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5e - Adventures in Rokugan
5e - Aventures à Rokugan

Références

Thème(s) : Oriental / Manga, Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : 5e
  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Aventures à Rokugan est l’adaptation aux règles de la 5e édition de D&D de l’univers de Legend of the Five Rings, au même titre qu’Aventures Orientales l’était pour le système d20. Il nécessite toujours l’utilisation des livre de base de D&D5, et en particulier le Player’s Handbook.

Les races que peuvent jouer les personnages sont directement tirées de l’imaginaire oriental et l’Empire d’Émeraude de Rokugan, et laissent volontairement de côté les races traditionnelles du donjonverse (elfes, nains, orcs…). On y trouve ainsi  :

  • Les Humains, population majoritaire du Royaume ;
  • Les Naga, créatures serpentines aux capacités psychiques innées ;
  • Les Nezumi,des humanoïdes aux traits semblables aux rongeurs qui résistent mieux que quiconque à la corruption de l’Outremonde ;
  • Les Mazoku, humanoïdes terribles à la peau rouge ou bleue, servant la Fortune de la Mort ;
  • Les Spectres, des esprits défunts qui n’ont pas quitté le monde des mortels ;
  • Les Tengu, des humanoïdes aux traits semblables aux oiseaux ;
  • Les Yǒkai, des animaux dotés de conscience et d’intelligence, incluant les Kǒmori (chauve-souris), Kitsune (renard), et Kawauso (loutre) ;
  • Les Êtres Uniques, découlant des thêmes mythiques de Rokugan…

De nouvelles classes spécifiques sont aussi offertes :

  • Bushi, guerrier robuste ;
  • Duelliste, maître d’arme ;
  • Courtisan, diplomate ;
  • Shinobi, espion et assassin ;
  • Ritualiste, expert pouvant invoquer les esprits et dieux de Rokugan ;
  • Pèlerin, qui travaille son ki et canalise les énergies du yin et du yang (équivalent des moines) ;
  • Acolyte, mortel lié à une force surnaturelle

Les traits sont remplacés par des motivations parmi les liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets. Chaque personnage en ayant 2, leur interprétation en cours de jeu pouvant donner droit à de l’inspiration.

Le jeu introduit la notion de points de concentration, nécessaires pour activer des techniques martiales pour des guerriers. Quant à la magie, elle diffère de celle de D&D5 d’un point de vue narratif, mais aussi d’un point de vue mécanique, par l’usage de Faveurs reflétant le contrat spirituel passé avec un être surnaturel de Rokugan.

Le jeu introduit aussi des règles de duel pour émuler ce classique des récits de samurai/ronin. Cette mécanique se base sur l’augmentation progressive du nombre de dés (D6) de danger. Ces dés se gagnent à chaque round lors du défi du regard (une phase de bluff pour décider qui agit en premier, mais gagne un certain nombre de dés de danger en retour), quand on n’arrive pas à infliger le coup de grâce à son adversaire, ou lors de manœuvres particulières. Ces dés de dangers augmente le nombre de dégâts reçus (ceux d’un personnage s’ajoutant aux dégâts infligés par son adversaire s’il touche).

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Adventures in Rokugan
première édition
Livre de baseaoût 2022Edge StudioPapier et Electronique
Aventuras en Rokugán
première édition
Livre de basejanvier 2022Edge StudioPapier et Electronique
Aventures à Rokugan
première édition
Livre de basefévrier 2023Edge StudioPapier et Electronique
Storm Eel's Rest
première édition
Scénario / Campagnejuin 2023Edge StudioPapier

Ouvrages recherchés

VO

  • Game Master's Kit (écran)
  • Tomb of Iuchiban
VF
  • Kit du MJ (écran)

V Espagnole

  • Kit Del Director de Juego (écran)

Cette fiche a été rédigée le 5 août 2023.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2023.

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