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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Fallout

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Références

  • Gamme : Fallout : Wasteland Warfare
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2019
  • EAN/ISBN : 978-1-912743-27-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 140 pages couleur.

Description

Ce livre présente l'univers de Fallout et des règles pour y jouer, basées sur le jeu de stratégie du même nom. Après les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), la Section 1, Introduction (1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour y jouer.

La Section 2, The World of the Wasteland (16 pages), est une présentation du cadre de jeu : l'Amérique du Nord post-apocalyptique, aussi appelée le Wasteland. On y voit d'abord les principales régions couvertes dans la série Fallout (Californie, Washington DC et Boston), les créatures (Brahmines, goules, radscorpions...), et les automates encore en activité (Protectrons, Sentry Bots et autres robots). Puis vient le tour des différentes factions humaines et assimilés :

  • les Survivants : différents colons reconstruisant la civilisation à partir des ressources locales ou de leurs Abris d'origine
  • la Communauté de l'Acier : un ordre militaro-religieux souhaitant protéger la technologie de ceux qui pourraient en faire un mauvais usage
  • les Pillards : des survivants s'étant tourné vers une vie de pillard, de criminel ou d'esclavagiste
  • les Super Mutants : les sujets d'expériences génétiques, ayant reçu des capacités physiques incroyables, au prix de capacités mentales généralement réduites et d'une stérilité totale
  • l'Enclave : les restes de l'ancien gouvernement des États-Unis, qui cherche à reconstruire le pays avec des habitants à la pureté génétique prouvée
  • l'Institut : une organisation scientifique ayant pour objectif la création et l'utilisation d'humains synthétiques

La Section 3, Creating a Character (22 pages), présente toutes les règles relatives à la création d'un personnage et l'utilisation de ses différents attributs (attributs, Skills...). Cela commence par la présentation des attributs S.P.E.C.I.A.L. et d'une carte de personnage (utilisée aussi dans le jeu de stratégie). Suivent les étapes de création d'un personnage joueur, la conversion d'un personnage du jeu de stratégie pour le jeu de rôle, la présentation de la feuille de personnage et les archétypes de départ. Puis vient une liste des compétences avec des exemples de domaines d'application et le(s) attribut(s) associé(s). Sont alors détaillés les Gifts et Scars (bonus et malus), et les Perks (avantages divers). Ensuite arrivent les personnages Spécialistes (leaders, robots, membres de factions...), l'utilisation de la chance (Luck) en jeu, les points d'Expérience, la progression des personnages, des cartes d'archétypes (pour une création rapide de personnage), et une feuille de personnage vierge.

La Section 4, Rules of Play (38 pages), contient les règles du jeu. On y voit d'abord la résolution des Skill Tests (quand les faire, les faces de dés possibles sur le Skill Dice et leurs effets, les Effect Dice, leurs effets et quand les ajouter au lancer de dés, la difficulté des jets, les jets étendus, les pénalités, bonus et complications, les jets opposés, les degrés de réussite, les jets avec pas ou peu de Skill, les spécialités et l'assistance), puis les Special Effects (activables avec des icônes des dés : augmenter les dégâts, réduire l'armure ennemie...), la séquence de combat et les actions de combat (tours, déplacements, charge, tir, combat au corps à corps...), les Quick Actions (actions supplémentaires avec un malus), les Minor Activities (dégainer, regarder un objet...), la résolution des dégâts, l'armure, la santé, les effets Critiques, les Conditions (bras cassé, en feu, résistance...), des règles avancées d'armes et de combats (cri de guerre, arme à zone d'effet, dispersion...), et les objets (armures, produits chimiques, améliorations d'équipement...).

La Section 5, The Overseer (22 pages), contient des conseils et règles destinés au maître de jeu. On y voit son rôle et ses responsabilités, l'ajustement des Skill Tests (application des bonus et pénalités, complications, impacts...), les arbitrages (détermination de l'avantage durant un tour de combat, personnages arrivant à 0 Health...), la gestion des PNJ, la furtivité (gestion de la discrétion, de la vigilance, des attaques surprises...), les scènes de poursuites, la fouille de l'environnement, les objets et leurs coûts, la gestion des Settlements (emplacement, type, défense, ressources, maintenance...), la création et maintenance d'objets, les résultats du Effect Dice bleu et leurs probabilités, et l'utilisation du jeu de rôle avec le jeu de stratégie.

La Section 6, Introductory Campaign: Parzival and the Wasteland Knights (29 pages), est une campagne en trois scénarios destinée à introduire l'univers et le système de jeu à de nouveaux joueurs. Dans Mister Parzival, les personnages vont faire la rencontre d'un robot et seront amenés à réparer ses systèmes. Puis, dans The Quest, ils vont explorer le Wasteland et rencontrer des Super-Mutants. Enfin, dans Kameloth, les personnages sont engagés dans une course contre la montre pour trouver le lieu éponyme.

Le livre se termine sur des Appendices (8 pages) composés d'une galerie de figurines, d'un index des icônes et d'un index alphabétique, avant de finir sur des publicités de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 23 février 2021.  Dernière mise à jour le 29 octobre 2024.

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