Contenu | Menu | Recherche

Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Voies de la Damnation 3 (Les) : Les Forges de Nuln

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

Description

Ce troisième volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages ayant joué le premier épisode Les Cendres de Middenheim et le deuxième Les Tours d'Altdorf. Lors des précédents épisodes, les personnages se sont mis sur la trace d'un démon lié à trois objets dont le dernier se trouve à Nuln. C'est là qu'ils devront se rendre afin de détruire le dernier artefact en question et débarrasser le Vieux Monde de la menace qu'il représente. Malheureusement, le démon est désormais bien conscient de leur présence et de leurs actions, et de nombreux sectateurs et anciens ennemis feront tout leur possible pour leur mettre des bâtons dans les roues.

Après une introduction présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Un Guide de Nuln (23 pages) décrit le centre militaire et technologique de l'Empire, carte à l'appui. Cette prestigieuse cité, ancienne capitale impériale, abrite notamment les célèbres forges destinées à produire la fine fleur de l'artillerie. Elevée au rang de cité-état, elle s'illustre par la concentration d'intellectuels présents en ville ainsi que par 2000 ans d'histoire marqués par la corruption et le vice. Le chapitre retrace les péripéties et les tragédies qui émaillent le passé de cette ville pleine de contradictions. Quelques précisions sont fournies sur la flamboyante Comptesse Emmanuelle von Liebwitz qui dirige la ville, l'aristocratie locale et les différentes organisations importantes.

La ville est ensuite décrite en commençant par la vie quotidienne des Nulners, l'influence prédominante des arts et de l'industrie d'armement. Deux nouvelles carrières sont offertes au passage : le ramoneur et le ramasseur de fumier. Puis les généralités concernant les impôts, la garde, l'armée, ainsi que les traditions locales servent de préambule à la description géographique de Nuln qui est décrite quartier par quartier, avec une vingtaine de lieux importants tels que l'école impériale d'artillerie, les archives, etc. Le chapitre comporte également une table aléatoire d'annonces d'offre d'emploi pour aventuriers.

Chapitre I : La Troisième Entité (8 pages) présente la structure de l'aventure et le dernier artefact qui sera ici l'objet de toutes les convoitises. Les adversaires des PJ sont également présentés avec leur profil chiffré et leur portrait. Un nouveau sortilège est de la partie, ainsi que la présentation de toutes les intrigues qui vont secouer cette bonne ville de Nuln pendant la visite des personnages.

Chapitre II : Au Revoir Altdorf... (5 pages) commence par proposer des moyens de faire le lien entre Les Tours d'Altdorf et l'aventure présente. Il traite ensuite des informations qui mettront les personnages sur la trace du dernier artefact. Leurs victoires passées sont encore loin de leur avoir assuré le triomphe sur leur adversaire principal, un démon du chaos...

Chapitre III : Au Fil du Reik (11 pages) met en scène le trajet d'Altdorf à Nuln, en remontant le Reik à bord d'un imposant navire de croisière. Celui-ci contient bien entendu son lot de personnalités singulières et le voyage connaîtra quelques péripéties parfois sordides qui devraient maintenir les personnages sous pression. En outre, leurs actions passées n'auront de cesse de les poursuivre.

Chapitre IV : Nuln, Ecoeurante et Effrayante (5 pages) fait découvrir aux joueurs l'ambiance si particulière de cette superbe cité. Ce court chapitre contient surtout des éléments pour rendre l'ambiance de la ville en utilisant les cinq sens ainsi que quelques tables aléatoires permettant de déterminer des bruits, des odeurs, des scènes de la vie quotidienne. Mais ce chapitre contient surtout le calendrier des évènements qui vont rythmer l'aventure depuis l'arrivée des personnages en ville, et tout au long de la "semaine de la Poudre Noire", sept jours de liesse et de festivités sur fond de meurtres et de disparitions mystérieuses.

Chapitre V : Investigations (15 pages) contient tous les éléments de cette aventure non-linéaire. Le déroulement chronologique ayant déjà été fourni, ce chapitre propose les PNJ, les lieux et les intrigues. Les personnages auront l'occasion de côtoyer le gratin de l'aristocratie de Nuln, mais aussi de mener l'enquête comme ils ont pu le faire dans les épisodes précédents, chaque jour amenant son lot de meurtres ou sa disparition.

Chapitre VI : Le Canon et les Dessous de Nuln (9 pages) décrit la deuxième phase de l'aventure, alors que les différentes intrigues entremêlées commencent à converger. Tandis que le point d'orgue des festivités approche - l'inauguration d'une gigantesque pièce d'artillerie - les évènements s'accélèrent et c'est dans les bas-fonds de la cité que les mèneront leurs pérégrinations en quête de vérité, notamment dans le réseau d'égouts de la ville, particulièrement peuplé.

Chapitre VII : La Mascarade (8 pages) permettra aux personnages de découvrir le luxe des réceptions de la Comtesse von Liebwitz en participant au bal masqué donné en l'honneur de l'inauguration. Celui-ci contient bien sûr tout le gotha de Nuln et certains invités prestigieux peuvent venir de bien plus loin. Alors que tout le monde pense le coupable des meurtres sous clé, la réception sera néanmoins beaucoup plus agitée que prévu. Sept PNJ importants sont fournis, car les relations interpersonnelles seront la clé de cette soirée inoubliable, destinée bien sûr à se terminer dans un bain de sang.

Chapitre VIII : Tous les Feux de l'Enfer (4 pages) contient le dénouement de cette campagne en trois actes, qui peut prendre de multiples formes selon les actions des personnages. Quoi qu'il en soit, il sera haut en couleur, et verra - ou pas - l'avènement de celui qu'ils combattent depuis le début.

L'ouvrage se termine sur une page d'aides de jeu à photocopier et quatre personnages prétirés. Les plans des diverses scènes d'action sont livrés au fil des chapitres.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 mai 2023.

Critiques

Sabbak  

Note préliminaire: cette campagne des "Voies de la Damnation" est clairement une déception. En effet, si le premier épisode m'avait semblé intéressant et plutôt bien fait comme morceau d'introduction, j'attendais nettement plus de la suite.

Mais revenons aux "Forges de Nuln". La première partie, une description (beaucoup trop) succincte de la ville nous laisse sur notre faim. Aucun lieu décrit avec précision, aucun plan sauf celui de la cité qui, tout comme celui d'Altdorf dans le volume précédent, ne fait absolument pas ressentir l'ambiance de la ville. C'est le piège de ce genre de plans à l'ordinateur : il y a des belles couleurs mais aucune âme et aucune précision. Il est donc pour ainsi dire inutilisable en jeu. Résultat : joli mais mauvais. La description elle-même mélange les bonnes idées (accent mis sur l'ambiance "sensorielle" de la ville) et une manque d'originalité flagrant (quelques quartiers sont décrits, quelques lieux genre une taverne, un palais et une prison, sans oublier les énièmes égouts et puis basta). J'exagère à peine car tout cela manque cruellement du petit plus qui ferait de cette ville quelque chose d'original. Même la description des chantiers industriels et des forges est ridiculement réduite...

Passons à la campagne elle-même. Les épisodes se structurent autour de plein de bonnes idées, d'excellentes idées même ! Mais qui ont un gros défaut...Elles ont toutes été déjà vues et revues dans d'autres scénarios Warhammer :
- Le voyage en bateau sur l' "Empereur Wilhelm" ? Une resucée de l'"Empereur Luitpold"!
- La fête du canon ? Une resucée du carnaval de Middenheim (et du scénario de la fête du vin dans les Royaumes de Sorcellerie... à croire qu'il n'y a que des carnavals dans ce monde!) !
- La quête de "l'artefact maudit qu'il faut détruire pour pas que le méchant démon ne se réincarne" ? Une resucée d'au moins 200 scénarios méd-fan...
- Le monstre de Frankenstein ? Une resucée de la fin de "Mort sur le Reik"!
Etc, etc...Et la scène du bal me direz-vous ? Superbe idée que cette scène du bal ! Malheureusement gâchée par le fait que les PJ ne pourront interragir qu'avec des sous-fifres sans relief... Ceci dit, je dois reconnaîter qu'un MJ en verve (et capable de créer sur le pouce quelques PNJ hauts en couleurs) devrait pouvoir rendre cet épisode mémorable. De plus, il y a dans cette campagne la même grosse faiblesse que dans la campagne de l'Ennemi Intérieur (oui, celle-là aussi avait des faiblesses !) : le fil conducteur est ténu, pour ne pas dire ridicule, et particulièrement mal mis en valeur. Bref : du boulot pour le MJ dont les joueurs ont plus de 15 ans...

Au final ce supplément est une immense déception. Que l'on me comprenne bien : il n'est pas franchement mauvais et un bon MJ devrait pouvoir en tirer de très bons moments... Mais voilà, son manque d'originalité lui est fatal à mon sens. Un débutant dans le jeu de rôle pourrait lui mettre un 3, voire un 4. Mais avec un peu de bouteille je n'irais pas au-delà du 2. Messieurs de Black Industries : on veut du bien mieux que celà !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :