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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Kuro

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Références

  • Gamme : Kuro
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2007
  • EAN/ISBN : 2-914892-42-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 158 pages à couverture souple en bichromie noir/bleu

Description

Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance, une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle.

La présentation du Japon en 2046, de Shin-Edo (le nouveau nom de Tokyo), la vie quotidienne dans le Japon sous blocus, ainsi que la présentation de la religion shintoïste occupent le premier quart du livre de base. On y apprend le destin du monde de nos jours jusqu'en 2046, les différentes avancées technologiques dans des domaines aussi divers que l'informatique, la génétique, la nanotechnologie, la robotique ou l'exploration spatiale, et bien entendu l'incident Kuro et les mystères qui l'entourent. Shin-Edo est décrite à travers certains des ses quartiers les plus représentatifs. Chacun a le droit à une courte description générale, puis à la présentation de lieux et de personnes spécifiques du quartier. Les chapitres sur la vie quotidienne et le shintoïsme se concentrent sur les us et coutumes japonais, les noms typiques, le niveau de vie et les exorcistes.

La suite du livre de base est consacrée aux règles de Kuro. La création de personnages est tout d'abord détaillée, sept archétypes prêts à jouer sont proposés afin de pouvoir débuter rapidement une partie. Les diverses compétences et leurs spécialisations sont ensuite détaillées, à noter que les compétences scientifiques de pointes demandent des pré-requis. Les règles de résolution des actions viennent ensuite. Elles sont suivies des règles de combats. La particularité de ces dernières est de proposer un choix au joueur : soit être plus précis, soit être plus rapide. Ce choix se reflète par un bonus aux dégâts et un malus pour toucher, ou l'inverse. A noter également qu'il n'est pas possible d'esquiver une attaque à distance. Les autres facteurs de blessures (chutes, maladies, feux, etc.) sont également abordés. La guérison est en général facilitée par les prouesses de la technologie, même s'il faut tout de même avoir les moyens de se payer ce genre de soins. Les règles d'expérience et une liste d'une quinzaine de contacts closent la partie ouverte à tous.

La partie réservée au MJ s'ouvre par la présentation de plusieurs sectes et sociétés secrètes actives dans le Japon de 2046. Elle se poursuit par des révélations sur l'incident Kuro, une liste de créatures surnaturelles, telle que les Tengus ou les Kappas, et des informations éparses sur la particularité propre aux PJ. Elle se poursuit par une liste de conseils afin de maîtriser Kuro : la constitution d'un groupe, la manière de gérer l'ambiance de jeu, les particularités du genre "anticipation" et de l'horreur à la Japonaise sont tours à tours abordés. Quelques synopsis d'aventures et des types de campagnes alternatives complètent ces conseils.

Deux scénarios, formant le début de la campagne officielle, sont ensuite proposés. Le premier permet de constituer le groupe de jeu en confrontant les personnages à une prise d'otage dont ils sont les victimes, une balade angoissante dans une clinique privée dont l'IA de sécurité les prend pour cible, pour finalement aboutir à des révélations sur leur patrimoine génétique. Le deuxième scénario emmène les PJ dans le quartier Kaijin, quartier artificiel composé de plate-formes maritimes, sur les traces d'un mystérieux serial killer qui semble en vouloir aux porteurs de la modification génétique dont souffrent les personnages.

Le livre de base se termine avec la traditionnelle fiche vierge de personnage et la liste des inspirations ayant servi à l'écriture de Kuro.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

StephLong  

Kuro, noir en japonais.

Je l'attendais depuis un petit moment et j'avoue que je ne suis pas déçu bien au contraire. L'illustration de la couverture est fort sympathique mais ce n'est rien en comparaison avec les splendeurs qui se trouvent à l'intérieur.

Le livre de base comprend un descriptif du Japon en 2046 avec toutes les nouveautés technologiques mais également les règles de vie pour les joueurs pas forcèment familiarisés avec l'univers nippon, que ce soit sur la façon de parler, de manger, de se tenir que de prier par exemple. Le description de nombreux coins et recoins de la ville de Shin-Edo ouvrent de nombreuses pistes aux MJs pour mettre en place plein de scénars. L'aspect horreur n'est pas en reste avec un descriptif des différentes créatures et autres fantômes auxquels les joueurs pourront être confrontés.

Le jeu est un parfait équilibre entre culture japonaise, technologie et ambiance horrifique. POur ce qui est du système, c'est très simple : carac plus compétence avec quelques dés 6 à lancer. Les caractéristiques sont au nombre de 8, 4 physiques et 4 mentales. Les compétences sont nombreuses, l'idée des spécialisation est efficace et permet d'avoir des persos vraiment très différents. Le système de combat est très simple et assez mortel pour les imprudents. J'ai beaucoup aimé l'idée des différents types d'attaque privilégiant soit la force soit la vitesse pour le combat à l'arme blanche ou à mains nues. Soulignons la très bonne idée autour du chiffre 4 lors des lancés de dés mais je n'en dis pas plus pour laisser la surprise aux futurs acheteurs.

A noter une partie fort bien faite comprenant des conseils toujours utiles pour les MJs qu'ils soient débutants ou non. On sent que tout cela a été écrit par de vrais amoureux du jeu de rôle mettant leurs expériences au service des lecteurs. La suite du Kuro est rapidement évoquée, puisqu'un deuxième LdB sortira un peu plus tard. Mais Kuro peut tout à fait être pris de manière autonome. Les deux scénars proposés en fin de livre donnent quelques pistes intéressantes pour les MJs désireux d'écrire des histoires mélant technologie et horreur à la japonaise.

En résumé un excellent jeu, idéal pour ceux qui ont aimé Blade Runner et Ring par exemple. Un achat indispensable.

omegaman  

Kuro est un jeu mélangeant cyberpunk, fantastique et horreur. On y voit une multitude d'influences venant du manga, des animés, du cinéma et des romans de s-f. Pour moi, Kuro est avant tout, un jeu fait par et pour les "otaku", la page d'inspi en fin du livre en est une preuve. C'est aussi un système efficace et une ambiance réussie, la sauce marche et elle n'est pas indigeste.

Dans les reproches, je trouve la mise en page moins réussie que pour Qin. Les illustrations méritaient mieux, et l'absence de carte du Japon de 2046 avec Shin-Edo est un grave défaut qui sera peut-être résolu par un écran ou la campagne.

Jeu surfant sur la mode actuelle des jeux de rôles à chapitres, Kuro est bien parti. A voir ensuite si la campagne et Kuro Tensei, sa suite, tiennent leurs promesses.

Alexandre 'Plantaxl' Labeille  

Ce jeu est une tuerie.

Le style est agréable à lire, la maquette et les illustrations bien classes et dans le ton, mélant habilement le style nippon traditionnel et une vision futuriste sans jamais tomber dans les raccourcis ou les approximations culturelles.

Chaque paragraphe, ou presque, cache une idée d'aventure, du simple one-shot à la petite campagne. Et y'a de quoi faire, mes amis. Vous voulez des séances à la Ring ou Kairo, à la Dark Water ? Tout est là. Vous voulez dessouder des monstres à bord de votre robot géant ? Allez, d'accord, mais faudra se contenter d'un robot plus modeste que Goldorak, quand même. Vous voulez des intrigues politiques et diplomatiques de haut vol ? Servez-vous, la situation du Japon de Kuro découragerait n'importe quel Prince de la Camarilla...

Et coté décor, ne vous attendez pas à de la monotonie. Si vous pensez que Shin-Edo peut lasser au bout d'un moment, détrompez-vous. Chaque arrodissement est présenté de manière concise mais suffisement claire pour bien ressentir son ambiance propre et particulière. Et si jamais la capitale ne vous suffit pas, pour 20 brouzoufs à la librairie la plus proche, vous aurez un guide touristique détaillant l'archipel dans son entier. Reste juste à intégrer la technologie et les mystères. Pas compliqué, non ?

Même topo concernant le système. Simple et de bon goût. Un classicisme qui lui permet de s'effacer au profit de l'ambiance. Quelques trouvailles bien sympathiques qui rajoutent ce petit plus accrocheur. La règle des 4 est tout à fait dans le ton : "4" en japonais se pronoce de la même manière que "mort", je vous laisse deviner la suite. Les "Gimikku" vont devenir un must pour les optimisateurs de tout poils sans pour autant déséquilibrer le jeu, et je donne la mention spéciale aux styles d'attaques lors des combats.

Mon seul petit regret vient des deux scénars. Non pas qu'ils soient mauvais, bien au contraire, juste qu'ils ne correspondant pas tout à fait à mes attentes, notamment au niveau de la campagne annoncée, celle devant mener à la suite du jeu, Kuro Tensei. Je suis trop impatient, je veux tout savoir tout de suite.

Shaman Chat  

Ha ha ha... Me voilà bien embêté.

Si j'avais du coeur, je mettrais 5 sans aucun problème. Mais, dans le mois où j'ai lu Kuro, j'ai lu plusieurs autres JdR et je me vois forcé de faire une comparaison : quantité de matos / rapport prix / potentiel de durée du jeu pour aussi juger de l'ensemble. Alors, par quoi commencer ?

Les "huuuu". Ou plutôt ce qui me fait tiquer.

- Kuro c'est bien. J'aurais apprécié avoir plus de signes encore pour le même prix. Force est de constater qu'en dépensant une somme égale à un jeu américain, on se retrouve pour parfois moins cher aux States et surtout pour beaucoup plus de matos ou de signes. Je sais bien que la production française ne peut rivaliser mais c'est maintenant un facteur qui doit rentrer en compte.

- Il manque une Carte de Shin Edo. Pas que ça soit un drame ultime mais quand même. C'est plus sympa pour se repérer.

- Les deux scénarios introduisent bien les PJ dans la campagne. Mais ils ont deux défauts. Ils sont un peu légers en terme de scénario, justement (intrigue pas compliquée - le jeu reposant sur l'ambiance) et surtout, hé bien, il y a fort à parier que si le credo est de faire jouer des mecs ordinaires, on ne voit pas comment les PJ s'en sortent aussi facilement de ceux qui les poursuivent à la fin du scénario 1 et il n'y a aucune raison qu'ils fassent le final du 2. Par ailleurs, il est tout à fait entendu pour les auteurs qu'il y aura des types compétents en sécurité informatique (compétences essentielles pour arriver à certaines choses dans le scénario). Ma longue logique de maître de jeu conspirationniste et cyberpunk me fait très fortement craindre pour l'avenir des PJ et de leur particularité s'ils n'ont pas quelques aides dans le futur. Si les PJ incarnent des flics, il serait normal qu'ils informent leur direction de ce qu'ils ont trouvé dans le scénario 1. Et là, bonjour bobo aussi.

- Manque de matos technologique. Ce n'est pas le principal reproche que je ferais, mais si le thème de Kuro n'est pas à proprement parler cyberpunk, cela va manquer à certains.

- J'ai un doute sur les dommages des armes. Certaines d'entre elles me semblent un peu trop faibles par rapport à d'autres.

- Je n'apprécie pas qu'il n'y ait pas une référence permettant de savoir le niveau de compétence des PJ.

- J'ai un peu peur qu'un seuil de difficulté moyen soit vachement hard pour des PJ débutants et que seule la chance (les 6 qui se relancent) permettent de réaliser une action ardue ou difficile alors qu'on s'estime pourtant compétent. (Si compétent, c'est une compétence à 5, prenez un dé en plus, franchement).

- Il y a une faille comme dans presque tous les jeux vers l'optimisation. Clairement, des joueurs pas cons vont d'abord augmenter les attributs (ça ne coûte pas si cher et c'est bien plus payant sur le plan statistique). Je sais bien que Kuro est loin d'être le seul jeu à pêcher de la sorte mais pourquoi, pourquoi s'embêter à faire une règle de création et une règle d'évolution qui laisse la porte ouverte aux optimisateurs (toujours prendre des compétences hautes et d'autres à 1, prendre des compétences intermédiaires, c'est pas payant). Il y a aussi des caractéristiques nettement plus utiles que d'autres. Mais nettement. Qu'elles rentrent en compte pour la Réaction ou la Défense (et que ce ne soit pas les compétences) joue encore sur le fait qu'il faille d'abord améliorer ses caracs. Je crains également qu'il soit indispensable à tout joueur normalement constitué de se mettre 3 en Vivacité. Faut pas déconner, ça sert à l'initiative et ça sert à agir en touchant plus facilement (au prix du sacrifice de peu de points de dommage, puisque touchant mieux, on aura une marge de réussite plus conséquente). Par ailleurs, au regard des récompenses données à chaque scénario, la progression va être longue, très longue. Ca peut ne pas être du goût de tous.

- J'adore les gimikkus mais il est également clair que certains sont plus intéressants que d'autres et que vous verrez peu de joueurs prendre spécialiste (coup de pouce étant largement plus payant sur le plan statistique).

- L'échelle des attributs est courte. Faible, moyen, fort, super fort (pour les humains normaux). Et blam, réglé. Certains (comme moi) aiment plus de jeu dans les échelles. Mais le système de jeu étant ce qu'il est, tant pis.

- le jeu vous parle de jouer des personnages ordinaires mais les archétypes donnent privé, flic, pirate informatique, trafiquant, occultiste... Je doute très fort qu'il y ait beaucoup de joueurs qui veulent incarner un poissonnier ou une étudiante et je leur déconseillerais s'ils veulent un brin pouvoir réagir aux scénarios du livre de base. L'horreur à la japonaise avec des personnages qui ont plus que du répondant, ça risque d'être plus dur à faire passer.

- Des MJ ne vont pas du tout apprécier (moi je m'en fous mais dans une critique, tu dois tenir compte de l'avis des autres) de ne pas avoir plus d'informations sur les ceci et cela qui ont causé l'incident. La manière un peu artificielle dont l'incident arrive est aussi sujette à étrange caution mais le jeu ne nous révèle pas les pans derrière le voile. C'est pour plus tard, comprenez. Ce qui se comprend sur une ligne éditoriale peut être agaçant pour ceux qui aiment savoir d'un coup et qui ne veulent investir que dans un jeu.

- Ma seule remarque concernant l'univers est pour l'instant que je trouve un peu rapide la manière de se réorganiser de certains quartiers ou sociétés (ravalant les multinationales). Mais, là, je pinaille, hein.

- Tout le monde n'est pas capable d'apprécier le genre. C'est con à dire, mais l'horreur à la japonaise (bien que ça ne soit pas le seul thème du jeu) n'est pas sûre de plaire à tout le monde ou de correspondre à certains archétypes de PJ. Le pari est légèrement risqué parce qu'une fois les personnages endurcis à quelques scénarios, leurs réactions ne seront plus celles des films de base et le combat se mènera sur une échelle du genre les films à la Constantine (en plus light).

- Je parie que certains vont faire des comparaisons avec Shadowrun 4. Ha ha ha. Bon, là je sais que les auteurs ne sont pas forcément consommateur de la chose. Mais c'est vrai que plusieurs des aspects technologiques du jeu ont déjà été exploités dans la nouvelle édition de l'ancêtre. Rajouter des androïdes et se limiter sur la cyber est un parti pris qui fera quand même tiquer quelques fâcheux (ce dont je ne suis pas).

- Maquette qui apparaîtra comme trop sobre à certains.

Passons aux éloges. Hein.

- Bon survol de la technologie et de la société. Historique résumé du monde intéressant. On sent que les auteurs ont lu des trucs avant de se lancer dans la rédaction.

- Excellents conseils de maîtrise de jeu. Vraiment, ce n'est pas le verbiage inutile et pompeux à la white wolf.

- Très bonne base de règles. J'ai beau avoir bien pinaillé plus haut. Il manque quoi pour mériter le A ? Décrire les niveaux des compétences. Réviser légèrement l'échelle de difficulté (les archétypes de base vont peiner grave dans certains domaines). Accorder le système d'expérience à celui de création. Avoir pris le temps de détailler ce qui arrive quand on a pas une compétence. Définir une liste de matos.

- La description de Shin Edo est intéressante. A la limite, on en voudrait plus. C'est peut-être ce qui est un peu frustrant. Au moins, on est pas noyé par une masse d'infos et on peut se concentrer sur tel ou tel pnj ou lieu décrit mais comme c'est plutôt bien écrit, on a envie de plus.

- Le jeu possède la flamme. Pour moi qui suis bloqué par le côté nippon (je suis de base incapable de jouer un japonais, je n'y peux rien, je n'aime pas certains aspects de leur culture et j'ai envie d'aborder Kuro en tant que joueur avec le regard d'un gaijin), eh ben je dois dire que les auteurs ont fait fort. Le joli survol de différents aspects de la culture, le fait que soit précisé que ce qui me gêne le plus chez eux (le rôle un peu écrasé de la femme, le côté trop "ordonné", certains "faux semblants") soit enfin gommé, les bons détails qui vont bien (qui permettent à un mj peu habitué à la chose de pouvoir s'adapter) permettent d'aborder sans peine le genre. Il y a aussi le ciment qui lie les PJ. Ca fait partie des excellentes idées que j'applique toujours quand je suis MJ (parce que le syndrome de l'auberge, ça m'emmerde et que je n'aime pas les liens artificiels de : on est ensemble parce qu'on est PJ). La singularité qui fait que tous les PJ ont une raison ensuite d'être ensemble est du genre à bien me plaire. Bref, le jeu donne envie d'y faire jouer (même si le thème de l'horreur classique des films normalement en one shot ne pourra pas être tenu sur la durée, les PJ s'endurcissant forcément).

- On sent qu'on ne va pas se faire mettre profond des mois en attendant le suivi. Le Septième Cercle est maintenant adulte. L'équipe éditoriale est réactive et c'est bon pour le jeu de rôle, ça.

- Tel quel, le jeu a le potentiel en convention pour faire de très bonnes initiations. Les règles étant faciles à retenir et à prendre en main, il n'y a pas de prise de tête. Les options de combat étant simples (et ça, je milite pour), c'est aussi du pain béni pour les MJ.

- Ca pourra être un défaut pour certains, mais le jeu a des grosses références en film ou en anime. Des références très fortes qui permettent de plus facilement s'immerger dans le bain. Les joueurs n'auront pas besoin de milliards d'explications pour comprendre le monde dans lequel ils vivent. Cette facilité de prise en main est pour moi un atout.

- Très belles illustrations. Franchement, on est pas lésé hein. C'est du bel ouvrage.

Conclusion : Je sais que je devrais mettre 5. Mais je ne colle que le 4,5. (arrondi à l'inférieur). Les cinq raisons me retenant de mettre la note parfaite étant : le rapport prix/nombre de signes (et là, franchement, on n'y peut rien. J'ai lu avant Kuro des jeux avec plus de matos, de possibilités et pour moins chers) ; le fait qu'il aurait fallu peut-être mettre un plus de détails dans certains aspects des règles ou quand même une liste de matos ; la faiblesse des scénarios dans les possibilités pour les PJ d'en venir à bout si ce sont de simples ordinaires ; l'impossibilité de concevoir le jeu pour ceux qui ne voudraient pas investir plus en stand alone (il va manquer des réponses qu'on aurait préféré avoir de suite plutôt que dans Kuro Tensei) ; quelques détails dans la maquette (plus de signes, plus de signes arf) et une carte.

Xain-Phax  

Kuro est un achat "coup de coeur". Envers les gens qui y ont bossé plus que le sujet lui-même. Là j'avais de gros doutes, je n'ai aucune culture en ce qui concerne le Japon et cela ne m'attire généralement pas. Il y a longtemps que mes shaken et mon ninjato sont au placard. :)

L'objet livre est très réussi. Les illus sont très parlantes, les textes sont très agréables et la maquette très claire et lisible. Seul bémol, la reliure qui m'a explosé à la figure, mais heureusement c'est un bug qui semble isolé.

La présentation générale du monde colle tout à fait à ce que j'imagine lorsque je parle d'anticipation. Ce n'est pas du cyberpunk, même si cela peut en avoir parfois la couleur. Il y a extrapolation bien sûr, mais partant des technologies déjà évoquées aujourd'hui. Cela donne un monde qui semble très cohérent.

A cela il faut coller ce qu'est le Japon d'aujourd'hui, oscillant entre modernisme et traditions. J'ai appris plein de choses en lisant le livre et les auteurs sont parvenus à un brassage complet de tous ces éléments. C'est tellement bien fait que même le béotien que je suis arrive à picorer des points de repère et des éléments connus. Il y a juste certains passages de la description de Shin-Edo qui font un brin guide touristique, rien de grave pour l'ambiance.

Les règles semblent simples et surtout permettent apparemment assez facilement de varier les personnages. En cours de jeu il n'y a guère que les d6 explosifs qui peuvent "ennuyer" et encore, si un joueur a beaucoup de chance et qu'il perde son compte ;)

Conscients sûrement que les références de culture nippone ne sont pas connus de tous et soucieux d'ouvrir le jeu au plus grand nombre, une section "Conseils" nous aiguille sur la façon d'aborder l'horreur, le monde, les traditions... INDISPENSABLE et très bien fait, bravo.

Je ne dévoilerai rien des deux scénarios présents. Simplement le premier est la mise en route et le second renferme quelques surprises. Je l'ai trouvé un peu trop dirigiste mais peut-être est-ce nécessaire.

Je ne sais pas ce que sera la suite de Kuro, il est clair que pas mal de points appellent des réponses qui ne sont pas présentes ici. Et malgré tout cela n'empêche pas le jeu d'être exploitable en l'état, à mon sens en tout cas. On peut trouver des idées partout dans le livre même s'il faut garder à l'esprit le contexte particulier avant de mettre en exploitation, et attendre de voir comment les créateurs du jeu articulent leur campagne. Au final, on ne joue pas des gens si "ordinaires" que ça et le côté "caliméro-ça-me-tombe-sur-la-tronche" sera vite balayé.

Il manque une carte c'est vrai, surtout pour se représenter les quartiers, comme il manque des repères sur la vie courante ou le simple coût de la vie (évoqué furtivement).

Bravo pour Kuro, il y a longtemps que je n'avais pas eu envie de jouer ou d'écrire pour un jeu en le lisant.

Alahel  

Alors, après avoir dévoré l'objet, voici mes sensations à la lecture.

Ce que j'aime beaucoup.
Tout d'abord le pitch est extraordinaire, original et fait vraiment envie. Et effectivement, le mix futur proche/spirit japonais/horreur prend bien et est cohérent et crédible. Ensuite, pour une fois, la technologie présentée est pour une fois crédible et colle avec ma vision de lambda des "progrès" de la civilisation 40 années en avant. Enfin, le bouquin est émaillé de conseils judicieux, de PNJ alléchants et crédibles ce qui donne de nombreuses idées et facilite la prise en main.

Ce que j'aime.
La présentation et le format sont sympathiques, 158 pages A4 à couverture souple, c'est facile à trimballer, et à lire, les illustrations sont plutôt très chouettes et dans le ton, encore une fois, ça aide à se mettre dans l'ambiance.

Ce qui me déçoit un peu.
Tout d'abord, je trouve les nouvelles d'ambiance sympathiques en termes d'esprit de jeu, mais un brin verbeuses dans l'absolu - rien de dramatique mais ça m'a un peu refroidi. Ensuite, pour revenir aux illustrations, elles sont toutes chouettes sauf une !!! Celle de la couverture ! Alors je chipote peut-être mais je la trouve super moche, et absolument pas dans le ton. Enfin, et c'est déjà un peu plus embêtant, je n'accroche pas du tout au système de jeu, très daté, typé années 90 à mon goût. Il me semble fade et sans relief, et surtout, malgré la règle du 4, absolument pas "en osmose" avec le setting.

Ce que je n'aime pas du tout.
Pour moi, le très gros point faible de cet excellent jeu, ce sont les scénarios. Tout d'abord, il n'y en a que deux, ce qui me semble peu pour un jeu qui se joue clairement en campagne, et qui doit prendre tout son sel au long des révélations de la campagne officielle (mais j'imagine que Kuro - Makkura qui vient de sortir pallie à ce manque). Mais surtout les deux scénarios proposés ne sont absolument pas à la hauteur du jeu. Ils sont incroyablement linéaires, pas très inspirés, et proposent surtout aux PJ d'assister en spectateur à leur déroulement. Sans spoiler, le premier est le pire des deux, et je souhaite bonne chance au MJ le maîtrisant, pour garder en vie des persos "normaux" sans perdre sa crédibilité.

En conclusion.
Si vous êtes un MJ avec un brin de bouteille, achetez-le sans hésiter, ce jeu, ne serait-ce que par son pitch et son background, vaut vraiment le détour. Il serait dommage de passer à côté d'un cocktail aussi réussi. Sinon, tant pis pour vous, parce que malheureusement, sans une bonne capacité à vous le réapproprier, ses défauts sont assez rédhibitoires pour un MJ novice.

N'Qzi  

Je viens de terminer la lecture de Kuro. Personnellement, je trouve que c'est un excellent jeu. Ce que j'aime :

* L'idée de base, qui me plaît beaucoup. Bon le déclenchement d'un missile nucléaire suite à un tremblement de terre, on peut pinailler, mais le reste, c'est très sympa et je trouve que le parallèle avec les invasions mongoles est bien trouvé.

* Le setting. Je suis fan de japonaiserie et j'accroche assez à l'idée de jouer dans un Japon fantastico-futuriste. Mais qui se rapproche encore assez de notre époque pour permettre l'utilisation de scenar contemporains.

* L'ambiance. Là encore, j'accroche, les auteurs l'ont bien retranscrite et cela me donne envie de visionner les films asiatiques du genre que je n'ai pas encore vu.

* Le côté initiatique. Franchement, c'est excellentissime pour les joueurs d'avoir de très grosses incertitudes sur le monde et les puissances qui s'affrontent. J'ai vu cela lors d'une campagne Dark Earth où le côté initiatique est également présent. Ceci dit, il faut que les suppléments explicatifs suivent et que la storyline soit sympa sinon ce côté perd son intérêt. Comme j'ai l'avantage d'avoir déjà lu Makkura, je peux dire que ça me plaît.

Outre la possibilité de jouer des scenar orientés horreur, on peut aussi faire des scenar d'investigation classique, se tourner vers le côté guerre des sectes, yakusa, politique, etc. Oui, je sais cela peut se faire dans n'importe quel jeu mais ici, c'est encore plus facile. Le côté IA qui s'éveille à la conscience est aussi sympa.

On peut facilement s'inspirer du folklore et de l'histoire japonaise pour donner encore plus de cohérence. Je suis content par exemple d'avoir retrouvé les tombes des 47 ronins.

Ce que j'apprécie aussi, c'est qu'il n'y aura pas 50.000 bouquins à acheter pour avoir la gamme complète. Le bouquin est bien fait, agréable à lire même si je n'accroche pas trop à la couverture non plus.

Bon, les scenar, il faut sans doute un peu les adapter - moi j'aimerais que les créatures restent au niveau des ombres, de l'imaginé - mais je les trouve exploitables.

C'est un achat que j'ai fait sans grande attente, le voyant comme un setting pour une petite campagne, histoire de découvrir autre chose, mais finalement, j'espère qu'on jouera longtemps avec ce setting.

Némo  

Mon jeu de chevet du moment, j'avoue que j'ai pourtant longtemps rechigné parce qu'intimidé par la culture japonaise. J'ai finalement craqué et je ne regrette pas : le chapitre sur la vie quotidienne au Japon va à l'essentiel et, d'une manière générale, la lecture de l'ouvrage dans son entier a vite balayé mon appréhension première.

Un mot sur le style : les auteurs savent écrire, je ne sais d'ailleurs lequel a commis la nouvelle qui ouvre le livre mais je lui tire mon chapeau.

Les esprits chagrins trouveront toujours à redire (c'est justement à ça qu'on les reconnaît), mais l'immersion est en tous cas immédiate. Le ton du jeu est donné d'emblée : sous le vernis technologique soft d'une société repliée sur elle-même, des phénomènes étranges et inquiétants se multiplient...

Bref, de l'occulte, du technologique (nous sommes en 2046, hein ! les anciennes croyances ont fait leur temps...), vous secouez bien et vous lâchez vos Pjs dans un univers sous pression qui n'a pas fini de les surprendre.

Stéphane 'Alias' Gallay  

Après avoir longuement hésité, j'ai finalement profité de mon dernier passage à Paris pour acheter Kuro, le dernier jeu de rôle en date du 7e Cercle. C'est un jeu se déroulant dans le futur proche, dans un Japon hypertechnologique, mais isolé à la suite d'un incident bizarre, et dans lequel monstres et fantômes réapparaissent; ça fait un peu "The Ring vs. Ghost in the Shell".

Après plusieurs lectures, j'ai l'impression d'avoir sous les yeux un bon concept, mais rédigé de façon très décousue. Par exemple, j'ai dû m'y reprendre à trois fois avant de comprendre qu'il y avait un blocus du Japon et non pas que l'archipel était isolé comme par un machin intangible. Ça veut sans doute dire que je ne sais pas lire, mais j'ai plus l'impression d'y voir un symptôme d'une écriture peu inspirée.

Le ton est extrêmement plat et truffé de maladresses: non seulement l'écriture me donne l'impression de n'avoir aucun "souffle", elle ne me renvoie aucune image mentale de ce que peut être Shin-Edo (le Tokyo de Kuro). Et ça, pour un jeu futuriste dans un univers très visuel, c'est Mal.

Pour ne rien arranger, la mise en page m'horripile. Il y a des "blancs" gros comme une montagne dans les paragraphes, le corps du texte est écrit en un Times-like extrêmement fade et j'ai la douleureuse impression qu'on a essayé de gonfler un texte qui aurait pu/dû prendre un tiers de moins de place.

En bref, le thème m'intéresse, mais je ne sais pas par quel bout le prendre et, quand je le prend, il me tombe des mains. Dommage.

Kobayashi  

Sur la forme, Kuro est mal écrit, au fur et à mesure de la lecture, l'impression que les textes ont été écrits par plusieurs personnes différentes se fait cruellement sentir. De plus la mise en page est calamiteuse, alors que le 7e Cercle nous avait habitué avec Qin à des choses beaucoup plus propres et dans l'ambiance du jeu. Ici, tout est noyé dans un gris uniforme, avec une police de caractères insignifiante, sans compter les encadrés style "papier alu", le tout gâchant les rares illustrations qui, bien qu'étant de qualité, ne donnent pas vraiment le ton du jeu : tout cela manque fortement d'ambiance urbaine.

Sur le fond, le travail de prospective n'est pas crédible pour deux sous, l'univers est expédié en quelques chapitres, histoire de donner un alibi au monde de Kuro, mais cet espèce de Japon fantasmé est encore moins réaliste que Shadowrun. La partie implants, prothèses et cybernétique est assez nébuleuse, les auteurs essaient de nous faire croire que le Japon pourrait s'asseoir du jour au lendemain sur les lois bioéthiques, et faire des manipulations génétiques selon son bon vouloir, sans que le reste du monde n'ai rien à redire. Sans compter toutes les énormités sur les avancées en terme de génétique ou de médecine. Bref, à vouloir faire trop savant, les auteurs ont écrit n'importe quoi...

Mais vous allez me dire, ce n'est qu'un jeu, donc la crédibilité ? Sauf que Kuro manque de beaucoup d'éléments pour être jouable : toute la partie cyber, c'est à dire le matériel (informatique, prothèse et compagnie), qui fait le charme des jeux d'anticipation, est trop peu décrit. De plus le jeu est basé sur un mystérieux incident, dit incident Kuro, qui d'après ce que l'on peut comprendre, est une sorte de brèche ouverte entre le monde réel et celui des esprits. Seul soucis, à part un petit chapitre de conseil de maîtrise, rien n'est clairement expliqué sur ce monde des esprits et la manière de gérer ce background pour créer sa propre histoire. Tout est fait pour faire patienter le lecteur jusqu'au prochain ouvrage, avec cette désagréable sensation d'avoir acheté un demi-jeu.

Le système de jeu est fadasse. Clairement c'est plus que du réchauffé, c'est encore et toujours le couple caractéristiques + une liste de compétences à rallonge, le tout sans aucun relief. J'ai pensé à l'Oeil Noir en le lisant, c'est pour vous dire que c'est très inspiré !

Enfin, le très gros point faible de Kuro ce sont les deux scénarios proposés, qui sont affreusement linéaires et dénués de toute originalité. Les deux scénarios se contentent de promener les joueurs dans une histoire qui n'a pas vraiment de logique ni de justification : le genre de scénario où vous arrivez tous comme par hasard au mauvais endroit au mauvais moment. Par chance, on a évité l'auberge. Si les joueurs ne s'endorment pas avant, ils se contenteront d'attendre, en simples spectateurs, que ça passe...

Bref un gros gros ratage final qui plombe totalement la seule chose intéressante de Kuro, la description de Shin-Edo, qui bien que très classique dans sa forme (ça fait très guide touristique) pourrait servir à un meneur un peu fainéant, et pas trop porté sur la documentation, pour conduire quelques aventures dans un Japon technologique.

finduilas  

Kuro est un bon jeu : présentation soignée, système qui (à la lecture) semble bien tourner, background particulièrement fouillé. Et très important à mes yeux propose une véritable campagne - en combinaison avec Makura qui en est le complément obligatoire.

Quelques points auraient pu être améliorés mais ils sont mineurs :
- Un scénario d'introduction qui permette de tester le jeu de manière neutre alors que le premier qui est proposé est le début de la campagne : un peu contraignant, il ne permet pas de découvrir beaucoup de facettes du jeu et manque de richesse.
- Les personnages prétirés ne disposent pas de "gadgets". Ils sont en effet présentés de manière très détaillée dans Makura mais quelques exemples auraient pu être bienvenus et un "teasing" pour acquérir l'extension.
- Concernant lesdits gadgets, leur choix au tirage des persos me semble insuffisamment bordé : combien ? quels critères de choix ? Le DM - surtout celui qui débute dans le jeu - n'est vraiment pas aidé.

Une réserve plus importante sur le concept. Il ne s'agit pas d'un jeu de Cyberpunk, Cops, Shadowrunlike contrairement à ce qu'une lecture trop rapide peut laisser à le croire. C'est un Chill techno-futuriste japonais.

Et je trouve dommage que la campagne ne joue pas plus sur une ambivalence/incertitude qui permette au DM de laisser traîner le doute (est-ce une manifestation occulte, est-ce une manipulation humaine ?).

En fait soyons clair : c'est systématiquement de l'occulte. Et le jeu y perd beaucoup en richesse. Bien dommage à moins de recycler des scénar cyber/shadow/cops mais là c'est du boulot en plus.

Taiyoo  

J'ai trouvé ce jeu de rôle absolument fantastique. Différent des autres jeux, surtout par rapport à l'époque (souvent dans un contexte moyen-âge) ce jeu nous plonge dans un monde extraordinaire, qui nous permet de développer notre imagination pour mettre les PJs en situation, et dans un monde assez vaste (Makkura et Kuro Tensei) où tout est possible.

Les règles sont claires et précises. Certains trouvent le livre peu coloré. Pour moi (comme je l'ai perçu), c'est pour bien montrer l'ambiance du jeu. On est dans un monde qui fait peur, triste et gris.

Toute l'ambiance est très bien présentée et dosée à souhait, entre objets occultes et dernières technologies. Le fait de mettre du surnaturel à petite dose, pas comme un fait normal (référence à la plupart des jeux de rôles) est une excellente idée. Tout est suspect, rien n'est clair, et les joueurs sont perdus.

Entre réalité et fiction, rêve et surnaturel. Les secrets dans ce monde sont plus nombreux qu'on veut nous le faire croire...

Etienne 'Kaetel' Goos  

En mêlant anticipation et horreur, les auteurs de Kuro prenaient à priori un certain risque. A la lecture de ce livre de base, on se rend pourtant rapidement compte que malgré la diversité des inspirations, la mayonnaise prend parfaitement. En finalement peu de pages, on obtient une vision globale de l'univers du jeu, à la fois riche et bien cadré, et ma foi fort tentant à explorer.

 

Les illustrations sont de très belle facture. J'ajouterais simplement un bémol pour la couverture. J'aurais préféré une simple couverture noire ornée du logo du jeu. Ceci n'est bien sûr qu'un avis tout personnel. Quant aux textes, ils sont clairs, agréables à lire, et fourmillent de détails qui inspirent de nombreuses idées de scénarios.

 

Ce qui nous conduit naturellement aux deux scénarios qui concluent l'ouvrage. Ils sont très intéressants, plongent les joueurs immédiatement au coeur de l'univers, et laissent présager d'une campagne pas piquée des vers. Mêlants allègrement action, enquête et mystère, ils concluent parfaitement l'ouvrage en laissant suffisamment de questions sans réponse pour titiller la curiosité.

 

Bref, Kuro est selon moi un jeu excellent que je ne tarderais pas à proposer à mes joueurs si je n'avais pas les réticences du paragraphe suivant?

 

En effet, tout excellent qu'il soit, Kuro est incomplet, et injouable en l'état. Si le texte regorge de détails sur les nouvelles technologies, les nanopuces, les combinaisons spéciales, les intelligences artificielles, etc., il n'y a pas trace de descriptions détaillées et technique de ces nouvelles technologies. Comment indiquer à un joueur qu'il s'est fait injecter des nanorobots afin de réguler ses flux sanguins, augmentant ainsi sa condition physique, s'il est impossible de lui dire quels bonus découlent de cette modification, s'il doit suivre un traitement pour maintenir les performances des nanorobots, etc.

 

J'espère que le premier supplément contiendra les renseignements qui me manquent cruellement. Dans ce cas, l'ensemble de la gamme Kuro atteindra le score de 5. Surtout si le supplément contient aussi une carte de Shin-Edo, qui se révèlerait bien pratique pour se retrouver dans le labyrinthe qu'est devenue Tokyo en 2046.

 

Critique écrite en mai 2009.

OOKAMI  

Un jeu de rôle qui mélange SF et épouvante à la japonaise... En tant que fan du Japon et des genres fantastique, horreur et SF, cela ne pouvait que me plaire ! Et effectivement, j'adore l'univers de jeu qui s'inspire de livres, films et anime que j'adore (pèle-mêle et dans le désordre, des choses comme Ghost in the shell, Akira, The Matrix, I Robot, Minority Report, The Island, Blade Runner, Cyber City, Ring, Kairo, Dark Water, Grudge, etc.)

Par contre je ne suis pas du tout fan du système de jeu que je trouve à la fois un peu lourd et incomplet (trop de « calculs » pour déterminer la résolution d'une action, pas de gestion de la peur et de la folie, un comble pour un jeu d'épouvante !Aucune règles de courses-poursuites...) et ce malgré quelques bonnes idées (la règle du 4/Shi, les Gimikku ...).

Au niveau de la forme, j'apprécie la maquette et la plupart des illustrations que je trouve très évocatrices mais le format A4 avec couverture souple... Argh ! Pas pratique et trop fragile ! J'aurais de loin préféré soit du A4 avec une couverture rigide soit un format plus petit à couverture souple (genre production John Doe). Du coup,j'ai découpé tout ça et j'ai mis les pages dans un protège document (comment ça, je suis maniaque ?)

Bref, si un jour j'y fait jouer j'utiliserai probablement un autre système de jeu (comme Détective/GUMSHOE pour un scénario d'enquête/épouvante ou Wushu pour un scénar' plus "manga").

Critique écrite en mai 2009.

pasletemps  

Positif :

_

Couverture tout à fait appropriée à l'ambiance du jeu.

Ambiance de jeu excellente : à la limite entre horreur et féérie, c'est du vrai fantastique (pas de la fantasy ou du merveilleux). N'importe quel degré de fantastique ou même pas de fantastique du tout sont possibles. Les possibilités sont multiples dans cet historique vraiment intéressant (cf fiche du GROG).

A la limite entre passéisme et futurisme. Difficile de bien rendre cette ambiance mais jouissif de passer d'une époque à l'autre en changeant simplement de quartier. Le choc de la technologie et des traditions n'en est pas un au japon et il est amusant d'en jouer.

Système de jeu qui roule. Simple et accessible facilement.

L'univers et le background sont bien décrits. Les petites nouvelles ponctuent à merveille la lecture et permets de s'immerger facilement dans Kuro. L'inspiration vient tout de suite.

La campagne mène à toute l'explication au travers des deux suites du livre de base. Ce n'est pas au travers de 15 suppléments, ce n'est pas cher, y'a du matos dedans, l'explication est tout à fait satisfaisante et ouvre encore des nouvelles perspectives. Kuro mérite d'être acheté, ce n'est pas une impasse, c'est une jolie avenue à multiples carrefours.

Négatif :

_

C'est futuriste. Ce n'est pas forcément un problème mais gérer toute la technologie dans tous les domaines, c'est parfois un peu compliqué. C'est la raison pour laquelle je trouve Shadowrun difficile à maîtriser et c'est la raison pour laquelle je trouve Kuro difficile à gérer. Mais certains apprécieront d'autant plus. Contrairement à ce qui a été dit au-dessus, le niveau technologique me paraît tout à fait adapté et l'influence des traditions sur leur vision de la science réaliste.

Seule la capitale est décrite. J'aurais apprécié moins de description sur la capitale et un peu plus sur l'ensemble du Japon, voire même sur sa culture et ses modes de vie. C'est mieux pour faire jouer dans cette région du monde où ils ne pensent définitivement pas comme nous. Mais rien qu'un peu de documentation suffira à régler ça.

Critique écrite en juin 2009.

Dairya  

 

Etant donné le grand nombre de critiques déjà disponibles, je vais me concentrer sur les points qui ont retenu mon attention et qui justifient ma note.

La grande force de l'ouvrage réside dans le fait de proposer une expérience de jeu originale : un mélange attrayant de futuriste sombre et d'horreur à la japonaise.  Le pitch est particulièrement alléchant, je le fais d'ailleurs lire à mes joueurs car il permet de bien saisir le concept du jeu.

Bref, le concept à la base de Kuro est tout à fait excellent. Mais quand j'achète un livre de jeu de rôles, j'attends bien plus qu'une idée, même si elle est géniale. Je veux une boîte à outil fonctionnelle et c'est cela qui justifie ma note de 3.

La forme de l'ouvrage est correcte, nette, mais sans réelle saveur. Le "time new roman" brille surtout par son manque total d'originalité, les encadrés sont peu évocateurs et les quelques tableaux récapitulatifs tellement sobres qu'ils en deviennent peu lisibles. Les illustrations présentes sont de bon niveau et agréables (comme celles des archétypes), mais pas assez nombreuses. Le lecteur étranger aurait bénéficié d'un surcroît de travail à ce niveau car il n'est pas forcément évident de se constituer une image claire du monde de jeu.

Quant au fond, mon avis est mitigé également : le chapitre dévolu à la description du monde de 2046 est peu crédible par endroits, au niveau géopolitique et environnemental. Comment justifier raisonnablement d'une collaboration étroite Chine/Japon, ainsi que d'une alliance entre la Chine, la Corée du Nord et la Corée du Sud, actuellement diamétralement opposées sur les plans politiques (dictature/démocratie) ou géostratégiques (le Japon et la Corée du Sud sont des alliés des USA). Côté environnement, l'auteur semble croire que la problématique de la couche d'ozone est intimement liée à celle du réchauffement du climat. Soyons beau joueur : cela n'empêche pas de profiter du jeu mais donne l'impression que ce chapitre sert à justifier l'isolation du Japon et a été écrit dans l'empressement, pas à proposer un cadre de jeu cohérent dans son évolution par rapport à notre monde actuel. Proposer Kuro comme un jeu d'anticipation  et le vendre en tant que tel me semble inadéquat.

La nouvelle proposée à la lecture en plusieurs partie est agréable et permet de se plonger dans l'univers particulier de Kuro. Elle atteint son objectif.

La description de Shin-Edo est sympathique dans l'ensemble, il faut admettre que s'affranchir du cliché "catalogue de voyage" n'est pas évident. Le cadre prend une certaine épaisseur et de bonnes idées sont disséminées tout au long du chapitre. Faute grave : pas de carte du Japon, pas de carte de la ville.

La chapitre détaillant la vie quotidienne en 2046 est lacunaire également : alors que l'un des aspects du jeu est le côté futuriste, anticipateur, où est passé l'équipement ? On a juste droit à une liste de prix maigrelette. Au-delà du catalogue, un équipement bien pensé permet de s'immerger davantage dans le monde de jeu, qui est par ailleurs toujours une société de consommation. Le plus frappant, c'est que le descriptif des nombreuses prouesses technologiques n'est relié à AUCUN effet en termes de jeu. Un joueur désire un personnage mutilé et équipé d'un bras artificiel, à l'image de la flic des nouvelles d'introduction ? "Cet article n'est pas disponible". L'ouvrage ne tient pas ses promesses à ce niveau.

Le système de jeu me laisse dubitatif également. Côté qualités, on lui reconnaîtra le mérite d'être simple et cohérent, avec l'une ou l'autre trouvaille comme les gimikkus et le "4". Par contre, on peut s'interroger sur l'absence de moyens de personnaliser plus avant les personnages. A part une liste, certes bien construite, de compétences, rien n'est réellement proposé. C'est en partie justifiable par le postulat de faire jouer des Japonais moyens, mais ne permet pas de relier le concept de personnage à sa feuille en termes de jeu. De même, vu le postulat de départ du jeu qui est clairement orienté "horreur", l'absence de système de gestion mentale pose question. Un problème de filiation avec Chtullu ? Pour le reste, le système remplit sont rôle : il ne révolutionne rien mais n'a pas de faille rédhibitoire.

Le chapitre réservé aux contacts est une agréable surprise. Enfin, voilà un chapitre qui allie l'avantage de favoriser l'immersion dans le monde pour le MJ, qui se régalera des descriptions des PNJ, à celui de proposer, justement, des PNJ à utiliser dans le jeu. L'absence de statistiques n'est pas fondamentalement importante mais elles auraient aidé le MJ à se représenter le Japonais moyen.

La partie réservée au Maître de jeu alterne le bon et le moins bon. Si le fond est souvent intéressant, comme les diverses sociétés secrètes de l'époque, il est par trop souvent laissé à l'état d'ébauche. Le bestiaire ne mérite pas ce nom mais pêche surtout par le fait qu'il ne donne pas vraiment de moyens au MJ d'intégrer les créatures dans des intrigues évoluées. "OK, c'est un oni et puis j'en fait quoi ?"

Les deux scénario me semblent corrects. Chaque MJ veillera cependant à injecter le petit "plus" qui donne tout son sel à un histoire et qui la transforme en expérience marquante. Il devra veiller à ce que les joueurs ne se sentent pas trop spectateurs des événements.

Clairement, Kuro est pensé dans l'unique but d'être joué en campagne et cela transparaît clairement à la lecture. Les conseils distillés vont dans ce sens et sont bien suffisants si l'on joue la campagne. Sinon, passez votre chemin. L'ouvrage de base est incomplet pour qui désire jouer de façon autonome et le fait que les auteurs ne l'assument pas pleinement me dérange. Acheter Kuro revient à acheter un cadre de campagne et le fait que le concept soit excellent n'y change rien.

A force de se positionner au carrefour de plusieurs genres, l'ouvrage finit par n'en développer aucun de façon brillante ou achevée. Dommage, pour un ouvrage qui n'est pas tout à fait à la hauteur du pitch de couverture. Cela étant, un bon MJ motivé saura en tirer la quintessence, tout particulièrement dans le cadre de la campagne qui est proposée.

Critique écrite en septembre 2009.

Mario Heimburger  

Kuro est pour moi une excellente surprise, malgré un certain nombre de défauts qui gâchent un peu le plaisir. Je mets finalement un 4 parce que l’intérêt l’a souvent emporté sur les agacements et que le jeu donne effectivement tout ce qu’il faut pour jouer, à quelques exceptions près sur lesquelles je vais revenir.

Fait froid…

Commençons, une fois n’est pas coutume, par la forme : le livre aux tons bleus de 150 pages est globalement un bon produit. Les illustrations sont souvent superbes (hormis la couverture que je trouve un peu trop pauvre) mais assez mal mises en valeur. La mise en page, en particulier des règles, est assez simpliste mais après tout, si c’est lisible, pourquoi se plaindre ? Les encarts trop figés, parfois bizarrement placés gâchent un peu la lecture, mais l’ensemble colle plutôt bien – je suppose – avec l’aspect glacé évoqué dans le jeu.

Lire Kuro en hiver permet sans doute de se plonger un peu plus dans une ambiance très froide, accentuée par une technologie largement déshumanisée et l’horreur humide et froide qui semble être la base de ce que les auteurs appellent “l’horreur à la japonaise”. De fait, commencer le livre sur l’évocation de la technologie est assez choquant, et dessert finalement le jeu : le lecteur peut être amené à éprouver une certaine lassitude face à l’énumération de progrès technologiques dont certains sont assez… curieux. L’utilisation de l’optique comme vecteur principal de réseaux informatiques (y-compris en connexion sans fil) est un des exemples.

Cohérence parfois étrange

Mais cet aspect n’est qu’une des étrangetés que l’on lit dans Kuro. Il est vrai que la situation géopolitique décrite peut laisser songeur, mais après tout, c’est un jeu de rôle et il suffit d’accepter ce qui est écrit comme le postulat de base d’une fiction pour que le résultat soit exploitable (la Californie est bien indépendante en 2030, si l’on en croit COPS !). Cependant, le contraste généré entre l’hyper-scientisme du premier chapitre et les superstitions shintôs des chapitres suivants est surprenant, bien qu’il soit assumé par les auteurs. Ainsi, on nous explique la science de 2046, mais dans le même livre on peut réutiliser des balles de revolver déjà tirées précédemment, sans qu’on sache comment…

Autre point qui m’a posé quelques problèmes : l’unité du livre. On a parfois l’impression d’avoir une succession de parties disjointes sans qu’elles fassent partie d’un tout. Le chapitre Contact ressemble à des archétypes non-traités dans la partie création de personnages, les règles sont lapidaires, presque abrégées, des synopsys de scénarios – certes intéressants – ressemblent à du matériel qui n’avait pas sa place ailleurs, etc. On ne ressent pas une grande unité éditoriale dans le livre, ce qui nuit quelque peu au jeu et à la lecture.

Même au sein d’un même chapitre (“Conseils”, le plus essentiel pour comprendre le jeu), on a une sensation de juxtaposition et de manque, comme si les attentes n’étaient jamais totalement assouvies.

L’absence de certains plans (situation relative des quartiers de Shin-Edô, plan du complexe du premier scénario) donne aussi une impression de “pas fini” qui aurait plaidé pour un fignolage plus important. De manière générale, c’est le travail éditorial qui me semble insuffisant, les textes étant pour leur part assez intéressants.

Des règles simples

Les règles ont le mérite de ne pas demander trop d’adaptations aux joueurs pour commencer à jouer et permettent donc rapidement de se concentrer sur les scénarios. Le principe de jet de dé + score opposé à difficulté a fait ses preuves, même si l’échelle semble difficile à maîtriser en raison de l’amplitude possible des jets. Mais si on regarde bien : plus le niveau de difficulté est élevé, et moins la compétence a d’importance au détriment de la chance (à moins d’être un super-spécialiste). Il y a peut-être du vrai là dedans…

La création des personnages par répartition est sans doute trop froidement technique, et les joueurs auront tendance à fortement différencier les deux aspects (“rôle à jouer” et “scores sur la feuille”). Le fait de pouvoir choisir librement son niveau de vie est assez surprenant, aussi et j’imagine mal des joueurs choisir volontairement une pauvreté totale ! En clair, le meneur devra être très présent pour harmoniser son groupe et s’assurer que les joueurs et lui-même s’attendent bien à jouer au même jeu. Ce n’est peut-être pas si mal.

Là aussi, il manque sans doute certains aspects liés aux technologies dont on a bien compris qu’elles sont omniprésentes mais dont on ne trouve presque pas trace dans les règles.

Scénarios et imaginaire au point

Les deux scénarios ont semble-t-il été souvent critiqués. Je les trouve au contraire très intéressants, mais il faut reconnaître qu’ils ne remplissent pas le cahier des charges du scénario d’introduction : le meneur aura certainement à beaucoup improviser et préparer pour se sentir prêt à lancer la campagne. Cependant, les scénarios ont un vrai potentiel de tension et d’horreur et mélangent efficacement les ingrédients du jeu. Ils sont parfaitement cohérents avec l’intention affichée. On peut leur reprocher d’être trop courts, trop peu détaillés, mais cela permet aussi plus facilement aux meneurs de s’approprier l’univers.

Les synopsis fournis au chapitre “Conseils” mais aussi les différents antagonistes fournissent aussi beaucoup de matière scénariogènes. Beaucoup plus que la description des quartiers de Shin-Edô, un peu trop “touristique” et discrète pour être vraiment utile pour l’ambiance. En tous cas, c’est le chapitre dédié au meneur qui m’a donné envie d’y jouer, alors que la partie plus ouverte aux joueurs m’a laissé un peu froid.

D’ordinaire, je suis allergique à ce qui est trop orientalisant (surtout en raison d’un snobisme/fanatisme qui transforme rapidement les passionnés de la culture japonaise en individus soûlants et hermétistes. Dans Kuro, l’équilibre est bien maîtrisé entre les éléments dépaysants (assez peu nombreux, finalement) et les repères connus. Cela rend le jeu non seulement jouable, mais aussi intéressant dans son approche.

Critique écrite en janvier 2010.

Aegis  

Je sais, 3, c'est dur. A vrai dire, le jeu en lui-même mériterait un 4, mais quand les fautes sont aussi nombreuses dans un document, quand elles me font mal aux yeux, quand elles rendent réellement la lecture difficile par moment, je ne peux que sanctionner ! Vraiment, c'est le gros reproche que je ferais à ce bouquin. De très loin, ce qui lui manque, c'est une ou deux relectures supplémentaires. Dommage !

Car autrement, Kuro est un bouquin passionnant. Passons sur le système de jeu, plutôt classique, voire daté, qui n'est clairement pas là pour qu'on s'y attarde. Seul point intéressant, dont on se demande presque ce qu'il fait là au milieu de quelque chose autrement très épuré : les gimikku. Simples, efficaces, j'ai trouvé ça bien pensé. Toutefois, c'est à mon sens un jeu qui gagnerait à être motorisé avec je sais pas moi, Ex Machina par exemple, notamment s'il vous prend l'idée d'incarner des androïdes, cyborgs et autres fantômes du Yomi.

Mais comme je le disais, ce qui fait le coeur de Kuro et qui justifie les 4 points que je lui aurais mis en temps normal, c'est son univers. Enfin, univers est un grand mot vu que celui-ci se réduit à l'archipel du Japon, et plus précisément à la métropole de Shin Edo, Tôkyô en 2046.

Et là, c'est superbe. Très agréable à lire, à découvrir, on apprend dans ce livre un paquet de choses sur l'histoire récente (imaginaire) du Japon, sur l'évolution de la cybernétique et des sciences en général, sur la vie à Shin Edo, sur l'émergence de nouvelles classes, etc. Bien entendu, un nombre d'éléments sur l'incident Kuro et le Yomi sont laissés dans le flou, tout comme la signification de la nature de "potentiels" des personnages. Evidemment : c'est un jeu pensé en 2 (voire 3) volumes. L'intrigue ne se limite pas à Kuro seul, tout n'y est pas révélé !

Il faut bien réaliser que Kuro se complète forcément par Makkura. D'ailleurs, c'est ce que laissent présager les deux scénarios qui terminent le livre. Assez dirigistes, limite dangereusement passifs pour les joueurs, ils demanderont un peu de travail au MJ pour trouver des occasions de leur faire prendre l'initiative. Ceci dit, pour débuter, ce n'est pas forcément un mal. Le premier est l'occasion de prendre en main son personnage, le second permet de s'imprégner un peu plus de l'ambiance d'un quartier (très) spécifique de Shin Edo. Mais les scénarios ancrés au coeur de la ville et du mythe du Yomi attendront le prochain opus...

Bref, une sacrée mise en bouche qui donne immédiatement envie d'acheter la suite. Un livre de qualité, présentant un univers original et fouillé, sans qu'il soit écrasant pour autant. Enfin si, mais dans le bon sens. On se sent presque dans un huis clos oppressant par moment. Horreur, cyber(punk?), fantastique, policier, on est vraiment quelque part entre Ghost in the Shell et The Ring. L'ambiance est au rendez-vous ! Seuls défauts, un système maigrelet qui limite la souplesse du MJ et une lecture rendue difficile par les fautes de syntaxe.

Si ceci ne vous ennuie pas outre-mesure, Kuro vaut bien un 4. Et si par dessus le marché vous êtes familier d'un autre système "cyber" que vous saurez adapter, considérez que c'est un 5 ! L'univers de Kuro vaut vraiment le coup et (petit teaser) Makkura ne fera que confirmer cette mise en bouche. Ne vous fiez pas à ce 3 qui prend en compte l'intégralité de ce que vaut le produit : le cadre de jeu, lui, vaut sans hésiter un 5 !

Critique écrite en juillet 2010.

 

Associer cybertechnologie et horreur à la sauce japonaise, voici le dernier pari en date du 7ème Cercle. Alors, réussite ou échec ?

Un collectif de talents

Avec des jeux comme Qin, Humanydyne, Esoterroriste, Kult ou encore feu Vermine, l’éditeur 7ème Cercle dispose d’un catalogue hétéroclite de jeux de rôles novateurs. Insatiable, cette équipe très dynamique ne cesse de proposer des jeux à concept.

Nous parlerons ici de Kuro, un projet rassemblant un collectif d’auteurs talentueux tels Willy Favre, Jérôme Larré ou encore Christophe Valla. Côté illustration, un beau casting dont Marc Simonetti, déjà présent sur Qin.

Le résultat : un livre de 160 pages d’un style froid, contenant de belles illustrations traduisant l’ambiance sombre du jeu.

D’entrée de jeu, la donne est claire. Kuro n’est qu’une mise en bouche dont on connaît déjà la suite - Kuro Tensei, disponible à la prochaine GenCon (avril 2008). En plus du livre de base, la gamme actuelle se compose d’un écran et du supplément Makkura.

Un concept qui déchire

2046. Le monde est rythmé par d’incessants conflits sur fond de crises énergétiques majeures. Les grandes puissances de cette ère technologique sont dirigées par une caste émergeante basée sur la sélection génétique. Le Japon entretient depuis peu des relations hostiles avec la Chine et les Etats-Unis.

24 Mai. Un effroyable tremblement de terre trompe les capteurs des systèmes de défense de la Chine. L’Intelligence Artificielle conclut à une attaque nucléaire de son ennemi japonais. La riposte est immédiate.

Pourtant, le missile nucléaire chinois n’atteindra jamais les terres nipponnes et disparaît dans une mystérieuse tempête électromagnétique au dessus de l’archipel. Aux yeux du monde, le Japon a développé un programme secret de défense militaire… Incapable de répondre aux accusations de l’ONU, le Japon est alors placé sous embargo international.

Depuis ce jour appelé « incident Kuro », une autre réalité frappe le Japon : des témoignages troublants surgissent de partout dans le pays. Certains parlent d’esprits bienveillants protégeant l’empire, d’autres du retour des morts. Ce qui est sûr, c’est que la tempête ne s’est pas levée toute seule…

Un cadre de jeu motivant

Les 60 premières pages de Kuro sont un régal. Le background, bien que trop succinct, est excellent. On découvre un Japon ultramoderne affaibli par une baisse de la natalité : les machines sont partout et la cybernétique est monnaie courante. La nanotechnologie est omniprésente conférant à l’univers une touche « shadowrunesque ». Paradoxalement, de nombreux groupes religieux et mystiques apparaissent aux quatre coins du Japon s’ajoutant aux troubles de l’embargo et à la paranoïa ambiante.

Les joueurs incarnent des personnages ordinaires évoluant dans Shin Edo, la capitale du Japon. Dans un chapitre imposant, chaque quartier est décrit avec précision posant un cadre de campagne intéressant. Dommage qu’aucune carte ne soit disponible.

Et le système dans tout ça ?

La création de personnage est des plus simples. D’abord, les joueurs développent un concept. Ensuite, des points sont répartis entre les différentes caractéristiques et un choix de compétences. Enfin, les détails tels que l’échelon social ou les biotechnologies sont ajoutés. C’est tout, et en avant !

A l’instar de la création de personnage, la mécanique de Kuro est clairement axée sur la simplicité et la fluidité. Le système se veut rapide et sans prise de tête. Les actions sont résolues par un jet de caractéristiques avec dés six ajoutés au score de compétence contre un seuil fixé. L’originalité du système vient de l’élimination systématique des dés affichant le quatre comme résultat. En effet, en japonais, quatre se prononce « shi », l’homonyme de « mort » !

Toutes les compétences nécessaires permettant d’évoluer dans le Japon de Kuro sont décrites : des sciences humaines à la survie en passant par la robotique. Le choix est vaste. Des possibilités de spécialisation sont également offertes.

Un regret néanmoins

Si jusque là on ne pouvait reprocher que de petites imperfections, la deuxième partie de Kuro est une déception.

Ce qui aurait dû être l’âme du jeu, à savoir le mystère de Kuro, est abordé comme un bestiaire. Aussi surprenant que cela puisse paraître, on n’y présente que des groupes religieux, fantômes et autres onis. Point. Même si on est averti dès le départ que Kuro n’est qu’une brique dans un vaste projet évolutif, je reste sur ma faim !

La partie réservée au maître de jeu survole certains éléments pourtant clés concernant les personnages. Heureusement, le supplément Makkura développe ces points précis ainsi que les règles d’utilisation de la technologie. Comme pour l’excellent Vermine en son temps, il est dommage d’avoir séparé les outils du jeu sur plusieurs ouvrages.

Pour conclure, Kuro est un bon, très bon jeu avec un fort potentiel. Toutefois, trop d’éléments sont survolés et imprécis dans le livre de base. L’acquisition des suppléments est incontournable pour jouer pleinement.

Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°1)

 

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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