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Book 4 : Psion

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Références

  • Gamme : Traveller
  • Sous-gamme : Licence Mongoose
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-906508-16-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 98 pages à couverture souple.

Description

La série des Books pour Traveller a pour objectif de donner de nouvelles options de jeu et des informations sur les carrières présentées dans le livre de base. C'est ici des personnages ayant des capacités psioniques qu'il s'agit. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (1 page) présente le contenu de l'ouvrage, suivi de Defining Psionics (3 pages) qui rappelle les règles de base concernant les pouvoirs psioniques, en introduit de nouveaux dits avancés, et donne la perception des psioniques qu'a la société généralement en fonction de son niveau technologique.

Doors of Perception (6 pages) fournit des règles pour déterminer si un personnage est un psi, en fonction de divers facteurs, puis celles concernant l'apprentissage des pouvoirs. Les cas envisagés sont ceux d'études dans une université ou un institut, qu'il soit autorisé ou non, avec un mentor, dans un ordre mystique, au travers d'expériences personnelles traumatisantes ou simplement en faisant comme les autres psis présents autour du personnage. Les 42 pages suivantes sont consacrées aux carrières de psi, en complément de l'unique présente dans les règles de base. Treize sont ainsi fournies, dont certains ne sont pas utilisables dans tous les univers, comme Inter-Dimensionnal Agency ou Psion SpaceFarer, individu intégré de manière chirurgicale à un vaisseau spatial.

Psionics Powers (18 pages) présente les pouvoirs psioniques et leurs règles, rappelant ceux déjà présents dans le livre de base et en ajoutant de nouveaux : Aura Perception, Dimensional Manipulation, dans le cas de mondes parallèles, Energy Kinesis, Machine Symbiosis, pour interagir avec des machines de niveau technologique 14 et plus conçues spécialement dans ce but, Personnal Enhancement, Projection, Psionic Attack, Psionic Defense, Ship Integration, Tapping, permettant de convertir l'énergie vivante en énergie psi et Temporal Manipulation. Quelques considérations et options concernant le voyage temporel et ses implications sont également fournies.

Psionic Trauma (10 pages) évoque les problèmes liés à l'utilisation trop intensive des pouvoirs psioniques, qui peut conduire à la folie. Les règles pour gérer ce type d'inconvénients y sont fournies, ainsi que celles pour soigner ces traumas. Le chapitre comporte également une liste de phobies courant sur 4 pages en double colonne.

Les nouveaux équipements, en particulier les drogues et les armes, sont décrits dans le chapitre suivant (6 pages). Le dernier chapitre est consacré au plus gros type possible d'équipements psioniques : les Mind Ships (6 pages). Ils permettent l'utilisation des pouvoirs psi pour augmenter leur capacités de déplacement, et leur équipements spéciaux sont passés en revue. Les vaisseaux pouvant voyager dans le temps ou entre les dimensions sont également traités.

L'ouvrage se termine par une fiche de personnage spécifique aux psis, un index (1 page) et deux pages de publicités pour les produits de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 29 août 2009.  Dernière mise à jour le 16 mars 2016.

Critiques

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Voici l'ouvrage destiné aux Psioniques de Traveller. Comme les autres opus de la gamme, après quelques pages pour décrire les points clés de la carrière, on commence par étendre les options de création de la carrière. Le choix est varié et on retrouve pas mal d'archétypes pour des campagnes différentes de SF, jusqu'à des options de voyage dans le temps ou dimensions parallèles. Cette section se taille la part du lion (42 pages sur 96) et c'est du tout bon.

La section suivante concerne la liste des pouvoirs psi, sur 18 pages. Celle-ci est assez étendue et variée, quoique sans fantaisie ou originalité, mais tout personnage psi y trouvera largement de quoi faire.

Ensuite, une petite dizaine de pages décrivent les traumas que peuvent subir les psions et les règles associées. J'imagine que c'est un peu le coût que paieront les personnages psi pour maintenir une forme d'équilibre avec les personnages non-psis.

On termine avec une petite section concernant le matériel et les vaisseaux spécifiques à la carrière, y compris le matériel pour des campagnes spéciales (par exemple : les vaisseaux contrôlés exclusivement par des psis).

 

Je trouve que ce supplément est un supplément moyen. On y trouve l'attendu minimal, sans fioriture. Il aurait mérité une note plus élevée s'il avait abordé des conseils et des considérations sur l'intégration des psis dans un univers. Par exemple :

- Que peut amener les gouvernements à contrôler les psis ?

- Si un univers accepte les psis, ce peut être parce que : ils sont rares ? la technologie les limitant est courante ? Leur existance est acceptée depuis longtemps ?

- Quelles lois peuvent se développer quand une personne peut litéralement vous faire croire à un souvenir, ou vous faire faire quelque chose en vous faisant croire que c'était votre idée ?

Ce n'est qu'une liste d'exemples, mais développer ce genre de questionnement aurait donné des idées au MJ de développer un pan psi dans son univers personnel.

Pour faire simple : l'existence de ce type de pouvoir dans un monde peut modeler son développement de façon totalement différente. L'ouvrage ne donne absolument rien en la matière. Il se contente d'aborder les psis comme une "classe de perso" med-fan (nb: dans les med-fan, on ne s'interesse absolument pas aux impacts de la magie dans le développement de la civilisation. Dans la SF, ces impacts font partie du corps du genre -ex : impact de la cybernétique dans le cyberpunk, du voyage spatial dans le space opéra, des piles corticales dans le transhumanisme-).

Toutefois, quand je vois comment l'extra a été traité dans les suppléments du même type  Mercenaires et Scouts (respectivement : à base de règles horribles pour la gestion des mercenaires et de procédures soporifiques pour l'exploration de planètes inconnues pour Scouts), je préfère encore cette version : sans génie et faisant le strict minimum, mais au moins pas mauvais comme les autres.

Critique écrite en août 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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