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A government is a body of people, usually notably ungoverned

SF1 - Volturne, Planète Mystérieuse

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Références

  • Gamme : Star Frontiers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1983
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 pages avec couverture cartonnée non reliée.

Description

Ce scénario peut être joué seul, ou s'insérer dans la campagne Volturne. Il fait alors suite à SF0 Crash on Volturnus (Naufrage sur Volturne en VF, inclus dans la boîte de base) et est suivi de SF2 Starspawn of Volturnus (Victoire sur Volturne en VF) qui conclut la campagne.

Les héros, isolé sur la planète Volturne, font face à deux grands problèmes : survivre et trouver les survivants de l'expédition précédente. Ils vont devoir pour cela prendre contact avec les races intelligentes locales, et obtenir de l'aide pour pouvoir affronter les pirates qui sont responsables de leur naufrage sur cette planète.

Ayant été acceptés par les tentaculaires Ul-Mor dans l'épisode précédent, les héros poursuivent leur recherches. Ils rencontreront les primates Kurabandas et les arthropodes Edestekais. Avec leur aide et leurs informations, ils pourront attaquer le camp des pirates pour libérer les survivants de l'expédition précédente. Mais après l'intervention des rarissimes Eornas, des dinosaures bipèdes intelligents, leur nouvelle mission sera la destruction d'une balise laissée par les Sathares, qui sinon risquent de revenir en force raser la planète.

Une double page détachable détaille les trois nouvelles races intelligentes rencontrées. Une autre décrit 12 nouveaux monstres, de la baleine volante au rouleur en passant par les cristaux vagabonds.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 septembre 2011.

Critiques

Jérôme Bianquis  

C'est pas une révolution dans le monde du jdr, mais ce module fait correctement ce qu'il a à faire. Les pj, juste sortis de la première crise dans l'épisode précédent, vont pouvoir découvrir la planète, ses habitants et ses dangers.

La structure n'est pas originale, mais elle fonctionne, et ce n'est que rarement une variante SF de porte-monstre-trésor, plutôt de l'exploration, de la diplomatie, de la chasse... Pour l'époque et pour l'éditeur, ce scénario accomplit honnêtement son ambition de faire découvrir une planète mystérieuse et les possibilités du jeu.

Les illustrations viennent en aide au mj, ainsi que divers développements sur la culture des races rencontrées, qui permettent de développer les interactions si on le souhaite.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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