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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Pirate Isles

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Références

  • Gamme : Conan OGL
  • Sous-gamme : Conan OGL - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2004
  • EAN/ISBN : 1-904577-95-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple, intérieur en quadrichromie.

Description

A l'Age Hyborien, le monde grouille de pirates. Qu'il s'agisse des féroces loups de mers des Iles Barachanes, des Corsaires Noirs venus du Sud ou de la Fraternité Rouge écumant la Mer de Vilayet, ces hordes de flibustiers pillent sans vergogne les navires marchands qui sillonnent l'océan et transportent les innombrables richesses que génère le monde hyborien. Pirate Isles est un supplément pour Conan consacré au monde de la piraterie et fournissant les règles et informations de contexte nécessaires à la mise en place d'une campagne en haute mer.

 

Chapitre 1 : Pirates of Hyboria (13 p.)
Ce chapitre propose une présentation générale de la piraterie à l'Age Hyborien, à travers quatre sections thématiques. La première s'intéresse aux origines extrêmement variées des pirates et ce qui peut pousser des "terrestres" à se lancer dans la flibuste, avant de présenter les principaux groupes de pirates du monde hyborien : les pirates barachans qui sévissent sur les rivages occidentaux, les Corsaires Noirs naviguant au large de Kush, la Fraternité Rouge qui sème la terreur sur la mer orientale de Vilayet, et enfin les Flibustiers Zingarans. Plusieurs nouveaux dons, uniquement accessibles aux personnages de niveau 1, permettent de représenter ces différentes cultures. La deuxième partie se penche sur la vie quotidienne des pirates ; après quelques généralités sur la piraterie dans son ensemble, elle détaille les particularités de chaque groupe et les codes de conduite qui leur sont associés. La troisième partie évoque toute la difficulté pour un capitaine pirate de conserver son poste : les équipages corsaires sont rarement composés de loyaux sujets, et les mutineries sont une menace permanente. Cette section présente d'ailleurs toutes les règles permettant de gérer ces révoltes. Enfin, ce chapitre se termine par une section consacrée aux légendes de la mer et aux hommes qui leur donnent naissance : elle décrit les motivations les plus courantes de pirates, leurs objectifs et les dangers qu'ils peuvent rencontrer, tout cela étant résumé dans des tables aléatoires permettant de générer rapidement des "légendes de pirates".

Chapitre 2 : Scurvy Dogs (4 p.)
Un capitaine pirate n'est pas grand-chose sans son équipage, et ce chapitre s'intéresse aux différentes fonctions que ces hommes peuvent occuper à bord d'un navire, qu'ils soient simples marins ou officiers. Il accorde également une place importante aux traditions, croyances et superstitions des pirates selon leur origine (Barachans, Corsaires Noirs, Fraternité Rouge ou Flibustiers Zingarans).

Chapitre 3 : Foreign Shores (22 p.)
L'objectif premier de tout pirate qui se respecte est de mettre la main sur les fabuleuses richesses dont regorge le Monde Hyborien par tous les moyens possibles, et ce chapitre explore les différentes opportunités qui s'offrent aux corsaires. Il commence par un système permettant de créer des villes et cités côtières prêtes à être pillées (pour peu que les pirates survivent aux complications que ce système propose de rajouter à ces raids). Tous les aspects de ce genre d'expéditions sont pris en compte : approche par la mer, siège, combats dans les rues, incendies. Plusieurs villages et villes de toutes tailles et cultures sont présentés à titre d'exemples. Tous les pirates n'ayant pas la témérité de s'en prendre à un port fortifié, ce chapitre se poursuit par des considérations sur l'abordage des navires marchands, le type de cargaison que ces vaisseaux peuvent transporter selon leur port d'origine et leur destination, et les problèmes que pose la revente du butin. Enfin certains pirates ne pourront résister à l'appel de l'inconnu, et ce chapitre évoque l'exploration des îles et des ruines antiques qui s'y dressent. Quel que soit leur mode d'opération, les pirates passent le plus clair de leur temps en mer, et ce chapitre se termine par des règles permettant de gérer les déplacements maritimes : temps de voyage, météorologie, avaries et autres dangers. Un système narratif alternatif est également proposé afin d'atténuer l'aspect technique de ces voyages.

Chapitre 4 : Pirate Feats (4 p.)
Cette section présente 22 nouveaux dons spécialement destinés aux marins et aux pirates et représentant leurs origines ou les aptitudes particulières que leur séjour en mer leur a permis de développer, dans les domaines de la navigation, des déplacements à bord d'un bateau ou du combat. Ce chapitre introduit également une nouvelle aptitude de Combat en formation pour la classe de Soldat, qui permet de devenir un "marine" (soldat des mers).

Chapitre 5 : Ships of the Sea (11 p.)
Ce chapitre est dédié aux différents navires qui sillonnent les mers à l'Age Hyborien. Après avoir expliqué le format utilisé pour décrire les embarcations, il détaille les armes et équipements divers dont on peut les équiper, et fournit des règles concernant leur entretien. Puis il propose un catalogue d'une douzaine de navires venus du monde entier, depuis les galions argosséens jusqu'aux galères stygiennes, en passant par les frégates turaniennes et l'inévitable Tigresse de Bêlit et de ses Corsaires Noirs. La fiche de chaque vaisseau est accompagnée d'une illustration.

Chapitre 6 : Seas of Steel (11 p.)
Dans une campagne de piraterie, les batailles navales seront fréquentes, voire omniprésentes. Réutilisant une partie des règles présentées dans le système de combat mis gratuitement à disposition sur le site de l'éditeur, ce chapitre propose un système complet de gestion des batailles navales. Il s'agit d'un système plutôt abstrait ne nécessitant pas l'utilisation de quadrillages ou de pions et reposant sur une série de manoeuvres de navigation et d'abordage que chaque navire peut entreprendre. Outre ces manoeuvres, ce chapitre détaille les règles de combat entre équipages, l'influence de la météo, les conséquences des dégâts aux navires et aux équipages, et les dangers des incendies. Pour ceux qui ne souhaiteraient pas utiliser des règles trop techniques pour simuler les batailles navales, ce chapitre propose un système alternatif de combat narratif reposant sur une quinzaine d'actions et de manoeuvres que les navires peuvent entreprendre s'ils rassemblent certaines conditions (à l'instar des dons, il peut s'agir d'une compétence, d'un ou plusieurs dons ou d'un niveau particulier). Ce chapitre se termine par un exemple détaillé de bataille navale illustrant les règles présentées plus tôt.

Chapitre 7 : Riders of the Waves (21 p.)
Destiné à montrer toute la diversité des personnages qui peuvent s'aventurer en haute mer, ce chapitre se décompose en deux parties. La première est un catalogue de personnalités issues des nouvelles et romans : Amra le Lion (Conan du temps de son passage chez les Corsaires Noirs), Aratus le Brythunien, la célèbre Bêlit, Zarono le Noir, Olivia, Publio, Sergius de Khrosha, Strom, et enfin le Comte Valenso de Korzetta. Chaque fiche comprend les caractéristiques techniques du personnage ainsi qu'une présentation de son histoire et de sa personnalité. La deuxième partie propose une série de personnages génériques en commençant par les capitaines marchands, militaires et pirates, que le MJ pourra personnaliser grâce à un tableau indiquant les caractéristiques supplémentaires de ces hommes en fonction de leur nation d'origine. Cette section s'intéresse également aux équipages à travers les caractéristiques des Barachans, Corsaires Noirs, membres de la Fraternité Rouge, flibustiers zingarans, équipages marchands, et soldats des mers (qui peuvent eux aussi être personnalisés en fonction de leur nationalité).

Chapitre 8 : Beasts of the Seas (13 p.)
Ce chapitre propose un aperçu des nombreuses créatures que l'on peut rencontrer en haute mer, qu'il s'agisse d'animaux (dauphins, requins, pieuvres géantes ou baleines), de créatures issues du lointain passé de la Terre (dragons des mers, requins géants ou krakens) ou encore de démons et autres créatures surnaturelles (démons des profondeurs, feux des mers ou sirènes).

Chapitre 9 : Powers of the Sea (9 p.)
Ce chapitre est destiné aux sorciers spécialisés dans la magie des mers. Il présente une vingtaine de nouveaux sortilèges pour différentes écoles de sorcellerie et liés au milieu marin, mais aussi quelques nouveaux objets magiques et alchimiques.

Chapitre 10 : The Call of the Sea (5 p.)
Afin de montrer la diversité des scénarios dont une campagne maritime peut se composer, ce chapitre commence par présenter une dizaine de pistes d'aventure, chacune décrite en quelques lignes. Puis il développe chacune de ces pistes à travers de petites fiches d'une demi page présentant les grandes lignes d'une intrigue, sa situation initiale, les différentes complications qui peuvent venir l'enrichir et sa possible conclusion.

Chapitre 11 : Ship's Charters (8 p.)
S'ils bafouent sans vergogne les lois des hommes, les pirates n'en ont pas moins leurs propres règles. Ce chapitre décrit les différents codes et contrats auxquels les pirates peuvent se soumettre en fonction de leur origine et de leurs objectifs. Il détaille la forme (écrite ou orale) que peuvent prendre ces chartes, leur contenu possible, et toutes les traditions régissant la société flibustière, comme le partage du butin, le traitement accordé aux prisonniers ou le règlement des conflits entre marins.

Chapitre 12 : Pirate Coves (3 p.)
La plupart des navires corsaires disposent d'un refuge quelque part sur une île ou un rivage isolé. Ce dernier chapitre décrit comment les capitaines choisissent ces baies, les particularités géographiques de ces dernières et leur éventuelle population.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Guilhem  

J'attendais ce supplément avec une certaine impatience. Les Iles Barachanes ayant été le cadre de la seule véritable campagne (comprenez : plus de deux scénarios avec les mêmes joueurs/perso) que j'aie eu l'occasion de faire jouer dans l'univers de Conan, j'ai conservé un excellent souvenir de ces histoires de pirateries, d'îles perdues, de batailles navales et de beuveries dans les tavernes de Tortage. J'espérais secrètement retrouver cette atmosphère dans ce supplément. Et je n'ai pas été déçu.

Autant commencer par les quelques griefs qui privent ce supplément d'un 5/5. Sans doute dans un souci de cohérence de la gamme, Mongoose a conservé la même maquette que pour les ouvrages précédents. On retrouve donc la même frise imposante encadrant le texte, et les mêmes intertitres en énormes caractères rouges. J'avoue que si cela ne m'avait pas choqué sur les premiers livres, je commence à saturer. Les illustrations ne rehaussent pas vraiment l'ensemble : à part les dessins de Quilliams tout à fait dans l'ambiance, elles ont en général un côté 'comic book' plutôt déplaisant, sans compter que la colorisation numérique n'est pas du meilleur goût. L'image du perroquet perché sur un crâne et tenant dans son bec un globe oculaire humain est proprement ridicule. Les illustration du chapitre sur les navires m'ont quant à elles laissé perplexe : l'idée des plans tridimensionnels sous forme d'esquisse est excellente, mais gâchée par des représentations en couleurs particulièrement laides.

Mon autre principal reproche touche autant au fond qu'à la forme : dans un supplément sur la piraterie, j'ai du mal à accepter l'absence totale de cartes. Pas une seule carte au trésor, pas un seul plan d'île perdu sur le grand océan, pas un seul petit guide des Iles Barachas. Bien sûr, le nombre de pages est limité, et il y avait tant de choses à dire sur la piraterie qu'il fallait bien faire l'impasse sur certains sujets. Mais tout de même : un pirate sans carte au trésor, ça ne fait pas très sérieux, et ça n'éblouit guère le joueur.

Autre petite remarque négative, très secondaire celle-là. Je m'attache rarement aux caractéristiques des PNJ "célèbres" puisque je ne les utilise jamais dans un scénario, à part comme figurants. Mais tout de même, donner à Bêlit trois niveaux de moins que Nafertari (présentée dans The Road of Kings) a de quoi faire hausser les sourcils. Mais encore une fois ce n'est qu'un détail.

Passons aux bonnes choses, c'est-à-dire tout le reste. La présentation du monde de la piraterie à l'Age Hyborien est particulièrement exhaustive. J'ai particulièrement apprécié la foultitude de petites informations plus ou moins anecdotiques mais qui donnent toute sa saveur à une campagne, comme les superstitions et les proverbes. La mise en exergue des spécificités culturelles des différents groupes de pirate est également un point fort du supplément : on pourra ainsi jouer plusieurs campagnes de piraterie dans le monde de Conan sans avoir l'impression de rejouer les mêmes aventures, tant les ambiances sont différentes entre les Iles Barachas et la Fraternité Rouge.

Au fil des pages, on s'aperçoit que l'auteur a tout fait pour éviter un problème très fréquent dans ce genre d'ouvrages : une fois le livre refermé, on se dit "C'est chouette, mais qu'est-ce que je vais bien pouvoir en faire ?" Pirate Isles regorge de conseils et d'astuces pour faciliter son utilisation que ce soit pour lancer une nouvelle campagne ou intégrer la piraterie à une campagne existante. Quelle que soit l'orientation générale que le MJ et les joueurs souhaitent lui donner, l'auteur propose des solutions pour faciliter le jeu. Un gros travail est fait sur la place des PJ à bord d'un navire pirate, et on se rend compte qu'il n'est pas forcément nécessaire que l'un d'entre eux soit capitaine pour que la campagne soit intéressante.

Les nouvelles règles proposées m'ont d'abord un peu effrayé : elles sont omniprésentes, non seulement dans les chapitres techniques, mais aussi dans les chapitres de contexte, à travers des encadrés présentant des nouveaux dons par exemple. Je redoutais que cela rendre l'ouvrage indigeste, mais je me trompais. Tout cela s'intègre parfaitement au reste du livre. Les dons est sortilèges ne sont pas toujours très équilibrés, mais ils collent tout à fait à l'univers. Quant aux règles de batailles navales, elles sont nettement plus simples que ce que j'ai pu voir jusqu'à présent dans les suppléments d20 System. Et, comble de bonheur, le système narratif proposé comme une alternative permet de retrouver simplement le souffle épique des combats maritimes selon Howard.

Un excellent supplément dans l'ensemble, donc.

The King  

Le continent sur lequel évolue Conan est une immense masse de terre laissant peu de place aux aventures maritimes et pourtant les quelques aventures de Conan en milieu marin restent parmi les plus marquantes.

Ce supplément s'adresse donc aux MJ qui veulent utiliser l'océan occidental ou la mer Vilayet comme terrain de jeu, mais avec avant tout la piraterie en toile de fond. Et même si toutes les nations maritimes, y compris orientales, sont rapidement abordées, très peu d'infos sont données sur les marines marchandes et militaires.

Le premier chapitre m'a déçu. Il aurait pu être intéressant, mais comporte trop de bla-bla à mon goût. Le niveau s'élève avec Foreign Shores qui décrit en quelques pages comment créer un village, une ville ou une cité de bord de mer, avec ses défenses, garnisons, etc.

Un chapitre est consacré respectivement aux caractéristiques des différents navires et présente un système de construction modulaire. Il est à mon sens le joyau de ce supplément. Un peu comme les pilotes de Star Wars aiment bidouiller et améliorer leurs vaisseaux, les marins et pirates pourront ici configurer leur navire à leur guise. Qui plus est, ce système est extrêmement simple.

Nous avons droit ensuite à un chapitre indispensable sur les combats navals et plus particulièrement sur les manoeuvres d'abordage. Rien de transcendant, mais là encore, le système est simple à mettre en oeuvre malgré quelques règles à ingurgiter. De plus, ce sont les seules règles d'abordage que je connaisse dans un jeu de rôle (ce qui faisait défaut à Sea Law de ICE).

Il y a aussi plusieurs nouveaux feats, créatures et sorts, ainsi que des personnages connus et d'autres servant de figurants prêts à l'emploi. Là encore rien de phénoménal, mais ils donnent tous du sens et certains sont indispensables (ou très utiles) pour ajouter un peu de diversité.

Enfin, mon grand reproche de Conan RPG était le manque de scénario. Il n'y en a toujours pas, mais au moins, il y a plusieurs idées plus ou moins développées, y compris par exemple ce que l'auteur appelle des complications s'il prend l'envie subite aux joueurs de razzier un village côtier.

Côté illustrations, je trouve qu'elles s'améliorent grandement et si la maturité d'une gamme peut être évaluée à l'amélioration de ses illustrations (cf. AD&D), Mongoose semble trouver ses marques peu à peu.

Au final, c'est un supplément complet, plein de bonnes choses et l'on perçoit que l'auteur s'est bien renseigné (il y a même un court chapitre sur les chartes des confréries). En plus, il y a de nombreuses idées d'aventures. Bref, je trouve qu'il n'est pas loin d'être indispensable et surtout, il complète admirablement l'univers de Conan.

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