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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Privateer's Bounty

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Savage Tales
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Pinnacle Entertainment Group
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 20 pages

Description

"Privateer's Bounty" (le butin du corsaire) est le premier supplément de la série "Savage Tales", qui regroupe des gros scénarios "one-shot" (et parfois des mini-décors de campagne) pour Savage Worlds. A l'origine, "Savage Tales" devait sortir une fois par an sous forme d'un livre compilant 5 ou 6 gros scénarios. Pinnacle a finalement décidé de proposer les scénarios individuellement à la vente en format pdf au gré de leur disponibilité.

"Privateer's Bounty" a pour décor les affrontements entre corsaires des guerres napoléoniennes. Dotés de lettres de marque par les gouvernements français, anglais ou espagnols, les corsaires combattent le commerce naval des puissances ennemies. C'est à bord d'un navire corsaires anglais, le "Gray Coarser", que les PJ sont tous engagés, et qu'ils vont vivre l'aventure proposée par "Privateer's Bounty". Comme toujours avec les univers de Pinnacle, tout n'est pas aussi historique qu'il y paraît.

"Privateer's Bounty" commence par une brève présentation du contexte historique en général et de celui des corsaires en particulier. Les points plus techniques relatifs à la création de personnages dans ce décor de campagne sont ensuite abordés, avec les handicaps et atouts appropriés ou non (dont deux atouts ne figurant pas dans le livre de règles de Savage Worlds : "Musketeer" et "Rope Monkey"). Viennent ensuite les règles relatives aux déplacements, acrobatiques ou non, dans les gréements. Cette première partie se termine en expliquant au MJ comment introduire les PJ dans l'aventure.

L'aventure elle-même est composée de deux actes (respectivement de 9 et 6 pages), chacun divisé en 3 ou 4 scènes. L'ensemble est prévu pour être joué en une à deux séances.

"Privateer's Bounty" débute par tout ce que l'on peut attendre d'une aventure de corsaires : de l'abordage, de l'abordage et de l'abordage. Engagés sur le navire du légendaire capitaine Malachai Hunter, les PJ fraternisent avec l'équipage et apprennent quelques histoires sur les exploits passés de leur nouveau capitaine. Bien vite, celui-ci met son navire en chasse d'un bateau marchand espagnol qui croise au large des côtes françaises. Le "Gray Coarser" va rencontrer des adversaires et des obstacles imprévus sur sa route, qui vont faire vivre à son équipage une aventure dont ils ne pourront sortir que définitivement changés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

(Ma critique est faite après lecture du scénario)

La sortie d'un bon bouquin de 144 pages exigeant du boulot, du temps et de l'argent, Pinnacle mise sur ces "Savage Tales" pour maintenir l'intérêt des joueurs de Savage Worlds entre les suppléments papier et leur offrir, pour une poignée de dollars, des scénarios officiels qui n'exigent pas des semaines de préparation pour les MJ et qui permettent aux joueurs de changer radicalement d'univers pour une ou deux parties. Le premier essai est-il réussi avec Privateer's Bounty?

Difficile de trancher. L'essai est très prometteur mais pas exempt de défauts. Les futurs Savage Tales, que l'on espère nombreux, diront si cette série est réussie ou non. Plus précisément, quels sont les bons et mauvais côtés de Privateer's Bounty?

LES MOINS
- J'ai trouvé les règles d'abordage et de déplacement dans les gréements un peu lourdes. C'est peut-être très souple en partie mais à la lecture on y perd un peu en "Fast! Furious! Fun!";
- L'aventure est réservée à des MJ vraiment expérimentés: elle exige en effet une certaine dose de manipulation des joueurs. Une scène est particulièrement cruciale à cet effet et il sera difficile au MJ de rattraper l'aventure s'il la rate;
- Assez curieusement, sur la forme, je trouve que certains pdf gratuits (The Savage West, The Eye of Kilquato) proposés par ailleurs par Pinnacle, sont plus réussis que Privateer's Bounty: la couverture fait un peu vide et les illustrations sont parcellaires;
- Certains évènements clés de l'intrigue prenant place lors d'affrontements, les règles de combat (notamment celles relatives aux options diverses) devront être parfaitement maîtrisées par le MJ (bon, ce n'est pas vraiment un "moins" mis c'est une exigence particulière en tout cas).

LES PLUS
- Le contexte historique est original et montre bien que l'on peut jouer dans une multitude de décors avec SaWo;
- L'aventure est bien écrite et agréable à lire;
- Le background est transmis aux PJ de façon intelligente et en couleurs;
- Le scénario utilise très bien la spécificité du one-shot: impossible d'en jouer une suite!
- La première moitié de l'aventure livre ce pour quoi on l'a acheté: une histoire de corsaires avec abordages etc, alors que la seconde joue la surprise et bascule dans... autre chose (l'intérêt de Privateer's Bounty reposant vraiment sur certaines surprises, je ne veux pas gâcher votre plaisir, de joueur en partie ou de MJ à la découverte du scénario).

Somme faite de tous ces moins et plus, j'attribue la note moyenne à Privateer's Bounty. A la lecture, c'est une aventure originale mais exigeante. Si je la fais jouer, je complèterai/amenderai cette critique. Avec Privateer's Bounty, on se dit que la série Savage Tales est pleine de potentiel, pour peu qu'elle arrive à maintenir un rythme régulier et qu'elle continue à proposer des environnements et des one-shots originaux.

Nevada Jim  

Savage Tales : Privateer's Bounty ST#01

Présentation

L'histoire de ce premier Savage Tale (Conte Sauvage) disponible en PDF se situe à la fin de l'ère Napoléonienne dans le cadre des guerres navales que se livraient alors les nations d'Europe. Vos personnages prennent place sur un navire et incarnent des membres de l'équipage du navire. Ceux qui ont le mal de mer et on du mal avec les pirates ou les corsaires devraient donc s'abstenir de jouer à cette aventure, un one-shot, sur 20 pages. Jouable donc en une bonne soirée ou sur deux plus courtes. Je vous conseillerais quand même de sectionner cette aventure en deux sessions pour optimiser l'intrigue car la deuxième partie du jeu est un vrai régal et diffère VRAIMENT de la première.

Vu le format, il s'agit pour le MJ et les joueurs de capturer l'atmosphère de l'époque concernée plutôt que de pousser la simulation avec force détails historiques qui seront superflus dans le contexte de ce Conte Sauvage. L'aventure débute par vos personnages en train de signer pour s'inscrire comme membres d'équipages du légendaire vaisseau britannique le Grey Coarser qui est comme son nom l'indique presque un navire corsaire (piraterie légale) prêt à fondre sur l'ennemi (français et espagnol pour le coup) parcourant les sept mers. Son capitaine n'est autre que Malachai Hunter, célèbre corsaire réputé pour ses hauts faits d'armes. Avec lui, vos personnages sont assurés d'être riches au bout de quelques années seulement. Mais puisque c'est un one-shot, attendez vous à vivre seulement quelques abordages mais qui croyez moi seront intenses. Mu hu ha ha ha ha... rire diabolique du MJ qui sommeille en moi tel un Alien psionique connaissant déjà le futur angoissant qui attends les joueurs dans cette aventure.

Règles et Roleplay

Les règles concernant le Cadre de Jeu vous sont présentées en début de jeu pour vous guider dans la création du personnage. Au vu de certaines limitations, l'on se rend compte que la magie n'est pas accessible aux personnages et que nous avons donc affaire à un Conte Sauvage "réaliste".Pour les joueurs, il leur faudra, sans trop en faire quand même, créer des personnages issus de la fin du 18e siècle, début 19e. Des personnages à l'histoire personnelle axée sur la mer et la marine. Attendez vous quand même à quelques rudes batailles navales, c'est quand même pour ça que vous signez dans ce one-shot. Et avec la possibilité qu'offre Savage Worlds aux joueurs de diriger eux-mêmes les PNJ's Alliés, appelés Extras, un Atout approprié au commandement (Leader Edges) ne sera pas de trop.

Quant au Maître de Jeu, il devra se documenter sur divers termes propres à la navigation et aux navires de l'époque s'il veut accentuer le réalisme de son aventure. Mais connaître les termes utilisés sur un navire s'avèrera très utile pour le MJ à mon avis. Il devra aussi se préparer à faire jouer des scènes épiques de batailles navales en s'appuyant sur les règles du livre Savage Worlds et les cartes de vaisseaux et conseils contenus dans Privateer's Bounty. C'est à peu près tout ce qu'il lui faudra soigner et fignoler pour réussir ce petit Conte Sauvage très savoureux et surprenant ma foi. Je n'en dirais pas plus pour ne pas trop saboter l'intrigue pour les joueurs. Tout ce que je peux vous dire c'est que Privateer's Bounty offre aux joueurs une surprise de TAILLE et aux MJ, une approche très Savage Worlds du jeu de rôle traditionnel donc très décalée. Savage Worlds c'est le jeu de rôle absolument anti-conventionnel de par son système de règles unique à ma connaissance. Les Savage Tales sont donc de même nature.

Conclusion.

Ma note pour Privateer's Bounty est de 4/5. Très bonne note donc. Voilà pourquoi : 2 points pour l'intrigue, vraiment très bien réalisée et surtout très surprenante. Si le MJ réussit à maîtriser les divers éléments (règles de combat naval, ambiance fin 18e siècle, termes de la marine et bonne mise en scène des aspects importants du scénario) il peut s'attendre à faire passer un excellent moment voire mémorable aux joueurs qui le suivront sur Privateer's Bounty.. 1 point pour les détails du scénario et mise en page : très bons PNJ's, Plans de Navires, belles illustrations, 1 point pour le fait que Privateer's Bounty est une excellente introduction autant pour le MJ que pour les joueurs pour commencer à jouer dans un univers de pirates. Ce peut être un bon prélude pour ensuite faire jouer soit l'un de vos univers maison à la sauce pirate, Secrets de la 7e Mer ou autres Barbes Noires personnalisés ou pour ensuite aborder 50 Fathoms, l'Univers de Jeu pirate édité par Savage Worlds. Les PNJ's et les cartes de vaisseaux proposés peuvent vous fournir également d'excellents modèles réutilisables pour d'autres parties Savage Worlds.

Le prix de 5$ fait de Privateer's Bounty un excellent rapport qualité prix. Il est à noter que ce Savage Tale n'est disponible qu'au format PDF sur le site www.peginc.com. Pour 4 Euros donc et la possibilité de télécharger aussitôt le scénario c'est on ne peut plus pratique.

Bon Jeu. Capitaine Long Jim Nevada.

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Critiques

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