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Spycraft

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Références

  • Gamme : Spycraft
  • Sous-gamme : Spycraft d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Alderac Entertainment Group (AEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2002
  • EAN/ISBN : 1-887953-43-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

288 pages en bichromie noir et argent, couverture rigide.

Description

Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain.

Chapitre 1 : Création d'agent
Ce chapitre propose les règles de création de personnages pour Spycraft. Bien sûr, la seule race autorisée est la race humaine, mais pour donner de la variété aux personnages, Spycraft introduit la notion de département d'origine. Ces départements où les personnages ont suivi leur formation initiale, confèrent des modificateurs de caractéristiques et des dons spécifiques.
Les classes de base proposées sont les suivantes :
- le "Faceman", ce spécialiste du déguisement est capable de se faire passer pour n'importe qui et d'infiltrer n'importe quelle organisation criminelle,
- le "Fixer" est capable de procurer aux autres agents tout ce qu'ils désirent de manière légale, par son réseau de contacts ou en se "servant" là où l'équipement se trouve,
- le "Pointman" est spécialement entraîné pour assister les autres agents dans leur mission, il facilite leurs actions et démultiplie leur efficacité,
- le "Snoop" est un as de l'informatique et de l'électronique, il peut pénétrer les systèmes adverses et pratiquer toutes sortes d'écoute,
- le "Soldier" est aguerri à toutes les formes de combat et est un expert en tactique,
- le "Wheelman" possède une affinité particulière avec tous les véhicules terrestres ou non et est capable de réaliser les cascades les plus extravagantes.
De plus, Spycraft facilite les possibilités de classes multiples en supprimant le malus (présent dans D&D) dû au déséquilibre dans la progression.

Chapitre 2 : Compétences
Chaque compétence disponible est décrite dans cette partie, avec de nombreux exemples d'utilisation. Le format de description est très détaillé. Il explique pour chaque compétence les effets des succès ou échecs critiques, les bénéfices des tentatives nouvelles après un premier échec, etc.

Chapitre 3 : Dons
Les dons sont organisés en arbres, comme les schticks de Feng Shui. Il existe plusieurs arbres :
- les dons de combat (de base, à mains nues, de combats à distance),
- les dons de poursuite, permettant de réaliser certaines manoeuvres spéciales,
- les dons d'infiltration, jouant sur la discrétion,
- les dons d'équipement qui augmentent l'accès aux gadgets les plus high-tech,
- les dons de compétence qui améliorent l'utilisation de certaines compétences,
- les dons de style qui offrent la possibilité d'avoir le même train de vie luxueux que James Bond.

Chapitre 4 : Finition du personnage
Spycraft présente dans ce chapitre deux notions empruntées aux Secrets de la 7ème Mer. Les Dés d'Action, provenant d'une réserve renouvelée à chaque session, peuvent être ajoutés à n'importe quel jet (d'attaque, de dégâts, de compétence). Leur valeur évolue avec le niveau du personnage, un agent débutant utilisant des D4 alors qu'un super agent utilisera des D10. Cette règle permet de rendre efficacement le côté spectaculaire propre au genre, elle sera d'ailleurs intégrée à Modern D20 de Wizards of the Coast. Les Dés d'Action sont aussi utilisés pour activer les succès critiques ou les échecs critiques faits par le Maître, ou pour se soigner. L'autre règle introduite dans ce chapitre concerne des backgrounds. Il s'agit d'intrigues secondaires (dette d'honneur, romance, ennemi intime, etc.) que le joueur peut choisir en y investissant des points de compétence. Dès que des événements en rapport avec son background apparaissent dans la campagne, le joueur gagne un bonus d'expérience. Les autres touches finales sont rapidement abordées, comme l'âge ou l'apparence.

Chapitre 5 : Matériel
La plus grande partie de ce chapitre est occupée par un catalogue des armes ou des équipements que les agents peuvent utiliser en mission. Pour y avoir accès, les joueurs devront dépenser des points de budget afin d'avoir accès à l'équipement standard ou des points de gadget pour être dotés de gadgets ultra-performants.

Chapitre 6 : Combat
Le combat a été simplifié et accéléré par rapport aux règles habituelles du système D20. Il n'y a plus d'attaque d'opportunité et les armures apportent à la fois un bonus à l'équivalent de la CA et une réduction des dégâts. Spycraft emprunte à Star Wars D20 son système de points de vitalité et de blessure pour remplacer les traditionnels points de vie. Toutes les actions possibles en combat sont abordées en détails avec des exemples et des schémas illustratifs.

Chapitre 7 : Poursuites
Que serait un film d'action sans une scène de poursuite endiablée utilisant les moyens de locomotion les plus improbables ? Ce chapitre y est consacré. Le principe est simple : les distances entre les poursuivants sont déterminées, chaque pilote choisit secrètement une manoeuvre, on résout l'action grâce au jet de compétence correspondant au véhicule et modifié suivant la manoeuvre, les distances sont recalculées en fonction du résultat, les éventuels accidents sont résolus. Sur cette trame relativement simple viennent se greffer de multiples options (type de terrain, passants, etc.) qui viendront pimenter la poursuite. Un exemple de plus de deux pages clôt le chapitre.

Chapitre 8 : Le métier d'agent
Cette partie donne de nombreux conseils aux futurs joueurs afin de les aider à bien aborder leurs missions. Les types de mission, leur déroulement, ainsi que tous les détails sur le monde très secret du renseignement sont présentés. Quelques pages de règles sur les voyages et les demandes de faveur complètent ce chapitre.

Chapitre 9 : Contrôle
L'ultime chapitre regroupe tous les conseils destinés à l'Autorité, le nom du maître de jeu dans Spycraft. Les règles complémentaires sont regroupées ici, comme celles concernant les casinos ou les pièges. L'auteur décrit aussi un système permettant de créer des organisations criminelles détaillées. Ces organisations serviront d'adversaire et de fil rouge au cours de la saison qui constitue l'unité narrative de la campagne, comme dans une série télévisée. Les habituels conseils au maître terminent cette partie.

On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 janvier 2010.

Critiques

Dracolys  

Voilà un jeu que j'attendais depuis longtemps sans le savoir. Depuis le temps que je cherchais à faire jouer dans un univers proche de celui de Metal Gear Solid, James Bond, Spykids ou Tom Clancy. Pourtant j'avais beaucoup hésité: la maquette du jeu est claire, soignée mais aussi très froide (sans doute pour mieux coller au genre?). Les illustrations, très moyennes et le prix élevé de l'ouvrage (pas loin de 45 ¿) ne viennent rien arranger. Bref rien de très enthousiasmant au premier abord.

Pourtant, lorsqu'on commence la lecture des règles, il devient très vite évident que le jeu est le résultat d'un travail soigné. Le système D20 est revu, corrigé, adapté et optimisé. Rien que les chapitres sur les compétences, qui détaillent tout ce qu'on peut faire avec chacune d'entre elle, et sur les feats (très nombreux et très bien pensés) valent à eux seuls le détour. Tous les aspects du monde de l'espionnage sont d'ailleurs passés en revue avec le même brio et certaines idées (les points de gadgets et de budget qui permettent de renouveler son équipement au chaque début de mission, le système de création des 'grands méchants' pour le MJ) sont carrément innovantes.

Le système de jeu permet de simuler n'importe quel univers basé dur l'espionnage, qu'il soit proche de celui de James Bond, de Tom Clancy ou d'Austin Powers !

Un seul regret: aucun univers de base n'est décrit dans ce livret donc il faudra soit que le MJ se crée le sien, soit qu'il se base sur celui qui a été publié par AEG pour Spycraft : Shadowforce Archer (45 ¿ de plus à dépenser, mais je vous assure, c'est que du bonheur!).

oufle  

Je dois dire que moi aussi j'attendais Spycraft avec impatience et pourtant je ne l'ai pas acheté de suite, j'ai préferré porter mon choix sur Shadowforce Archer dans un premier temps. Et là, la claque, le background m'a tellement convaincu que j'ai décidé de m'acheter Spycraft malgré son prix un peu élevé. Voilà ce qu'il ressort de mon expérience.

- Dans sa forme, le bouquin est joli même si comme il a été remarqué il est un peu froid. Pour ma part, j'aime bien les illustrations.
- Le système de regle est bien adapté. Pas franchement pro D20 système j'avais beaucoup d'appréhension sur les classes et les niveaux dans un jeu d'espionage. Et pourtant, ça marche, les classes sont très bien adaptées et permettent de faire des groupes complémentaires, les niveaux quant à eux sont assez appropriés et couplés au système de création de Masterminds permettent de créer des ennemis à leur mesure. Pour le reste, ça tourne bien même si on peut se demander l'intérêt de faire jouer des agents niveau 1, il sont un peu faiblards quand même.
- Les règles additionnelles, telles que la séquence "on choisi des gadgets pour la mission" est très bien trouvée même s'il faut faire attention qu'elle ne s'éternise pas.-
Les regles de poursuite sont un vrais bonheur et permettent surtout de donner corps à la classe de personnage Wheelman. Enfin la création de Mastermind permet de bien encadrer le MJ à ses débuts.
- Enfin le chapître consacré au monde de l'espionage est très intéressant même si lui même est assez froid, il manque quelques exemple concret à l'ensemble, les quelques citations en début de chapitre ne sont pas suffisantes.

En bref, Spycraft remplit très bien le vide laissé par James Bond et l'étend même à d'autres genres tel que X-Files, Metal Gear Solid, Tomb Raider, Mission Impossible ou même les roman de Tom Clancy. Si vous y ajoutez la couleur de ShadowForce Archer, vous obtenez un jeu aux possibilités immenses.

Chris  

Spycraft est une grande réussite à deux niveaux, celui du système et celui du respect du genre abordé.

Tout d'abord, Spycraft est le premier représentant de la seconde génération de jeu exploitant le système D20. En effet, après la sortie de la troisième édition de Donjons et Dragons, la plupart des éditeurs ont sauté sur la possibilité d'utiliser le plus populaire des systèmes dans des suppléments adaptant leurs propres univers au D20. Pour Spycraft, c'est le système qui a été adapté au genre. En reprenant beaucoup de bonnes idées, en les compilant et en revisitant le D20, l'équipe d'AEG fournit un jeu dont les éléments ne demandent qu'à être pillés et intégrés dans d'autres jeux (je vais même en introduire certains dans ma campagne D&D3).

Des exemples ? En vrac : les dons organisés en arbre comme dans Feng Shui avec des catégories très variées, les dés d'action de 7th Sea pour l'héroïsme débridé, le système vitalité/blessure de Star Wars D20 pour restituer le danger du combat moderne, les backgrounds de 7th Sea pour la profondeur des personnages, le combat totalement refondu et simplifié sans attaques d'opportunité (les dons - comme Mobilité - exploitant cette attaque ont été reformulés), une description très rigoureuse des compétences (avec temps d'utilisation, effets des critiques, durée, effet du Faire 10 ou Faire 20). Bref, un système épuré, plus simple et plus fun car beaucoup d'options de combat ont été ajoutées (comme le bluff pour feinter l'adversaire)

Ensuite, Spycraft a été écrit par des fans des films ou des séries d'action et d'espionnage et ça se voit. Toutes les règles pour rendre cette atmosphère particulière sont là. Poursuites, gadgets, jeu/casino, dons de "style" pour la frime, système de création de Méchant, jet d'intuition pour restituer les coups de génies lors des enquêtes, tout est là. De plus, les classes proposées permettent d'imaginer des personnages hauts en couleur et très diversifiés car les règles bridant le multiclassage ont été supprimées. Personnellement, j'ai adoré le Snoop et le Wheelman.

Un des éléments qui contribue à faire de ce jeu une totale réussite est la rigueur avec laquelle les règles sont écrites, tout est expliqué très clairement et avec un souci permanent de cohérence. Un ajout intéressant est celui de la Core Ability. C'est la capacité "de base", acquise au premier niveau, que le personnage ne peut posséder que pour sa première classe. Un personnage multiclassé n'aura donc que la Core Ability de sa classe d'origine. Je trouve cette règle plus naturelle que les limitations habituelles de D&D3 pour les personnages multiclassés.

En conclusion, Spycraft est une totale réussite que ce soit comme jeu à part entière ou comme boîte à outils servant à enrichir une campagne D20 existante.

afiz  

Il faut bien reconnaître qu'il devient difficile de rencontrer un bon produit dans la nuée de productions estampillées D20 System. Pourtant Spycraft sort aisément du lot, et pour plusieurs raisons :
-> Les règles :
Les innovations sont nombreuses, reprenant ce qui marche le mieux dans les productions existantes, tout en justifiant dans le background chaque modification des règles. On trouve, entre autres : les dés d'actions permettant au MJ et aux joueurs de forcer le destin, deux types de points de vie qui permettent de simuler le réel danger d'une blessure tout en laissant la part belle à l'action, la disparition des attaques d'opportunités et de la phase déplacement au profit de 1 round = 1 action complète = 2 actions simples...

-> Le thème :
Depuis 007 JdR, aucun jeu n'avait réellement réussi à recréer l'univers si particulier des films d'action et d'espionnage. Pourtant les références sont légion (au hasard : Mission impossible, 007, Agence tous risques, McGyver, X-files, K2000, Drôles de dames, le Caméléon, Profiler, Alias, "le smoking", spy kids, Nikita, la femme Nikita,... sans parler des romans). Le jeu n'est pas basé sur la réalité de notre monde mais sur celle qui est perceptible dans ces séries et films : les héros passent entre les balles, ont des gadgets incroyables, se lancent dans des courses-poursuites folles à travers les rues d'une capitale,...

-> La façon de jouer :
Le jeu propose d'aborder une partie comme un épisode de série TV : chaque mission est alors un moyen de découvrir d'autres horizons, d'autres manières de jouer, tout en ayant l'impression de rester dans une trame centrale que le MJ pourra faire évoluer en filigrane : ennemi récurent, histoire personnelle, vie dans la "section",...

Spycraft permet de sortir des sentiers maintes fois battus du monde rôliste (médiéval fantastique, univers sombres ou futuristes). Combien de fois vous êtes vous écriés devant un film ou un épisode TV "mais qu'il est con, moi j'me serais pas fait avoir comme ça"... et bien maintenant on va bien voir !!!

XS  

C'est le meilleur jeu d'espionnage contemporain que j'ai pu lire. Il y a là dedans de nombreuses idées.

D'abord côté système : le d20 est exceptionnellement bien révisé et adapté. Chaque aspects classique des films d'action/espionnage (armes à feux, gadgets, poursuites...) est spécifiquement traité dans le livre.

Ensuite, côté inspiration : même sans proposer directement d'univers, le livre de base fait appel à toutes les références incontournables et indique bien comment construire ses scénario. La notion de "vilain" et de conspiration associée (les "threats") marche très bien. Tout dans ce livre est organisé logiquement, clairement... c'est vraiment un excellent bouquin (à tel point que les autres suppléments de la gamme paraissent ne pas parvenir à se hisser à son niveau).

Un seul regret quand même : pas de scénario dans ce livre, mais c'est un oubli rattrapé sur le site web d'AEG.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

A force d’attendre la VF, j’ai fini par me jeter sur la VO de Spycraft que j’avais déjà eu l’occasion de feuilleter. Son look gris et vert est sobre et elle ne regorge pas d’illustrations délirantes mais l’intérêt n’est pas dans son look.

Voilà un jeu basé sur le système D20 mais qui l’utilise intelligemment. Les règles de dons sont poussées dans leurs retranchements pour créer des personnages qui sont capables de faire des actions très variées et généralement hautes en couleur. Les personnages ont également plus de compétences que dans le D20 usuel et ont accès à des gadgets amusants et bien équilibrés (cela a toujours été une de mes joies de maître de jeu de voir les joueurs utiliser les gadgets de façon plus ingénieuse que prévu).

Dès le premier niveau, les espions sont dotés de pas mal de ressources et au fur et à mesure de leur progression, ils deviennent capables de trucs incroyables comme on en voit dans les films. Eh oui, c’est comme dans les films. C’est pas du réalisme qui tue en cinq minutes dès qu’on prend une initiative. C’est un jeu de casse-cous.

Tout est fait pour customiser le personnage. Au lieu de race (par comparaison au D20 donjonesque), on a un service d’origine qui permet d’avoir des compétences en plus ou des petits plus qui correspondent à l’idée que chacun se fait du héros plein de ressources. J’ai rarement vu un système de jeu où j’aie envie de jouer toutes les classes à la fois.

Les dons sont un pur bonheur pour celui qui veut construire le roi de l’acrobatie, le roi du kung fu ou le roi des pilotes, il y en a plein et il ne reste qu'à choisir, ce qui peut prendre du temps avec des joueurs indécis. Les règles de poursuite me plaisent aussi.

Le livre de base suffit pour jouer (pas besoin du player’s guide) mais il y a plein de suppléments chouettes comme tout.

Enfin, plein de scénarios disponibles sur le site web de l’éditeur, et on peut toujours se refaire tous les épisodes de Mission Impossible, d’Agence Tout Risques, ou de Alias.

Bref, on ne se moque pas de nous.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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