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We aim to misbehave

Subabysse

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Références

  • Gamme : Subabysse
  • Version : quatrième édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Boîte à Polpette (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2001
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 266 pages encollées, première et dernière feuille plastifiées.

Description

Voici le livre de base pour jouer dans le monde de Subabysse. Il contient le système de jeu, la création de personnage, la description du monde et de ses habitants, plus deux scénarios pour commencer à jouer rapidement. Les éditions précédentes étaient des jeux amateurs édités à compte d'auteur, cette quatrième édition révisée entre dans le professionnalisme avec sa distribution par La Boîte à Polpette.

Le livre comporte cinq sections. La première, d'une quarantaine de pages, nous décrit le cadre : l'évolution du monde depuis le début de l'holocauste, il y a trois siècles. La présentation des différents pays, leurs dirigeants et habitants, la géographie, le commerce.... Ainsi que les religions, les mutants, la technologie, et bien d'autres choses dont l'importance va du terre-à-terre au politique.

En second est abordée la création des personnages, en moins de 60 pages. Ceux-ci sont définis par quatre caractéristiques (force mentale, physique, habileté et technique), modifiées selon la nationalité (8 différentes) et la profession (21 sont proposées, ainsi que des spécialisations pour chacune). Des points doivent ensuite être répartis dans des aptitudes (informatique, perception, combat...), certaines modifiées selon la profession. Elles dépendent d'une caractéristique, dont le score (noté sur 50) s'ajoutera à celui de l'aptitude (également sur 50) pour connaître le résultat d'une action (après jet de D100). On pourra également déterminer talents et défauts, revenus, équipement, etc.

En troisième partie (70 pages environ) vient la section Simulation, où le système de jeu est détaillé. En premier lieu, le combat : quand des dommages sont infligés ils déterminent un niveau de blessure (dépendant du physique) qui comporte cinq niveaux, allant de la blessure légère à la mort. Chaque niveau est détaillé : effets, évolution dans le temps, blessures multiples, guérison...

Le mental peut également être affecté, et cinq niveaux de trouble (folie) sont détaillés. On parlera aussi de la gestion du milieu aquatique et ses contraintes et effets, des modifications génétiques que permettent certains produits (du commerce pour la plupart), de l'appartenance à des groupes divers (armée, noblesse, prêtrise...), et bien d'autres. Sans oublier l'expérience et l'évolution du personnage.

La section Technique vient ensuite, sur une cinquantaine de pages : description des différentes technologies utilisées, leurs coût, avantages et inconvénients... Les combats entre véhicules (et/ou structures) sont abordés, et les conséquences - souvent funestes - des disfonctionnements et avaries liés aux dommages subis. Description et utilisation des aquajets et combinaisons de plongée sont particulièrement à l'honneur, vu leur importance, et de nombreux modèles sont détaillés (fiches).

La dernière section réunit des thèmes, aides de jeu et annexes divers, comme la description des mutants libres (et leur vie) et leur utilisation comme personnage, pour les amateurs de difficulté. C'est également dans cette section que l'on trouve deux scénarios d'introduction, dont un bien détaillé (9 pages). Cela s'achève par des fiches vierges de personnage, la liste des gens ayant travaillé/testé Subabysse, les sources d'inspiration et le sommaire de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2010.

Critiques

soner du  

C'est avec une certaine curiosité que je me suis procuré "Subabysse", un jeu amateur longuement développé entre amis (et dispo un moment sur le web, je crois).

Le livre lui-même est matériellement assez étonnant : la couverture est plastifiée... plastifiée, que dis-je, elle est blindée !!! Enfin, voilà une couverture qui résistera à toutes les épreuves. Le livre fait 264 pages, mais pas très denses (une colonne, grandes marges...) hormis la partie technique qui décrit 2 combinaisons ou 2 véhicules par page.

D'un point de vue forme, ça reste assez amateur : aucune illustration n'est vraiment hideuse (on reste largement au-dessus de certaines productions "pro" comme Last Exodus) mais certaines auraient mérité plus de soins. Le style est parfois hésitant et des fôtes (de grammaire surtout) accrochent parfois l'oeil, mais globalement ça se laisse lire.

Point de vue fond, on trouve là aussi des défauts d'amateurisme. On sent bien que certains trucs ont été rajoutés au fur et à mesure des campagnes, et qu'ils sont été gardés même s'ils paraissent idiots. Je pense notamment à certains noms de personnages, de pays, d'unités de temps (année = mérium ?), ainsi qu'au panthéon des dieux de la mer, vénérés (on se demande pourquoi) sur toute la terre. Le dieu de la science est par exemple nommé... Ampliop !

L'univers est absurde lui aussi, mais une fois que l'on accepte l'hypothèse de départ, ça passe : la fonte des glaces a entraîné une montée des eaux... de 2000 mètres !! Les gens sont allés sous l'eau pour des questions de confort (tempêtes, radioactivité, tout ça...) laissant les rares continents aux mutants. Une ancienne civilisation sous-marine (les atlantes) a repris contact avec l'humanité. La dizaine de gouvernements de la Terre s'arrangent entre eux pour élaborer des lois communes, un culte commun, etc, mais globalement c'est plutôt la tyrannie ou l'anarchie qui règne suivant les endroits.

Les règles de base sont correctes (4 caractéristiques sur 50, des compétences notées sur 50, on ajoute les deux pour avoir les chances de réussite sur 100) mais avec quelques bizarreries : par exemple les 4 caractéristiques ne dépendent QUE du pays de départ et du métier choisi. Le joueur n'a de choix que sur les compétences.

Le système d'expérience est, à mon goût, assez mauvais : il s'agit de mettre des petites croix dans des cases et le nombre de petites croix donne le modificateur au jet d'expérience à la fin de la partie... bien sûr chaque compétence a son propre barème et une feuille d'expérience est à utiliser. Bref : mieux vaut se faire son propre système d'expérience, à mon avis (le faire "à la Cthulhu" ira très bien, je pense).

Le système de dégâts (et de santé mentale) se joue avec des paliers de blessures (un peu comme Star Wars ou James Bond).

Au niveau des points de règles et des divers catalogues (drogues, modifications génétiques, "aquajets", combinaisons, armes...), on est assez gâtés et l'auteur s'est bien défoulé.

Une fois de plus, il faut laisser son sens de la réalité à la maison en lisant la liste des modifications génétiques, mais dans l'ensemble c'est assez jouissif et l'abus de modifications génétiques entraînent des effets secondaires redoutables : les "super-soldats" de ce monde doivent se droguer jusqu'à la moëlle pour supporter leurs "améliorations".

Dans cet univers, il n'y a pas de pouvoirs psy ou de magie : les mutants sont affligés de défauts immondes et n'acquièrent pas de pouvoirs surhumains (à part filer des sales maladies).

D'un point de vue de la comparaison (inévitable) avec Polaris, je dirais que c'est surtout au niveau du système que ça se ressent : Polaris a un meilleur univers, mais les règles suffisent largement à vous dégoûter de jouer. Subabysse ne brille pas spécialement du point de vue système ou monde, mais la combinaison des deux est certainement bien supérieure. C'est surtout au niveau du style que Subabysse pèche un peu...

En bref :
J'aime :
- le souci d'exhaustivité
- la couverture blindée
- la jouabilité globale d'un système bien testé
- le côté "bio-punk" des modifications génétiques

Je n'aime pas :
- le système d'expérience
- le style d'écriture (parfois)
- certains choix trop absurdes ou loufoques pour un univers vraiment cohérent

Ca nous fait peut-être 3,5 tout ça, non ? Je mets donc 4, pour encourager l'auteur, même si j'émets des réserves sur certains choix...

Dramac  

Dans l'ensemble un très bon jeu, un univers assez intéressant et original.

Le système de jeu est basé sur du D100, avec une vague ressemblance avec le système Chaosium. Il est très simple à prendre en main : une caract sur 50, une compétence sur 50, on ajoute et on doit faire en dessous.

Le monde en lui même est assez bien décrit, des civilisations (humaines) assez distinctes pour se dire que "tiens la prochaine fois je jouerais bien un Ambremerien", et une liste de professions assez fournie pour ne pas se sentir enfermé dans quelque stéréotype. Le choix des Pays d'origines et profession est déterminé au hasard (2 jets, un choix) avec un système original de choix de profession (voir l'extrait des règles sur le site de l'auteur).

Enfin pour ce qui est du système d'expérience il est parfois un peu fastidieux (une croix à chaque fois que l'on réussit une action) mais a l'avantage, contrairement au système chaosium, de voir la difficulté d'augmentation modulée par le nombre de succès (ou d'échec critique), original.

Ensuite pour ce qui est du matériel spécifique (aquajet, combinaison...) le choix est assez large et on trouve facilement son bonheur. Enfin pour ce qui est des idées que je préfère il y a a génétique qui prend la place reservée à la cybernétique dans la plupart des autre jeux (vision nocturne, augmentation musculaire...) et une autre originalité une génétique très particulière (la Viscience) éveillant certaines capacités du consommateur...

Au final je dirais que c'est un très bon jeu, en perpétuelle évolution, qui offre des possibilités uniques de role play et de scénarii !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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