5 Supplices (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 6 livres à couverture souple de 52, 36, 40, 68, 88, 84, 120 et 32  pages (Livrets de scénario 1 à 6, Aventures dans l'empire des ombres, Livret de campagne)
  • 36 feuilles d'aides de jeu, en recto noir & blanc
  • 1 fac-similé de journal au format A2 recto verso
  • 1 livret de 16 pages format A6 agrafées à couverture souple

Description

Cette campagne, qui se déroule pour partie en Europe, puis en Chine, et plus particulièrement en Mandchourie, a pour cadre les luttes entre Russes, Japonais et nations européennes pour le contrôle de cette dernière. Les investigateurs vont avoir la charge d'empêcher un sorcier d'y prendre le pouvoir avant de se lancer à la conquête du monde. Celui-ci dispose de grandes facultés à la fois occultes mais également plus classiques, étant l'envoyé officiel de la Mandchourie,et donc avec des réserves en moyens matériels et pécuniaires ainsi que des humains qui lui sont entièrement dévoués.

Le livret de campagne, à destination d'un joueur, contient dans son deuxième de couverture une carte de Paris et dans son troisième de couverture des cartes de quelques villes chinoises. Après la page de garde, il inclut une feuille de personnage, ainsi que des feuilles permettant de noter des informations sur les autres investigateurs (2 pages), les PNJ rencontrés (9 pages) et les découvertes et faits étranges (6 pages). Elles sont entrecoupées d'autres informations sur la communauté chinoise à Paris (2 pages), le concept de perte de face chinois (2 pages), la liaison Paris-Hong-Kong et les sociétés secrètes (1 page), la Mandchourie (1 page), Port Arthur (2 pages, dont une de plan), la ville de Dairen (2 pages, dont une pour son plus grand hôtel), les fumeries d'opium (1 page) et la ville d'Harbin (1 page).

Le Livret de scénario 1 contient essentiellement des informations sur la campagne et son contexte, dont une partie de texte repris du livret de campagne. Après la page de titre et de crédits, et celle de sommaire, une préface (1 page) de l'auteur raconte la genèse de la campagne et contient des remerciements. Une introduction (3 pages) présente ensuite le contexte, à savoir l'invasion de la Mandchourie par le Japon en septembre 1931, et les aspects sur lesquels devra particulièrement travailler le gardien. Puis la campagne à proprement parler est résumée en 5 pages. Chacun de la douzaine de chapitres est présenté, avec la liste des PNJ rencontrés. Le livret se poursuit par Maîtriser les 5 supplices (6 pages) qui contient des conseils sur la manière d'impliquer les PJ par le biais de petits scénarios présents à la fin du livret, sur la gestion de la santé mentale, sur le ton de la campagne, qui si elle n'est pas pulp n'est pas aussi mortelle que la plupart des aventures de l'Appel de Cthulhu. Le format utilisé pour les PNJ, en fonction de leur importance, les règles d'Aplomb et une liste d'inspiration sont également fournis. Le Contexte historique (2 pages) rappelle les grandes dates de la guerre entre la Russie et le Japon, et présente le Péril Jaune tel que perçu en occident. Légendes et folklore dans la campagne (10 pages) traite des ombres chinoises, des tatouages, des messages divinatoires, du Rêve d'Opium (monde créé par un utilisateur de cette drogue), des sociétés secrètes de manière plus développée que dans le livret d'aventure, et en particulier de celles présentes dans cette campagne, et enfin de l'art chinois sous plusieurs formes.

Sayk Fog Lee, le sorcier mandchou (10 pages) décrit en détail le grand méchant de la campagne, avec ses données techniques mais aussi et surtout ses relations avec les différentes factions étrangères ou nationales et son histoire. 3 page listent ensuite les personnages de la campagne, classés par nationalités, y compris les créatures du Mythe qui ne sont pas toutes hostiles aux PJ. Enfin viennent cinq petits scénarios d'introduction (7 pages en tout) se déroulant à Londres, San Francisco et Paris. Chacun se compose d'une scène d'action, qui mettra un PJ en relation avec un élément de la campagne. Après une illustration pleine page, le livret se termine par la liste des contributeurs à la campagne de financement.

Le Livret de scénario 2 comprend les trois premières aventures de la campagne, toutes se déroulant à Paris. Après la page de titre et crédit et celle de sommaire, L'Arcane des Suppliciés (8 pages) lance les investigateurs dans la campagne. Ils assistent à une représentation de théâtre des ombres lors de laquelle ils découvrent une légende directement liée à la campagne. Le spectacle se termine par un incendie, et pour y échapper les investigateurs doivent fuir dans un dédale de rues, et découvrent par hasard une jeune chinoise suppliciée qu'ils doivent sauver. La chine en garde l'est (23 pages) a pour cadre une exposition ferroviaire. Dans ce scénario, les personnages rencontrent ou observent de nombreux protagonistes français, américains et anglais. Ils ont également l'occasion de visiter le pavillon chinois et son exposition Lonsdale d'art chinois, et sont confrontés à un marchand ambulant leur donnant des pâtisseries avec messages divinatoires. Enfin, ils sont contactés par une société secrète chinoise qui leur demande leur aide pour contrer le sorcier Mandchou. Diverses raisons, dont certaines proviennent des scénarios du premier livret, devraient convaincre les PJ d'accéder à cette requête. Leur objectif principal sera de retrouver, en Mandchourie, un maître tatoueur essentiel à la réalisation des plans du sorcier.

Le troisième scénario (21 pages) est surtout consacré à l'enquête des investigateurs à Paris. Les différentes possibilités de glaner des informations sont passées en revue, et plusieurs points sont des passages obligés. Le premier est de porter secours, en combattant une créature d'ombre, à un des responsables de la société secrète chinoise qui va leur confier des informations leur permettant de poursuivre la campagne. Le second est une visite à Londsale lors de laquelle il est enlevé, et où les PJ risquent de recevoir un tatouage problématique. Enfin, les PJ peuvent tenter de suivre le sorcier mandchou dans son train à destination de son pays d'origine. Le livret se termine par deux illustrations pleine page.

Le Livret de scénario 3 concerne le voyage vers la Mandchourie. Celui-ci se passe par avion, et de décompose en une quinzaine d'escales. Après les pages de titre, crédits et sommaire (2 en tout), Paris-Dairen par les airs (11 pages) présente ce qui se passe avant le voyage et les raisons pour lesquelles les investigateurs ne peuvent suivre le train du sorcier. Les PJ trouvent un allié de poids en la personne d'un diplomate français qui va prendre son poste à Dairen et a tout intérêt à les aider, voire à leur confier des missions. Ils trouvent également des documents, dont un atteste de l'existence du Necronomicon, et qui comprennent le journal de voyage de Louis Lonsdale (qui est l'aide de jeu au format A6 contenu dans la boîte). Les escales sont ensuite traitées chacune en quelques pages, sauf cinq d'entre elles groupées en une seule page car il ne s'y passe rien. Pour les autres, les possibilités d'enquête pour les PJ sont présentées, et quelques unes donnent lieu à des scènes d'action, que ce soit en combattant des humains normaux ou une ombre.

Le Livret de scénario 4 contient trois scénarios. Le premier (29 pages) est essentiellement constitué d'informations à destination du Gardien : présentation et histoire de la Mandchourie, de la ville de Dairen, règles concernant la perte de face, informations sur les sociétés secrètes japonaises, … Lors de cette partie de l'aventure, les personnages arrivent en ville, risquent de se jeter dans un piège, rencontrent de nouveau le vendeur de pâtisseries vu à Paris, enquêtent, découvrent une maigre bête de la nuit prisonnière et sont confrontés à des profonds. Ils ont aussi la possibilité de prendre la place du diplomate qui trouve la mort dans l'affrontement, et de disposer de ses moyens mais aussi de devoir assumer les missions qu'il aurait du remplir.

Le rivage aux sépultures (16 pages) est l'occasion pour les PJ de se rendre dans la ville où ils doivent trouver le maître tatoueur. Outre le voyage depuis Dairen, ce scénario est l'occasion de mettre en scène un événement historique majeur : l'invasion de la Mandchourie par le Japon, qui survient le jour de leur arrivée dans la ville. Les PJ doivent donc se fondre dans la population pour échapper aux japonais et aux profonds, avec l'aide de la société secrète chinoise rencontrée plus tôt, tout en rencontrant l'ombre du vieux sage chinois qui leur en apprend plus sur le fond de l'histoire.

Prisonniers des Japonais (21 pages) braque les projecteurs sur le comportement des japonais. En effet, ceux-ci regroupe la population de la ville dans un camp de prisonniers. Les PJ doivent rester discrets pour ne pas être repérés en tant qu'étrangers. Suivant leur réussite et les agissements, ils peuvent aider à libérer des civils, et mêmes des pirates qui leur seront plus tard utiles, assister à une cérémonie incluant des profonds, et trouver des informations concernant le maître tatoueur qui est sur une île servant à mettre à l'écart les pestiférés. Si ils sont capturés, ils auront également l'occasion d'obtenir d'autres informations, de comprendre que les japonais procèdent à des expériences à grande échelle sur la population, et d'en être victime pour l'un d'entre eux en étant contaminés par la peste, et enfin de s'échapper.

Le Livret de scénario 5 débute par deux aventures se déroulant en même temps. La première, Les pirates de serpent jaune (19 pages) permet aux PJ de gagner la confiance du chef des pirates pour les conduire sur l'île des pestiférés. A bord de la flotte, ils rencontrent une dernière fois le marchand de pâtisseries divinatoires mais aussi le chef des profonds japonais, prisonnier, et peuvent se rendre dans l'empire des ombres pour empêcher Sayk Fog Lee de s'emparer du Necronomicon. Le second, L'île de la souffrance (32 pages) n'est destiné qu'au PJ pestiféré. Tout d'abord esclave comme tout nouvel arrivé, il découvre l'île et ses dirigeants, retrouve le maître tatoueur pour le voir livré aux japonais qu'il sait les alliés du sorcier mandchou. Il peut explorer une ancienne ville à demi immergée pour y trouver de nouvelles informations occultes. Le scénario se termine par l'arrivée de la flotte des pirates et par l'attaque, avec bombardement, de l'île par une flotte militaire japonaise. Il faut alors aux PJ fuir par l'empire des ombres. Le dernier scénario du livret (Le sacre de Sayk Fog Lee, 35 pages) est, pour son premier tiers, la description de l'empire des ombres, avec ses particularités, les déplacements en son sein, ses 108 étoiles, les créatures qui le peuplent ou s'y rendent régulièrement, etc. Le reste comporte les pérégrinations des PJ dans l'empire des ombres, avec quelques rencontres, le retour dans le monde normal, et surtout le point culminant des plans du sorcier. Ceux-ci ne se passent toutefois pas comme prévu, et les PJ doivent fuir un palais qu'ils ne connaissent pas, au milieu d'un combat entre profonds et suivants du sorcier. Ils finissent près de Harbin, en Mandchourie.

Le dernier livret contient la fin de la campagne. Dans le premier scénario, Les cendres de l'écorcheur céleste (36 pages), les PJ sauvent le principal seigneur de guerre de Mandchourie en le délivrant de son rêve d'opium en s'y rendant. Ils peuvent également apprendre plusieurs secrets, dont le moyen de se débarrasser d'une menace qui plane sur eux. Grâce à leur nouvel allié, ils peuvent prendre un avion et se rendre en Mongolie pour mettre la main sur un artefact dont Sayk Fog Lee a besoin afin de conclure ses plans. Une rencontre avec les tcho-tchos est au programme, ainsi qu'un combat avec les troupes du sorcier. Dans Au cœur du pays Mandchou (17 pages), les investigateurs sont confrontés à l'armée japonaise qui, aidée des profonds, peut envahir le pays en le plongeant dans les ombres. C'est l'occasion de mettre un terme définitif à cette menace. Le dernier scénario (Le lac des veilleurs, 29 pages) voit converger les armées chinoises et japonaises légitimes, mais aussi Sayk Fog Lee et ses sbires, les profonds, et avec au milieu de tout cela les investigateurs. L'objectif de tous est un lac où se trouve les derniers éléments nécessaires au sorcier. Celui-ci parvient à éliminer la plupart de ses adversaires, et les PJ ont un choix cornélien à faire pour acquérir des pouvoir grâce au rituel des 5 supplices et ainsi sauver le monde en empêchant le sorcier de le conquérir. Les dernières pages du scénario examinent les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ, tant en terme historiques que plus personnels.

Aventures dans l'Empire des Ombres est un recueil de scénarios mettant en scènes des éléments présents dans la campagne, mais indépendants de celle-ci. Après la page de garde et de crédits et une page de sommaire, Le Premier Empereur (21 pages) est une aventure se déroulant dans la chine aux alentours de l'an 1100. Elle est prévue pour six personnages pré-tirés, qui dans une première partie assistent à une fête et doivent enquêter par la suite sur la disparition d'un tableau. Leurs investigations les conduisent à s'intéresser aux sorts d'autres tableaux similaires pouvant constituer une menace pour l'Empire. La seconde partie les voit se rendre à la capitale et finir leurs recherches dans l'Empire des ombres. M (20 pages) permet aux investigateurs de rencontrer Fritz Lang. Cherchant à savoir ce qui se cache derrière la disparition d'enfants, ils sont confrontés au final dans l'empire des ombres à la source d'inspiration du réalisateur allemand, et doivent choisir entre la neutraliser, et ainsi enlever une partie de la créativité des humains, laisser exister une menace contre ces derniers ou tuer un innocent.

J'ai peur de mon ombre (13 pages) se situe dans les années 1880, et débute par une mort lors d'un duel qui à priori était au premier sang. Il revient aux PJ de comprendre qui a réussi à trouver un moyen occulte d'assouvir ses vengeances. Si les ombres sont au rendez-vous de ce scénario, il ne comprend pas une visite dans leur monde. Treize à table (12 pages) en est la suite, une quarantaine d'années plus tard. Il s'agit ici encore d'une vengeance, dont les PJ sont les victimes principales ou collatérales. Ils se retrouvent très vite dans le royaume des ombres, dans une sorte de huit-clôt où ils sont traqués, et doivent en sortir au plus vite pour espérer survivre et confondre l'instigateur de l'affaire.

Le dernier scénario, Rêve d'Opium (49 pages) ne concernent pas les ombres mais le Rêve d'Opium, monde que, par le biais de secrets occultes, un fumeur de cette drogue peut créer. Il se déroule dans les années 1930 et se décompose en deux parties. La première se déroule en Angleterre, où après avoir été les témoins du travail de naufrageurs, les investigateurs sont recrutés à leur insu par la Fondation, une organisation luttant contre le Mal. Ils se rendent à Londres pour enquêter, recevant des consignes sans avoir une vision globale du problème, et sont confrontés à des arabes régnant sur le commerce de l'opium. Cette partie comprend des mondanités, avec une exposition d'antiquités, mais aussi des scènes d'actions avec l'incendie d'une fumerie d'opium dont ils doivent s'échapper, et une rencontre avec le surnaturel dont ils perçoivent à la fois la puissance et la menace. Il est de plus à noter qu'une partie des PJ risquent fortement d'être victime d'un chantage, et vont devoir jouer serré vis à vis de leurs compagnons, si ce n'est risquer de les trahir. La seconde partie se déroule en Syrie, à l'époque sous mandat français. Les investigateurs doivent naviguer dans le désert, se rendre dans une antique cité et, bien que capturés et voués à une mort certaine ou presque, empêcher le génie du mal qu'ils ont combattu jusque là de permettre à un démon s'implanter définitivement dans la réalité. Cette partie inclut plusieurs éléments culturels et historiques, dont l'art des prophéties et la rébellion des arabes contre les occupants occidentaux, mais aussi occultes dont un final se déroulant de le rêve d'opium du démon. Ce livret se termine par 3 pages d'aides de jeu à photocopier et découper.

Cette fiche a été rédigée le 14 juillet 2016.  Dernière mise à jour le 5 mai 2017.

Critiques

NeoYokai  

Je viens de découvrir que cette campagne n’a pas encore fait l’objet de retour et donc j’ai décidé de m’y atteler.

Je fais ce retour non pas par suite de sa simple lecture mais après l’avoir achevée en jeu il y a maintenant quelques temps. (Pour information, c’était à l’époque ma première grande campagne de l’appel de Cthulhu jouée entièrement).

Voici donc mon retour sans spoiler l’histoire.

  • C’est une campagne intéressante car elle a, je trouve, de nombreux points forts :

-Une histoire originale qui monte en puissance.

 -Des situations/péripéties variées (enquêtes, exploration, infiltration… et ceci même en zone de guerre entre la Chine et le Japon)

-Des cadres variés et dépaysants (France, Moyen-Orient, Chine, Mongolie, royaume des ombres...)

-Des personnages hauts en couleurs à affronter, rencontrer ou comme allié.

-Une histoire intéressantes qui mélange fiction et contexte historique.

  • Mais d'un autre coté je lui trouve 4 défauts : 

-Elle est assez dirigiste dans le 3e livret pour les joueurs. C'est une succession de voyage, d'escale, voyage.. (mais cela se justifie par le voyage de la France à la Chine). Il faut donc éviter que les joueurs se lassent en mettant en scène les différentes ambiances des escales.

-En de nombreux point il y a des passages scriptés obligatoires pour la suite du scénario. Le MJ doit parfois emmener les joueurs à certains endroits sans que ces derniers se sentent contraints ou sur des rails (ce qui pourrait être perçu comme frustrant).

-Il y a une multitude d’aides de jeux mais certaines scènes clés sont mal décrites, car on doit chercher les informations à droite et à gauche pour assembler le tout et avoir une compréhension de la scène.

-Il manque des cartes de lieux ou des cartes lisibles (dont j’ai particulièrement ressenti le manque pour la scène finale)

L’autre problème que certains puristes peuvent lui reprocher c’est qu’elle n’est pas réellement liée au mythe lovecraftien.

-L’ennemi Sayk Fong Lee est un sorcier Mandchou qui veut s’approprier les pouvoirs d’une sorte de demi-dieu mythique chinois.

Comme c’est censé être une campagne de « l’Appel de Cthulhu », on y a accroché parmi les protagonistes des adversaires « lovecraftiens » tel que par exemple un shaman profond mais, finalement, le lien avec le Mythe est ténu. (On peut également supposer que le royaume des ombres serait une région de la contrée des rêves mais rien ne le confirme).

 Alors finalement avec ces qualités et ces défauts, qu’en penser :

Pour ma part, après l’avoir faite jouer, il me reste un sentiment d’inachevé sur la forme. Quelques aides de jeux supplémentaires tel que des plans des lieux et des descriptions plus claires de certaines scènes clés auraient été nécessaires pour faciliter sa préparation et son déroulement.

Malgré ces défauts, sur le fond, j’ai pris beaucoup de plaisir à la masteriser et je pense que je la rejouerai en retravaillant plus en amont les faiblesses évoqués. Alors oui, elle a peu à voir avec le Mythe de Cthulhu mais cela m’a peu dérangé, car c’est vraiment une campagne pulp intéressante, dont l’intrigue est originale et avec des moments forts.

En plus, contrairement à d’autres campagnes de l’Appel de Cthulhu, elle a une mortalité acceptable. Ce qui permet aux joueurs d’espérer d’emmener leurs personnages d’un bout à l’autre de l’aventure.

 Je mets donc une note de 4 qui reflète, d’après moi, le potentiel de la campagne avec un peu de travail en amont.

Critique écrite en juin 2022.

Faustroll  

Je rejoins l’analyse donnée par NeoYokai, il s’agit d’un beau produit éditorial et d’une campagne très originale, mais, à mon plus grand regret, difficile à utiliser en l’état.

Pour l’aspect positif, on appréciera :

  • un cadre original à l'atmosphère pulp et exotique à l’européenne, servi par une présentation de toute beauté ;
  • une écriture et une présentation claires, avec pour chaque épisode des rappels des étapes précédentes, l’exposition des enjeux de chaque scène, qui aideront le MJ à préparer efficacement ;
  • la présentation du cadre historique et géographique, des techniques, etc. le tout à des fins utiles et non déconnectées des scénarios.

En revanche, le problème central de cette campagne est son dirigisme, couplé avec des rebondissements que le Gardien devra imposer aux joueurs quelle qu’ait été leur action. On compte beaucoup d’étapes clés maladroites et qui demanderont d'être assouplies ou mieux justifiées, et la structure même de la campagne devra être révisée. Même si l'auteur donne des raisons que les PJ aillent de l'avant vers les étapes ultérieures, elles ne sont pas souvent solides voire impliquent que les PJ sont déjà motivés ou aient un historique avec certains protagonistes que l’on rencontrera plus tard.

Le lien avec le Mythe paraît incongru, plaqué après coup pour rentrer dans la gamme, voire à supprimer parce qu’il repose mollement sur des tropes du genre (Cthulhu, les Profonds, le Necronomicon) et ne change en fin de compte pas grand chose par rapport au cadre original de l'histoire. Débarrassée de sa façade mal peinte et de son parcours fléché, on pourra faire de ce matériau une campagne digne des œuvres de Bram Stoker, Henri Vernes ou Jean Ray.

Critique écrite en octobre 2024.

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