Contenu | Menu | Recherche

Globalement inoffensif

7e Mer

.

Références

  • Gamme : 7e Mer / Seventh Sea
  • Sous-gamme : 2e Edition
  • Version : deuxième édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Agate Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 304 pages A4 en couleurs.

Description

Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française.

Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.

Cette fiche a été rédigée le 7 décembre 2022.  Dernière mise à jour le 18 décembre 2022.

Critiques

JayF  

J'ai déjà donné mon avis sur la première édition de ce jeu, qui reste dans mon top 5 meilleurs JDR toutes catégories.

Maintenant je donne mon avis sur cette nouvelle édition. Je n'ai pas participé à la campagne de socio-financement, j'ai plutôt opté pour acheter ce bouquin en utilisant la bonne vieille méthode : aller dans une librairie.

Encore une fois on est en territoire connu : c'est un pastiche d'une Europe fantastique des 17e et 18e siècles, avec un côté magique en prime. Mais cette fois l'univers n'est pas seulement repris mais bonifié. On a plus de nations. On a des nouveaux continents qui s'ajoutent (car j'avoue que dans l'édition précédente le continent semblait apparaître bien seul dans un océan trop immense). C'est un univers 2.0 qui est tout aussi charnu et riche, qui me fait rêver et qui peut aisément s'apprêter à toute une gamme de style de campagne. Déjà je pensais à une équipe de farouches mousquetaires qui doivent élucider un mystère, ou à l'équipage d'un bateau de pirate qui fuient ou explorent, un espion de la cour qui est probablement un agent double, un moine qui se questionne sur sa spiritualité, etc. Sans compter la portion magie qui apporte une dimension toute autre au jeu !

Dans ma critique de la première édition j'avais parlé de deux trucs que je n'aimais pas, et étrangement on dirait que les auteurs m'ont écouté. Premièrement on a droit à un seul gros bouquin qui se veut complet. Parfait !

Et je veux vraiment prendre un peu de temps pour parler du côté de la maquette graphique de ce nouveau livre. En un mot : WOW ! Que ce soit les dessins, les vignettes ou les esquisses, tout est évocateur, on se sent rapidement dans un monde à la fois familier et curieux, singulier presque. On a envie d'y jouer, de se créer un personnage haut en couleurs, d'écrire une foule d'histoires palpitantes. Même l'illustration des deux hommes qui s'embrassent (page 155, autant dans la VO que la VF), qui a pourtant enflammé le web, ne m'a pas dérangé, bien au contraire ! Ça m'a fait penser à un amour interdit, une passion illicite, taboue même entre deux êtres qui s'affectionnent.

Presque tous les dessins et vignettes ont réussi à me faire vivre une scène ou un décor particulier, me donner des idées pour la création d'un personnage ou d'un scénario. Bravo, car on a réussi à me faire rêver et titiller mon imagination.

 

Mais là par contre, là où le système de jeu de la première édition était adéquat (Roll-and-Keep), celui de cette seconde est plutôt ... faiblotte. Déjà que je n'apprécie guère les systèmes narratifs, ici on a droit à un quelque chose assez bâclé.

Quand on a droit à un système très mal expliqué, et surtout qui doit demander une tonne d'exemples, je me méfie. Ce système peut être victime d'abus de la part des joueurs car il n'a pas de structure ferme. C'est beaucoup dans l'abstrait, et c'est plus un jeu de négociation, de séduction même avec son MJ. Parlant de MJ, je trouve que ça met beaucoup de boulot dans sa cour car il doit à la fois raconter une histoire et surtout gérer les descritptions souvent farfelues effectuées par les joueurs.

J'en ai connu des joueurs avec l'imagination fertile et qui pouvaient te démolir une scène, si on n'a pas de règles strictes pour gérer ce genre de truc ça peut malheureusement dégénérer. C'est dommage car l'idée de base est bonne, c'est son exécution qui manque de rigueur. Supposément que l'auteur, John Wick, en a voulu ainsi, mais moi je suis de la vieille école et je n'y adhère pas. Tant mieux si ça peut plaire à vos joeurs.

 

Bon pour la note maintenant.

J'ai beaucoup réfléchi, je me suis questionné à savoir combien j'attribuerais à ce bouquin. J'ai hésité entre 3 et 4. 3 à cause du système que je n'apprécie guère (je ne semble pas être le seul, selon les critiques que j'ai lues sur le web) et 4, pour la beauté du livre et surtout de cet univers qui me tient à coeur.

J'ai décidé d'y aller avec un 3.75, arrondi à 4. Je peux faire fi du système (mais m'en inspirer, par exemple pour une version modifiée du roll-and-keep) ou tout autre système qui supporte aisément le style cinématique, alors on a affaire ici à un jeu parfait.

Critique écrite en juillet 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques