffonier. Le tout est agrémenté de conseils à l'optimisation (carrières de magie) ou au roleplay pour l'utilisation du plan de carrière en campagne. La gestion des persos garde l'esprit de l'ancienne édition, est améliorée et accessible aux nouveaux joueurs : du tout bon. Autre agréable surprise, des carrières spécifiques aux personnages originaires d'ailleurs : Norsca, Tilée, Kislev et bien sûr comme avant elfes et nains. On sent une volonté de caractériser les persos et d'utiliser un background vieux de 20 ans. Elle est malheureusement bien vaine puisque sans suite dans la section dédiée. Mais nous en reparlerons.

On entre alors dans la refonte des règles. Premier fait marquant : une organisation bien meilleur que l'ancienne : une clarification des compétences avec la distinction talent/compétence, des encadrés distrayants et utiles (nouvelles, mots d'argot, noms courants,...), des règles optionnelles et un chapitrage cohérent en plus de l'index de fin d'ouvrage. Deuxième fait marquant : une refonte des règles d'initiative calquées sur celles du D20. Etait-ce vraiment nécessaire ? Et dans la suite du bon et du mauvais : des points de fortune qui ajoutent un peu de fun, le passage du D6 au D10 pour les dégâts qui ajoute à mon goût trop de hasard dans les combats mais permet une refonte des points d'armure, et pour finir le plus désagréable : la magie. Le système de magie est passé de l'utilisation d'un pool de point à celle d'une carac et de tests. Jusque là tout va bien. Sauf que cela rend les sorciers trop puissant puisque sans limite dans l'utilisation de leurs pouvoirs. La limite trouvée sera donc celle de la peur du fumble, avec des tables d'effets indésirables : une chance sur 10 de se planter avec des effets trop souvents irréversibles. Les sorciers sont devenus injouables. Dommage surtout si l'on considère que le système précédent pouvait tout à fait être adapté à un jeu plus moderne. Les collèges de magie, déja largement introduis dans la précédente édition par le supplément "les royaumes de la sorcellerie" reste cependant un trés bon point.

Venons-en au background avec d'abord un point négatif, heureusement le seul mais de taille : pourquoi proposer aux joueurs des personnages nains, elfes ou norsques sans leur donner la moindre information sur les régions d'origine de leur perso et pire la moindre possibilité de jouer un fidèle, sans parler d'un prêtre ? Aprés les sorciers injouables voici les sus-nommés contraints de faire de la figuration, alors même qu'à côté de ça les informations pullules en ce qui concerne les skavens, le chaos ou les vampires ! Ce morceau avalé, le reste est cependant à la hauteur : organisation toujours excellente avec séparations des informations sur les divinités et de celles sur leurs cultes, caractérisations habiles des tiléens, des estaliens ou des halfelings, bonne utilisation du background aussi bien des suppléments que du jeu de figurines avec notamment un chaos enfin à la hauteur et un catalogue de dérangements impressionnant. Des choix ont été faits par ailleurs qui sont les bons : privilégier la Bretonie ou les vampires aux fimirs, morveux et manticores donne une bonne image de ce que les auteurs veulent faire de leur jeu.

Les quelques conseils aux MJs sont aussi concentrés mais efficaces. On a entre autre droit à un très bon pitch de la campagne de l'ennemi intérieur et quelques autres idées tirées de 20 ans de jeu et qui n'ont rien à voir avec les bouts de ficelle qui étaient présentés dans la section correspondante de la première édition.

En bref cette édition vaut le détour, elle rajeunit un jeu dont il peu de dire qu'il en avait besoin aprés 20 ans de bons et loyaux services. Les repères restent les mêmes, avec une jouabilité et un réalisme accrus, une clarification appréciable. On peut regretter un background mal coordonné aux règles et un système de magie raté mais Warhammer reste tout de même le seul jeu de Fantasy à pouvoir dignement tenir tête à D&D et à lui en remontrer dans le réalisme et la profondeur de simulation d'un monde.

Gorim  

Je dirai que cette 2ème édition est un peu le reflet des évolutions de l'édition jdr depuis la première mouture et qu'on ne peut s'empêcher d'avoir celle-ci à l'esprit quand on juge Warhammer nouvelle formule.

Là où nous avions avant un produit simple, complet et didactique, on se retrouve ici avec un livre de base qui porte parfaitement son nom... (le strict nécessaire ? même pas !). Le choix du papier glacé (épais comme une feuille à cigarette...), couleur : certes, mais l'épais papier blanc de la 1ère éd. qui prend sa patine au fil du temps et le noir et blanc de qualité ne font-ils pas plus "médiéval" et moins toc ?

Les règles apportent certes de réelles améliorations (en particulier la magie et les compétences) et constituent la seule raison pour laquelle j'ai mis une deuxième étoile à cette édition. Néanmoins, à mes yeux, Warhammer c'est de l'héroïque-gore que retranscrivait parfaitement l'ancienne version et cette ambiance est perdue... Dommage.

Warhammer 2 éd. reste un jdr correct mais qui a désormais perdu sa saveur. A trop vouloir ressembler à D&D 3.5...

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Voilà une renaissance bienvenue ! Je n'ai que très peu joué à la première édition, dont je ne possède que le livre de base. Mais j'ai jamais eu envie de m'y mettre, c'est pourquoi je n'ai pas acheté la suite de cette gamme. Alors qu'ici !

D'abord les règles : réorganisées, refondues, synthétisées, elles perdent la confusion de l'original, les caractéristiques héritées du wargame, les mécanismes différents de règle en règle. Que voilà une modernisation bien vue, même si on reste dans le jeu plus aventure-action que dans la psychologie profonde et le jeu d'ambiance. Mais sinon, Warhammer ne serait plus Warhammer.

Autre élément important : les carrières. Sans ce système, le jeu perdrait son identité, et je suis très satisfait qu'il ait été conservé. Comme de plus il a lui aussi été revu et corrigé, équilibré et réorganisé, c'est que du bon. Et la différence talent-compétence va bien aussi.

Enfin des règles de magie un peu élaborées ! C'est toujours pas Ars Magica, mais ce n'était pas le but. Désormais ça marche, il y a une organisation logique des différents types de magie, de quoi avoir un peu de variété.

Les présentations du monde, des créatures, etc. sont suffisantes pour commencer à jouer, y compris un petit scénario ma foi tout à fait jouable.

La mise en page est très correcte, il y a de la couleur partout, même si les illustrations ne sont pas ce que GW pouvait offrir de mieux, c'est tout de même au niveau professionnel que l'on est en droit d'attendre d'un ouvrage actuel. Et l'organisation interne de l'ouvrage permet de s'y retrouver facilement, ce qui est un gros plus.

Bref je ne rêve plus que de lancer mes joueurs dans une campagne...

Guilee  

C'est le point de vue d'un joueur qui revient de 2 ans de pratiques somme toute assez régulière sur cette nouvelle mouture.

Je me rappelle par contre de l'ancienne édition qui à l'époque (début 1990) m'avait bien plut et que je trouvais assez sympa avec ce mélange de renaissance (forme du vieux monde qui rappelle un peu L'Europe de l'époque: Bretonnie = France, Empire = empire germanique, Estalie = Espagne,...) et de médiéval guerrier pure et dure (nain, elfe, magos,...).

Je me retrouve devant l'écran presque dix ans après, et les choses (du moins le background) ont bien mal vieillis. Si je m'enthousiasmais à l'époque de pourfendre des zélotes du chaos, des chevaliers des enfers et deux-trois vampires perdus, le charme n'y est plus et comme il n'y a pas trop de surprise et bien ça lasse vite.

Pour les règles, j'aimais bien le système de carrière (dédié à ceux qui aime la progression des pers), mais je le trouve outrageusement allongé par rapport à l'ancienne mouture (ça ça devient de la progressionite aigue) et dans un univers simpliste finalement est-ce que l'on a envie de tant s'attarder (surtout que point de destin aidant on peut continuer très très longtemps)...

D'autre part, la magie, la magie qui faisait commencer les mages noob, les voit à niveau élevé intuables et quasi omniscient (aucune limite au nombre de sorts qu'ils peuvent lancer!!!!!!!!!!). Véridique, sur notre équipe on en a un et on ne serait pas là, ce serait la même choses et que dire pour un pauvre ménestrel puisqu'on concèdera qu'un guerrier c'est bien pour prendre les coups à la place dudit mage quand même, mais quant à lui.

Après tout est beau, mais c'est aussi très chère, je concède néanmoins que le livre de base remplis correctement son office et se suffit à lui même.

Bon pour conclure, un jeux incontournable sans doute dans l'univers rolistique actuel (beaucoup de joueurs et de nostalgiques et puis toute une littérature mais somme toute assez ennuyeuse parfois) mais finalement qui ne mérite pas ses 4 ou 5 étoiles puisque pour le rendre vraiment grand il faut un MJ et des joueurs très inspirés, sinon c'est du tout banal et d'ailleurs les meujeuh inspirés et leurs joueurs ils se convertissent vite à autre chose déjà de moins couteux.

Ar-Pharazon  

Pour ne pas refaire trop de redites par rapport aux autres critiques, je vais essayer d'aller à l'essentiel.

Au niveau de la mise en page, ça va, c'est plutôt pas mal mais au niveau des illustrations, je n'accroche pas du tout. Et pourtant je suis tolérant en général. Sur le contenu, je préfère largement la première édition, il y avait un bestiaire, une description sommaire des dieux et du monde. Là rien ! Ou du moins pas grand chose. Je préfère même la mise en page de l'époque et les dessins mais je ne suis peut être pas objectif car j'ai passé de très bon moments avec ce jeu et il y a peut être un coté nostalgie dans l'air.

Passons aux règles (puisque c'est l'essentiel du bouquin), les races ont été équilibrées, c'est bien, ça évite d'avoir la troupe classique d'elfes à la table. Les carrières sont toujours présentes et sur tous ces points, ça change très peu de l'ancienne édition finalement sauf qu'il y a un effort d'équilibrage et que l'on a tout mis sur des D10 (exit les D6).

Les compétences sont mieux décrites, les talents aussi que dans la première édition. La magie par contre ne m'a pas botté, j'ai vu de ça et de là des joueurs qui affirmaient que la magie était puissante. Je me demande en quoi ! Et au vu des affirmations qui disent que la magie de la première édition était faible (moi je dirai plutôt mal équilibrée) et que celle de la 2ème édition est bien, je ne suis pas sûr d'avoir lu les mêmes règles.

La magie est certes infinie car il n'y a plus de points de magie mais on risque sa vie sur un lancer de sort et le "POUF, pas de chance, t'as tiré un triple et selon la table t'es mort" me laisse un arrière goût amer. Cela est utilisable dans un wargame mais dans un jeu de rôle, ça craint.

De plus les sorts ne me semblent pas vraiment bons, en général, les "buffs" ne se lancent que sur soi-même et vu l'expérience qu'il faut acquérir pour atteindre des pauvres sorts qui n'augmentent même pas le personnage à la moitié de ce que les guerriers peuvent faire, cela ne vaut pas l'investissement.

Bref, pas enchanté par cette nouvelle version, j'avais acheté en même temps de nombreuses extensions mais tout le club de joueurs dont je fais parti a abandonné très vite la version 2 (ils ne jouent pas spécialement à la 1ère non plus, il faut dire) et je me retrouve avec une étagère de livres bien inutiles et qui ne me donne pas spécialement envie d'utiliser.

Critique écrite en décembre 2010.

 

Warhammer est sorti en France il y a dix ans. Depuis lors, ce jeu et sa déclinaison figurine procure à des milliers de joueurs un immense plaisir. Mais dix ans c’est très long pour un jeu et la deuxième édition, éditée en France par Darwin Project, est sortie en mars 2005. Pour le plus grand plaisir de tous.

L’univers
L’Empire est un havre de douceur où cohabitent harmonieusement dix provinces, quatre cités-états et une cité indépendante. Bordé de hautes montagnes, le pays est quasi entièrement recouvert de hautes forêts. L’Empire est fermement dirigé par l’empereur Karl Franz élus par les comtes des dix provinces. Autour de l’Empire, diverses contrées comme la Bretonnie, Kislev ou la Tilée entretiennent des rapports commerciaux plus ou moins soutenus. Plus loin encore, de mystérieuses contrées comme l’Arabie sont quasi ignorées.
Au sein de l’Empire, il y a aussi le Moot où vivent les Halflings, sorte de semi-homme à l’appétit gargantuesque, à la main preste et au tempérament doux. D’autres races cohabitent avec les hommes : les Nains et les Elfes. Il n’y a pas de tension particulière entre les peuples et chacun trouve sa place.
La religion est partout et même les durs à cuire hésitent à froisser une divinité. Chaque dieu a ses caractéristiques et ses domaines d’influence ce qui permet au commun des mortels de favoriser l’un sans oublier l’autre.
Pourtant, tout ne va pas pour le mieux dans l’Empire. Les forces du Chaos inspirées par leur dieu Tzeentch œuvrent à la destruction de l’Homme. Les mutants, les hommes-bêtes, les hommes-rats, les morts-vivants et les vampires peuplent les frontières, les forêts de l’Empire et parfois même les sous-sols des villes. A là misère et la maladie s’ajoutent les horreurs de l’ennemi ; la corruption et les traîtrises sont légions, la mort est un risque permanent.

Au final, Wahrammer est un magnifique univers médiéval-fantastique qui regroupe tous les ingrédients du genre. D’autres influences se font sentir : celle de Tolkien pour les peuples présentés et les risques liés à l’utilisation de la magie, celle de Lovecraft pour le danger que représentent les livres maudits. Le monde de Wahrammer autorise tous les styles de jeu, guerre de conquête ou de pillage, complots politiques ou religieux, quête mystique ou magique… Un régal pour meneur de jeu, avec des règles facile d’accès.

Le matériel
Le livre de règle est un vrai régal pour les yeux. Les illustrations sont nombreuses et soignées, la présentation est claire et agréable. C’est un livre de base qui donne envie de le lire, ce qui est le premier pas pour apprécier un jeu. Solide avec sa couverture en dur comme son aîné, il ne souffrira pas de la prochaine décennie d’utilisation.
Le contenu du livre de base ne surprendra pas : une nouvelle pour se mettre dans l’ambiance, six chapitres sur la création de personnages et le système de jeu, un sur l’Empire, un sur la religion plus les informations au meneur et le bestiaire. Et pour finir un scénario, En passant par la Drakwald, qui plongera immédiatement les personnages dans le Chaos et les mensonges typiquement warhammeriens.

Les règles
Les auteurs ont décidé de conserver l’esprit et la plus grosse partie de l’ancien système de jeu, ce qui évite de ré-ingurgiter quantité de règles pour les anciens joueurs. Malgré tout, la refonte a été réalisée dans l’esprit de rendre le système plus clair et plus efficace.
Exit donc les nombreux dés à utiliser, désormais, tout se joue avec deux d10 et des jets de pourcentage. Ce système ancien a fait l’objet de bien des critiques et nous a valu la grande vogue du d20 et des d10 qui, en définitive, n’a rien révolutionné.
Simple à saisir, le système de pourcentage permet d’entrer très vite dans le jeu. Pour faire un test, on jette un d100 avec éventuellement un modificateur : si le jet est inférieur au niveau de compétence, l’action est réussie. Primitif pour certains peut-être, mais ce système est efficace et permet un jeu fluide et rapide, où le système ne prend pas la place du jeu.
La création d’un personnage prend à peine trente minutes pour des débutants. C’est rapide même si certains peuvent regretter le manque d’options disponibles pour différencier les personnages d’une même carrière. Ce qui renforce le roleplay et laisse libre court à l’imagination des joueurs pour déterminer les particularités de leur personnage.
Le choix des carrières se fait sur un jet de dés (ce qui ajoute du piment) mais peut être décidé par le joueur (pour utiliser la magie par exemple). Certains joueurs ont dû mal à accepter de commencer vagabond plutôt que gardien tribal, mais ils se rendent vite compte que les deux peuvent s’avérer très jouables.
Le système de carrière est essentiel à Warhammer et offre une vision à long terme du personnage et de ses évolutions. Remaniées, les 60 carrières de base sont plus équilibrées qu’auparavant et toutes permettent de survivre dans l’Empire et d’aspirer aux 53 carrières avancées. Certains aspects du jeu sont plus développés afin de limiter l’aspect guerrier : les voleurs peuvent devenir Prince des Voleurs, les diplomates envisager de finir Maître de Guilde, pour ne plus cantonner les personnages entre guerrier et magicien. Il ne faut pas hésiter à accélérer la première carrière, pour contenter les joueurs mais aussi pour rendre les personnages plus solides.
Certains points sont abandonnés pour alléger le système sans rien ôter au jeu dont l’alignement (tant mieux, tant c’est dépassé !), la caractéristique Commandement (à qui a t’elle servi ?), les vocations trop caricaturales (guerrier, filou…). Les compétences ont été rafraîchies et les talents aérés.
Grosse innovation, le système de magie entièrement renouvelé et très simple. Le sorcier jette un nombre de d10 égal à son attribut de magie et le total des dés doit atteindre le niveau de difficulté du sort. Simple et rapide, que demander de plus ? Bien sûr, la magie est un art très risqué et les sorciers les plus puissants sont aussi… les plus exposés ! Une voie à envisager avec précaution.
Au final, un système simple qui s’adapte à toutes les situations même si les meneurs débutants se poseront quelques questions quant à la résolution de certains problèmes. Mais après tout, c’est à eux de créer leur propre univers de Warhammer.

V1 vs V2 : le vainqueur est…
Comment proposer une nouvelle version de 256 pages et faire mieux que dans les 366 pages dans la première version ? D’une part en simplifiant les règles, ce qui limite les explications. A quoi bon détailler de nombreux exemples quand le système est identique pour tous les jets ? D’autre part en réduisant l’information dispensée. Le guide du monde a été remplacé par un guide de l’Empire, limité mais plus précis. Le bestiaire est lui aussi moins étoffé mais, dans les deux cas, les suppléments à venir pallieront ces manques. Il faut bien que les éditeurs vivent.
Contrairement à bien des jeux (Shadowrun, INS-MV), nouvelle version ne rime pas ici avec évolution du monde. L’époque de jeu est toujours la même et aucun événement n’a été intégré pour faire évoluer l’histoire. Certains le regretteront sans doute, mais le choix a été fait d’offrir une cure de rajeunissement à un jeu vieillissant.
Pour les autres et pour tous ceux qui cherchent un jeu médiéval-fantastique de qualité, simple à gérer et riche de possibilités, Warhammer 2ème édition est à adopter immédiatement. Moins rigide et manichéen que JRTM, plus maniable que Rôlemaster, Wahrammer est un excellent jeu que l’on peut enrichir ou prolonger avec le jeu de figurines.
Pour les anciens joueurs, la nouvelle campagne Le chemin des damnés et les suppléments à venir devraient renouveler le plaisir du jeu.
Sans conteste, il est temps de ranger l’ancienne édition avec les honneurs et de se tourner vers la nouvelle mouture très réussie.

Chris de Savoie, Présences d'Esprit n°45.

Critique écrite en mars 2010.