Contenu | Menu | Recherche

Le GROG est votre ami

Manuel de Campagne

.

Références

  • Gamme : Nothingness
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Lulu.com
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2011
  • EAN/ISBN : 978-1-4710-4763-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 104 pages à couverture souple.

Description

Ce Manuel de Campagne, après la page de titre et crédits, débute par un prologue (1 page) expliquant entre autres choses qu'il est destiné à des joueurs confirmés de Nothingness. Puis l'ouvrage est divisé en cinq parties. Masteriser Nothingness (28 pages) débute en donnant quelques indications sur la philosophie du jeu, puis expose le "jeu de rôle hybride". Celui-ci consiste pour chaque meneur à coordonner ses aventures avec les autres meneurs du jeu par le biais d'un site internet dédié, afin de faire évoluer le monde. Une hiérarchie de meneurs s'occupe de gérer les régions ou d'autres aspects du jeu. Le gros du chapitre est constitué d'une présentation de 11 principes de jeu, au travers d'anecdotes de parties qu'a fait l'auteur. Parmi eux figurent l'intérêt d'un traître dans le groupe, la création de prophétie, le "fil à la patte" qui permet de garder une cohésion au groupe, la gestion de la mort d'un PJ, etc.

La seconde partie présente La religion Théochronique (7 pages) avec ses principes, ses valeurs, ses rites et les pouvoirs qu'elle procure à ses prêtres. Elle est dédiée au Néant et vise l'anéantissement de toute chose. Puis Les Terres des Elfes Noirs (4 pages) présente l'Empire du Septentrion qui domine plusieurs peuples aux alentours. La géographie est brièvement abordé, l'accent étant mis sur l'organisation politique et militaire, ainsi que sur la coexistence de trois cultures héritées de son histoire. La capitale est également abordée, avec surtout une présentation des différents pouvoirs qui s'y affrontent, à la fois les personnages et les clans familiaux.

Le Palais des Lames (50 pages) est un donjon sans monstre ni trésor, dont les personnages vont devoir sortir afin de déterminer qui est l'élu d'une prophétie. Il met l'accent sur la réflexion, et est destiné à des joueurs expérimentés dans le jeu. L'auteur précise d'ailleurs que les deux groupes à qui il a fait jouer ce scénario ont vu tous leurs personnages périr. Ce donjon est basé en partie sur le tarot divinatoire du jeu, et il faudra aux PJ en parcourir les salles dans le bon ordre sous peine de désagréments divers et variés. S'ils s'en sortent, ils seront les heureux possesseurs d'un oeuf de Tantale marin, sorte de monstre extrêmement puissant et unique, dont une autre variété avait permis aux elfes noirs de conquérir leur royaume actuel.

Enfin Lancer sa campagne (5 pages) donne cinq pistes pour établir une campagne faisant suite au scénario précédent. L'ouvrage se termine par des annexes contenant quatre personnages pré tirés et des aides de jeu, et par une page vierge.

Cette fiche a été rédigée le 27 novembre 2011.  Dernière mise à jour le 15 avril 2013.

Critiques

 

Après la sortie du Kit de découverte, notamment en impression à la demande sur lulu.com il y a quelques mois de cela, Nothingness nous revient avec son Manuel de campagne.

Véritable guide pour les MJ traitant de ce sombre univers médiéval-fantastique ou complément d’explications au Kit de découverte, cet ouvrage est un peu tout ça à la fois mais surtout un manuel pour joueurs chevronnés.

Squelette du manuel

Les 104 pages de ce manuel sont découpées en cinq parties pouvant être regroupées dans trois grands ensembles :

  • des conseils de maîtrise ;
  • des aides de jeu sous la forme de background ;
  • l’amorce d’une campagne.

Avant d’aller plus loin dans la découverte de ce livre, il est à noter que ce dernier ne s’adresse pas à tout le monde, comme pouvait le faire le Kit de découverte. Ici, le public visé est très clairement les joueurs confirmés et principalement ceux qui ont envie de tenter l’aventure derrière l’écran de jeu, côté MJ.

Les informations compilées dans cette centaine de pages proviennent des cinq livres de la gamme et l’aventure fournie est excessivement exigeante et n’autorise aucunement l’erreur sous peine de voir son personnage passer de vie à trépas en un quart de seconde.

Des conseils de maîtrise

De manière à bien maîtriser Nothingness, l’auteur rappelle aux joueurs quels sont les fondements de cet univers, ses grands principes qui ont conduit à la naissance du jeu (le refus de la suprématie du MJ, un jeu satisfaisant aussi bien le roleplay que les grosbills, l’importance de la religion, etc.)

Une fois ces bases rappelées, iI expose la manière dont il a maîtrisé Nothingness. Sa façon de faire est directement inspirée des leçons enseignées par John Wick (leçons que vous pourrez retrouver dans le livre Dirty MJ publié par  Bibliothèque interdite). Loin d’être inutile, les personnes qui auront déjà lu ce petit livre ne trouveront rien de plus à se mettre sous la dent et pourront être déçues par cette page de conseils.

Là où personnellement j’ai eu le plus de mal à comprendre ce qui est proposé se trouve dans l’explication du principe de « jeu de rôle hybride ». La base de ce concept est simple, à savoir que les joueurs de Nothingness peuvent influer sur le devenir de l’univers de Weröl. Pour cela, l’auteur explique qu’il est nécessaire de coordonner le jeu sur table et l’utilisation d’Internet ; cependant l’influence sur l’univers est soumise à l’adhésion, via cotisation, au prorata du nombre de ses joueurs. Au-delà de cette adhésion, une cooptation est mise en place en parallèle afin de s’assurer que le MJ souhaitant maîtriser à Nothingness respecte les fondamentaux du jeu ! Ainsi, il faudra avoir l’aval de l’auteur ou des « MJ certifiés » pour avoir le droit d’influer sur cet univers.

Vous trouverez ensuite onze conseils pour élaborer des scénarios, sur la base de ce que propose déjà John Wick. Ces recommandations vont du traître dans le groupe, de la perte d’un personnage, aux retournements de situation. Une fois de plus, ceux qui ont lu Dirty MJ ne trouveront pas plus de grain à moudre pour créer leurs aventures. Même si les exemples sont tirés de son expérience de jeu, on aurait aimé qu’ils soient un peu plus développés car on a parfois l’impression de se retrouver avec un MJ qui raconte ses soirées de JdR à des personnes qui n’y ont pas assisté. De ce fait, on se sent un peu mis à l’écart.

Du background pour vous enrichir

Deux chapitres sont consacrés à l’univers de Weröl, l’un à la religion théochronique et l’autre aux terres des Elfes noirs.

La religion, proposée en détail ici, attend avec ferveur le Cataclysme final, ne craignant pas la mort puisque considérée comme un aboutissement. Vous trouverez décrit les cinq principes de cette doctrine que sont la destruction, le doute, le dessein, la foi et le sacrifice.

Toute organisation a sa propre organisation, ses règles, ses rites, etc., le tout afin de pouvoir incarner un prêtre théochrone.

Concernant les Elfes noirs, vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin pour faire évoluer vos joueurs dans cette région située entre le pôle blanc et la mer de glace. Une présentation relativement complète vous est proposée, allant de l’organisation politique, au commerce, aux cultes. Un focus, tout aussi complet, est réalisé sur la ville de Kalkabat puisque c'est le lieu du long scénario inclus dans ce manuel.

L’amorce de campagne

Là où la plupart du temps des amorces de scénarios se limitent à un pitch de base, trois-quatre événements succinctement expliqués, vous trouverez dans Le palais des Lames, un long scénario pour au moins trois séances de jeu. Si vous souhaitiez faire une introduction à Nothingness avec le matériel proposé ici, vous allez être déçu. L’histoire est exigeante, nécessitant, aussi bien de la part du MJ que des joueurs, une bonne connaissance de Weröl et de ses concepts sous peine de périr prématurément.

Ne souhaitant pas spoiler le contenu de cette aventure, sachez qu’il s’agit d’un parcours initiatique destiné plutôt à des joueurs vétérans souhaitant se frotter à un scénario d’un  haut degré de difficulté.

La cerise sur le gâteau vient du dernier chapitre consacré à des idées pour lancer une campagne à Nothingness suite à l’histoire précédemment jouée. En effet, si vos joueurs ont survécu, il est bien naturel de les récompenser en leur proposant d’autres histoires à vivre en lien avec toutes les épreuves affrontées avec succès (et croyez-moi, il y en a beaucoup à surmonter !). Certaines idées, émises par l’auteur lui-même, pourraient être directement impliquées dans l’avenir de Weröl, si votre candidature en tant que MJ de Nothingness est validée, bien entendu.

Conclusion

Nothingness le Manuel de campagne est un ouvrage venant compléter le Kit de découverte en proposant des conseils, du background et un long scénario. Pour ma part, j’ai été un peu déçu par le contenu du livre espérant un descriptif des races, des carrières, des secrets de Weröl, mais tel n’était pas le but de cette publication. De plus, alors que l’on aurait pu s’attendre à un livre permettant de mieux faire appréhender à ses joueurs cet univers si sombre et exigeant, le Manuel de campagne s’adresse une nouvelle fois à des joueurs exigeants, volontaires et souhaitant s’impliquer plus avant.

Il s’agit donc d’un ouvrage à l’image de l’impitoyable monde de Weröl, pour joueurs motivés, cherchant un défi à la hauteur de leurs ambitions et qui n’ont pas peur de trépasser.

Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques