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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Guide du Joueur

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Références

  • Gamme : Fading Suns
  • Sous-gamme : Fading Suns - 4e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-38227-368-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages en couleurs.

Description

Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme.

Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres :

Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Les règles de combat prennent le relais, avant des propositions de règles optionnelles : incidence limitée, défense du dernier recours, valeur ciblée supérieure à 20, et réduction du résultat du dé.

Chapter 2: Characters
(Chapitre 2 : Personnages, 66 pages) débute avec la création d’un personnage en 7 étapes, d’abord listées avec une explication générale, puis chacune détaillée pour concrètement construire le personnage :

  • Former la Troupe ;
  • Concept du personnage ;
  • Choix de l’espèce (humaine, Ur-obun, Ur-ukar ou Vorox) ;
  • Choix de la classe (Éducation) ;
  • Choix de la faction (Apprentissage) ;
  • Choix de la vocation (Carrière initiale) ;
  • Personnalisation et équipements.

Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.

Chapter 3: Traits (Chapitre 3 : Traits, 110 pages) décrit le principe d’utilisation des Aptitudes (8 pages) qui représentent un ensemble de connaissances et qui ne disposent pas de valeur chiffrée. Les Aptitudes sont ensuite décrites et listées par catégories : Aptitudes d’équipements et de connaissance avec des sous-catégories (équipements, transport, médical…). Suit la description des Caractéristiques (2½ pages) et des différents Avantages (50½ pages) avec leur description et leurs effets. Puis, après les règles sur la gestion de la Résistance (1½ page), ce sont les Compétences (30½ pages) qui sont détaillées avec leur description et leurs principes d’utilisation. C’est ensuite au tour des États physiques, mentaux et sociaux d’être expliqués, avant l’Adrénaline et la Tech gnose (ou abus de l’utilisation de la technologie) et des dégâts et soins. La description des Spécialités de combat complète ce chapitre.

Chapter 4: Technology (Chapitre 4 : Technologie, 48 pages) détaille les niveaux technologiques, classés de 0 (Âge de pierre) à 10 (Ur-tech), et les effets des compulsions technologiques. L’argent a son sous-chapitre avec la description de la monnaie et de l’usage des banques, de la qualité des objets et de leur prix. La majeure partie de ce chapitre contient ensuite les différentes tables d’équipements avec leur spécificité et leur prix, et catégorisés (armes, armures, services, transport…). Les véhicules interstellaires bénéficient d’un sous chapitre spécifique avec des détails sur les distances, les temps de trajets, ou encore leur technologie particulière.

Chapter 5: The Occult (Chapitre 5 : L’occulte, 54 pages) pose les bases d’un univers aux nombreux mystères suivi d’un point sur les Stigmates, conséquences de l’usage de pouvoirs occultes. Ce chapitre se compose ensuite de deux sous-parties, chacune sur l’un des types d’occultisme existant.

  • Psi: Powers of the Mind (Psi : les pouvoirs du Mental, 24 pages) donne des explications sur ce qu’est la psi et propose ensuite une nouvelle vocation : Derviche (des soldats psychiques issus de la Seconde République) avant de donner les règles propres à la Psi. Puis sont détaillées les pouvoirs classés en voie : Main du Lointain (ou Psychokinésie), Présage, Psyché, Sixième Sens, Soma (ou contrôle du corps), et Maîtrise de la Vim (ou contrôle de l’énergie). La gestion de la Pulsion (sorte de côté obscur chez le pratiquant de la Psi) complète cette partie.
  • Theurgy: The Power of Faith (Théurgie : le pouvoir de la foi, 25 pages) contient des explications sur ce qu’est la Théurgie et comment utiliser des accessoires sacerdotaux, avant de donner les règles propres à la Théurgie. Puis sont détaillées les rituels classés en voie : Rituels œcuméniques (accessibles à tous les ordres religieux), Rituels des Frères du Combat, Rituels de l’Ordre Eskatonique, Rituels du Sanctuaire d’Éternité, Rituels du Temple Avesti, et Rituels du Clergé orthodoxe de Tærre. La gestion de l’Hybris (sorte de faiblesse mentale chez le pratiquant de Rituels) complète cette partie.

Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges.

Cette fiche a été rédigée le 23 juin 2024.  Dernière mise à jour le 13 août 2024.

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