Contenu | Menu | Recherche

Non, pas l'auteur de Bitume...

Pendragon

.

Références

  • Gamme : Pendragon / King Arthur Pendragon
  • Version : cinquième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-917475-88-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 298 pages à couverture rigide.

Description

Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon.

Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations.

Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres.

En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu.

Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création.

En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part.

En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche.

Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens.

Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie.

Cinq appendices suivent :

  • L'avenir (9 pages) présente de manière succincte les diverses évolutions que connaîtra la campagne au fur et à mesure des suppléments, tant au niveau social qu'au niveau de l'ambiance et des thèmes abordés.
  • Personnages & Créatures (15 pages) propose une galerie d'archétypes chiffrés et un bestiaire.
  • Scenarii (14 pages) présente un scénario d'introduction, un événement spécial à intercaler dans sa campagne, et cinq synopsis de scénarios solos à faire jouer spécifiquement à un personnag.
  • Les Batailles (12 pages) présente des règles de batailles rangées plus développées que les règles d'escarmouches du chapitre du combat.
  • Les Tournois (3 pages) décrit le fonctionnement des tournois et la Gloire que peuvent en tirer les chevaliers.

L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente.

La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :

  • Le premier, le Règne d'Uther (43 pages) correspond au premier chapitre (485-495) de l'ouvrage The Great Pendragon Campaign ; à l'exception des cinq pages d'Aventures Sous le Règne d'Uther qui terminent le chapitre en version originale, et qui sont censées être présentes dans la version française dudit ouvrage.
  • Le second, Personnage Romain (1 page), donne quelques indications permettant d'ajouter un personnage de ce type à la campagne : noms romains, religion, passions, modificateurs culturels et compétences de base.

Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir.

Cette fiche a été rédigée le 17 novembre 2011.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.

Critiques

Quire  

Je ne ferai pas de critique de Pendragon en général (il y en a assez sur la troisième édition), mais plutôt de cette cinquième édition en français de cet excellent jeu.

Afin de me situer, je possède l'intégralité de la 3e édition (éditée par Oriflam) et j'ai décidé de me remettre à Prendragon essentiellement pour tâter de La Grande Campagne, car j'aime les grosses campagnes d'Anthologie.

A la lecture de la cinquième édition, j'ai un avis mitigé. Je vais m'expliquer en plusieurs points.

1/ Le travail d'édition est assez amateur... Si la superbe couverture sauve tout de même un peu l'ouvrage, le papier est épais, le fond des pages est sombre (ce qui rend la lecture souvent désagréable), il y a de nombreuses coquilles, l'organisation du livre fait assez fouillis et les tableaux bien pratiques de la 3e édition ont été supprimés. Là où je retrouvais très rapidement les infos nécessaires dans la précédente édition, ici c'est beaucoup plus fastidieux et nécessite des marques pages ou des aides de jeu sur feuille volante. Quant aux illustrations intérieures, elles sont reprises des éditions antérieures pour l'essentiel. Pas terrible donc.

2/ Les règles du jeu sont quasi identiques à la troisième édition (excepté un court passage sur l'introduction des femmes dans le jeu et la possibilité de jouer un païen ou un chrétien breton). Les modifications sont très anecdotiques et ne justifient pas l'achat du livre si vous avez déjà la troisième édition - d'autant que comme dit précédemment l'organisation fait plus fouillis.

3/ Le contexte, lui, est assez différent de la troisième édition puisque à présent tout est axé pour commencer sous Uther en 485 et plus dans la grande période Arthurienne. Ce choix est bien sûr lié à la relation entre ce livre et la Grande Campagne - Normalement vous créez des perso sous Uther et faites évoluer votre dynastie pour jouer sous Arthur. Il y a donc toutes les informations de contexte nécessaire pour jouer dans ces âges sombres et violents (même si une courte annexe permet de se projeter un peu dans le futur). A noter toutefois que le contexte est totalement orienté autour du Comté de Salisbury et relativement peu sur le reste du monde - ce qui aurait pourtant été très utile.

4/ Il y a deux scénarios complets dans le livre : un scénario d'introduction et un scénario inédit pour l'édition française. Le scénario d'introduction est identique à celui de la troisième édition ! Si ce n'est l'ajout d'un petit passage optionnel qui ne casse pas trois pattes à un canard... Franchement, c'est un peu se moquer du monde.

Le deuxième scénario est plus intéressant (et inédit) et plonge les personnages débutants dans un monde dangereux où le fantastique est omniprésent. Il est bien écrit mais tourne un peu vite à la "fantasy" et pas au fantastique arthurien - tous les MJ n'apprécieront pas forcément. Son grand intérêt est d'éventuellement fournir un grand méchant utilisable plus tard.

5/ L'Annexe VI est peut-être la seule chose qui justifiera l'achat de cet ouvrage pour ceux qui possèdent la troisième édition puisqu'elle contient le premier chapitre de la Grande Campagne... Qui est tout bonnement extraordinaire ! Là c'est du très lourd et ça donne tout de suite envie à un MJ comme moi de plonger ses joueurs dans cette intrigue complexe et motivante.

En résumé, si vous possédez la troisième édition (avec Chevalier Aventureux) et que la Grande Campagne vous indiffère, passez votre chemin : le livre est moins bien édité et sans grande nouveauté.

Si vous voulez jouer la Grande Campagne, vous n'aurez pas le choix... Car il vous faudra l'Annexe VI pour commencer à tisser la toile que Greg Stafford vous offre. C'est juste un peu dommage de devoir dépenser 40 Euros pour une quarantaine de pages vraiment utiles qui auraient pu être ajoutées directement dans l'ouvrage La Grande Campagne (mais bon, il faut bien que l'éditeur vive).

Critique écrite en juillet 2015.

Sherinford  

Cette réédition du grand classique Pendragon a l'avantage d'offrir en un seul gros et bel ouvrage tout ce qu'il faut pour bien commencer à jouer à ce jeu.

Les règles n'ont pratiquement pas évolué depuis l'édition d'Oriflam, mais comme celles-ci étaient déjà fort complètes, ce n'est pas un réel problème.

Au chapitre des regrets, le fond de page grisâtre qui représente le mal absolu : comme toujours, ça rend la lecture un peu plus pénible et ça n'apporte aucune plus-value. Heureusement, le ton de gris choisi est relativement clair, ce qui laisse le texte lisible (j'ai vu bien pire dans le genre).

Le jeu a le bon goût d'être assez didactique, de proposer un gros scénario introductif et de placer le contexte historique au moment du règne d'Uther, ce qui représente le début de la fameuse grande campagne (qui aurait dû être éditée par la suite mais dont on n'a malheureusement vu qu'un seul volume).

Critique écrite en avril 2020.

 

N’est pas mort ce qui à jamais dort…

Ah non, il y a erreur, je me suis trompé d’ouvrage à critiquer ! Mais en y réfléchissant bien, en parlant de grands anciens je ne suis pas tombé bien loin avec Pendragon ; après tout 25 ans (déjà !) nous séparent de la première édition française, sortie en 1986 chez Gallimard dans une boîte en plastique ressemblant aux livres dont vous êtes le héros – si si, une boîte en plastique, comme l’Œil Noir ! Aujourd’hui, ce sont les Éditions Icare qui se sont attachées à traduire la dernière édition de ce jeu mythique (toujours pas de Cthulhu à l’horizon, mais mythique tout de même) et nous offrent un gros pavé noir et blanc de 300 pages, agrémenté de nombreuses illustrations, présentant une maquette aérée, claire et lisible. Au niveau des illustrations, question de goût me direz-vous, certaines sont inédites (et magnifiques) d’autres datent un peu et quelques-unes ne sont pas du meilleurs effet, gâchant parfois l’homogénéité de l’ensemble.

Fantastique médiéval ! 

Je ne vais pas vous faire l’affront de vous présenter le contexte du jeu, qui est resté le même depuis 25 ans (ou 1000, ça dépend du point de vue) ; qui ne connaît pas au moins en partie la légende du roi Arthur, d’Excalibur et de cette Bretagne médiévale fantasmée ? On est bien là face à un jeu « medfan » mais exit les kobolds, elfes, gobelours, illithids et autres orques ! Non, ici l’univers est plus poétique, il n’y a pas de donjons à explorer, la magie est rare et les magiciens sont mystérieux. Bien sûr il existe des créatures fantastiques ou féeriques mais on ne les rencontre pas à la première croisée des chemins venue. Qu’est-ce qu’on joue alors ? Prêtre, guerrier ou magicien ? Rien de tout ça : à Pendragon on joue des chevaliers, uniquement des chevaliers, et on respecte le code de la chevalerie, l’amour courtois et tout le toutim. Quelques adaptations sont cependant proposées pour permettre un éventail de choix plus large, ou même de jouer des femmes. Mais principalement vous allez jouer des chevaliers du royaume de Logres.

Un moteur de jeu ancien mais original 

Le système de jeu date, à peu de choses près, de la première édition ; c’est une variante du système Chaosium toujours utilisé par l’Appel de Cthulhu (encore !) mais qui utilise uniquement des D20. On a donc un ensemble de caractéristiques et des compétences, rien de nouveau sous le soleil. L’originalité de ce corpus de règle, ce sont les traits de personnalité qui servent de guide à la personnalité de votre chevalier et fonctionnent par paires d’opposés : chaste / luxurieux, miséricordieux / cruel, sobre / bon vivant, etc. Les personnages sont donc définis par un ensemble de valeurs morales, pas un carcan cependant, qui mettent l’accent sur l’idéal de la chevalerie tel qu’il était perçu au travers des chansons de geste du Moyen Âge. Les règles sont simples et intuitives, j’apprécie tout particulièrement la lecture directe du dé en cas d’opposition : chacun jette un D20, doit obtenir un score inférieur ou égal à son niveau dans la compétence concernée et c’est celui qui obtiendra la valeur la plus haute au dé qui remportera l’opposition.

Pendragon propose également ce qu’on pourrait appeler maintenant du méta jeu. En effet, une campagne est rythmée par les saisons estivales et hivernales. Lors de ces dernières, vos personnages vont rester bien au chaud près de la cheminée et vont apprendre progressivement à gérer leurs domaines et fiefs, leurs familles et leurs descendances. Oui vous avez bien lu, on ne se contente pas d’incarner un personnage unique, mais une lignée.

Tuer le dragon, sauver la princesse ? 

On bavarde, on bavarde, mais si on jouait ? L’ouvrage nous propose deux scénarios (dont un de création française) complets et plutôt simples mais qui sont vraiment calibrés pour vous plonger dans l’ambiance particulière qui devrait se dégager d’une partie de Pendragon. Le bonus qui fait plaisir de cette dernière édition, c’est la présentation des prémices de la mythique Grande Campagne de Pendragon (prévue pour une sortie en deux tomes) qui emportera vos joueurs depuis le règne du roi Uther jusque la fin du règne d’Arthur, soit environ 80 ans de jeu. Autant vous dire qu’il risque d’y avoir pas mal d’heures de jeu en perspective, qu’il va vous falloir prévoir des mariages avantageux et ne surtout pas négliger la gestion de votre patrimoine…

Départ pour Avallon

Je me laisse tenter ? Si vous avez juste l’intention de jouer quelques one shot de ci de là, revoyez Excalibur (le film), prenez un système de jeu que vous maîtrisez et lancez-vous à l’aventure, mais n’investissez pas dans Pendragon, vous seriez déçu. En revanche, si vous êtes prêt à tenter une expérience de campagne inédite, ce jeu est fait pour vous ! Pendragon est, parmi tous les jeux que j’ai pratiqués, un de ceux qui se prêtent vraiment le mieux à cet exercice. Certes il n’est pas forcément facile à aborder et on peut se sentir perdu par certaines règles inhabituelles pour le rôliste lambda, mais le jeu en vaut la chandelle ; loin des poncifs du médiéval fantastique classique il vous fera rêver et vous dépaysera vraiment. Un must have, sans aucun doute.

Critique de Yanick "amaranth" Porchet publiée dans le Maraudeur n°7

Critique écrite en décembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :