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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Hero's Call

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 3ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2012
  • EAN/ISBN : 978-1-61661-334-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée comprenant :

  • un livret à couverture souple de 80 pages en couleurs
  • 105 cartes : 79 d'action (dont 27 bénédictions et 24 sorts de rang 4&5), 2 de lieu, 3 d'objet, 21 de créature
  • 76 mini-cartes : 6 d'état, 12 d'aptitude de carrière, 6 de blessure, 45 de talent, 7 de revers magique
  • 21 fiches cartonnées en couleurs de 10,2 x 12,7 cm : 12 de carrière, 5 de menace épique, 3 de groupe, 1 aide de jeu
  • 2 planches de pions proposant au total 44 figurines cartonnées (dont 9 de grande taille), 24 jetons compteurs marqués du symbole de la comète double, 2 jetons compteurs pour la fiche de l'aventure, 6 segments d'attitude
  • 1 feuille de 20,5 x 12,8 cm (carte sur chaque face, une annotée, l'autre non) servant d'aide de jeu pour l'aventure
  • un petit livret couleur de 32 pages (11,5 x 15,2 cm) de publicités pour les produits FFG

Description

Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations et règles additionnelles concernant les personnages très expérimentés (rangs 4 et 5). La boîte contient non seulement un livret de règles et contexte, mais aussi du matériel de jeu : figurines cartonnées, pions, fiches, et cartes. Ces deux dernières sont marquées d’un pictogramme particulier (symbole de la comète double) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlées au matériel des autres boîtes de la gamme. A noter : les informations de ce supplément ne sont pas présentes dans les guides (Guide du Joueur, Guide du Maître, Bestiaire).

Le livret : Hero's Call, Heroic Characters and Adventures in the Old World

Après une page de crédits, deux pages de table des matières et une page de description du matériel connexe, le livret débute par The Heights of power (5 pages). Il disserte sur la vie d'un personnage de haut niveau : lourdes responsabilités, rôle d'un leader, noblesse, devoir militaire, enjeux d'une dimension supérieure, ennemis et courtisans... Le second chapitre, New Character Race Options (11 pages), présente les caractéristiques de nouvelles races pour personnages-joueurs (ogres et halflings) et des variantes pour les humains et les nains en fonction de leur région d'origine : Ostland, Ostermark, Hochland par exemple, Zhufbar, Barak Varr, Karaz-a-Karak pour les nains.

Le chapitre suivant, Expanded Rules (6 pages), est consacré à de nouvelles règles qui concernent uniquement les personnages très expérimentés (rang 4 "Elite" et rang 5 "Heroic") : cartes surpuissantes marquées du trait Epic, cartes enhance qui augmentent la puissance d'actions standards, emplacements qui acceptent n'importe quel talent sur les fiches de carrière, maîtrise de compétence, niveau de difficulté héroïque (5 dés de défi), challenges étendus (dés utilisés pour représenter des concepts plus généraux que dans une utilisation habituelle).

Le chapitre 4, The High and the Mighty (8 pages), présente au maître de jeu les différents changements à prendre en compte lorsque les personnages dépassent le rang 3, pour adapter le jeu à des personnages qui sont devenus des “grands de ce monde” : enjeux d’un autre niveau, récompenses hors normes, ennemis d’une autre stature. Ce chapitre donne des conseils pour impliquer personnellement des personnages qui ont maintenant la capacité de déléguer le travail à des subalternes, et présente les contraintes (et avantages) du pouvoir : bons et mauvais côtés de la renommée, attentes du peuple, envieux et rivaux, coût du train de vie fastueux à maintenir pour conserver le respect des riches et puissants. Si les personnages apprécieront d’inspirer une crainte respectueuse à la simple mention de leur nom, ils ne devront désormais dormir que d’un oeil, car la liste de leurs ennemis est longue maintenant, et ils ne peuvent plus se cacher dans l’anonymat.

Le chapitre 5, Heroic Episode Templates (7 pages), propose six esquisses d’aventures typiques pour personnages de haut rang. Ceci permet d’illustrer les considérations abordées au chapitre précédent, et fournit au maître de jeu quelques idées de départ pour écrire ses propres scénarios.

Le chapitre 6, Epic Threats (13 pages), est un bestiaire présentant les ennemis les plus puissants, c'est-à-dire des menaces épiques, marquées de 7 à 9 têtes de mort (symbole du niveau de menace comme utilisé dans le bestiaire). On trouvera, entre autres, le descriptif d'Archaon, du vampire Manfred von Carstein, de l'elfe noir Lokhir Fellheart, et du grand dragon Galrauch. Ce chapitre explique aussi comment utiliser les fiches de menace épique, qui servent à augmenter la puissance des créatures et personnages non-joueurs standards. Ainsi, si on adjoint la fiche "héros" à une créature normale, ses caractéristiques seront améliorées. La fiche "seigneur" va encore plus loin que "héros". Avec la fiche "sorcier", l'adversaire deviendra un cas particulier capable d'utiliser des sorts.

Le dernier chapitre, The Art of Waaagh ! (25 pages), contient un scénario pour personnages de rang 4 ou 5. Une horde de peaux vertes menace de déferler sur le Reikland depuis les Montagnes Grises. Pour une fois unies derrière un chef orque étonnamment malin et stratège, de nombreuses tribus ont rejoint son Waaagh. Une place-forte stratégiquement positionnée pourrait arrêter cette armée, mais sa garnison est en sous-effectif, son commandant est mort, et une traîtrise n'est pas à exclure. Les héros doivent s'activer sur plusieurs fronts pour redresser la situation : revoir les défenses, trouver des renforts, améliorer le moral des troupes, repérer les incapables (ou les traîtres peut-être), et montrer l'exemple. Le tout en un temps record, car la horde sera aux portes du château dans quelques jours. Et bien sûr, tout ceci cache un mystère plus profond, dont l'un des symptômes est la surprenante compétence du chef de la horde.

Attention, le scénario ne fournit les caractéristiques chiffrées que de six protagonistes de l’aventure. On ne trouvera aucun chiffre sur les peaux vertes, et la description de la plupart des personnages non-joueurs renvoie au bestiaire pour le détail des caractéristiques. Le bestiaire est donc indispensable pour jouer.

Les cartes action :

Une grande partie des nouveautés introduites par ce supplément réside dans les  nouvelles cartes action de combat. Une série présente des tactiques spécifiques à différents styles de combat : celui des bretteurs (Diestro), des combattants à deux armes, des spécialistes des armes à feu, des "tueurs" nains, des tireurs d'élite, des "remparts" (Bulwark), des Zheihanders, des cavaliers, et des chasseurs de sorcière de l'ordre des Templiers de Sigmar. Certaines cartes apportent des améliorations à d'autres cartes, sans tirage supplémentaire, mais au prix du sacrifice de certains dés du pool à lancer.

A noter que la version électronique correspond uniquement au livret. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique.

Cette fiche a été rédigée le 28 mai 2013.  Dernière mise à jour le 31 mai 2013.

Critiques

Jicey  

Allons droit au but : ce supplément est tout bonnement excellent ! Les règles supplémentaires sont bien vues, et même indispensables pour jouer à haut niveau (rang 4 ou 5), et en plus l’aventure incluse dans ce supplément est l’une des meilleures de la 3e édition.

Le premier chapitre est juste du remplissage d’introduction. Dans le second chapitre, les nouvelles options concernant les races est une addition dispensable mais sympathique et bien pensée. Attention toutefois aux alléchants ogres et halflings : comme ils n’ont pas été développés dans les autres suppléments, on se retrouve avec un choix de carrières sévèrement limité (ce qui est aussi le cas des elfes par ailleurs). C’est un peu moins gênant avec les halflings qui pourront toujours piocher dans les carrières louches des humains.

Les additions aux règles du chapitre 3 sont toutes pertinentes, et les cartes “enhance” (amélioration) permettrons de renouveler le choix des joueurs, qui a haut niveau devient un peu pauvre il faut bien le dire. Les chapitres 4 et 5 par contre sont des chapitres de considérations générales d’intérêt limité.

Le sixième chapitre, sur les menaces épiques, introduit les très utiles fiches qui permettent de booster des adversaires normaux. C’est une façon astucieuse de créer des leaders plus puissants parmi des monstres standards, comme un grand chef orque par exemple. Par contre les stats (et cartes) de quelques grands méchants emblématiques, comme Archaon ou Manfred von Carstein, me laissent assez froid. Je n’ai jamais été grand fan des compilations de stats de personnages légendaires (que ce soit celles de Saroumane, d’Elric, ou de Dark Sidious).

Les 25 dernières pages sont un petit bijou d’aventure, bien au-delà de ce que le nombre restreint de pages pourrait laisser penser (d’ailleurs, comptez au moins une quinzaine d’heures de jeu). Ce scénario laisse énormément de liberté aux joueurs. Dans la première partie, ils ont une douzaine de taches possibles, essentiellement sociales et d’enquête, mais il n’est absolument pas impératif de toutes les entreprendre, ni de les réussir. Chaque tache menée à bien donnera généralement plus de chances de résister au Waaagh qui approche.

[SPOILER] Il y a deux compteurs dans cette aventure: un qui comptabilise les points forts des défenseurs (faire le nécessaire pour disposer d’un stock de nourriture suffisant, avoir limogé les officiers incompétents, enrôler de bons guerriers extérieurs...), et un autre qui comptabilise les succès de la horde à éroder les défenses du château dans la seconde partie (sabotages, stratégies variées pour franchir le torrent qui protège la forteresse...). Militairement le chateau est condamné, c’est Fort Alamo, mais les compteurs permettent de calculer de combien de temps disposent les PJ pour sauver la situation autrement que sur le plan militaire pur (il y a plusieurs solutions possibles).

Cette aventure est assez simple à appréhender pour le MJ, mais elle est haute en couleur, avec des moments jouissifs comme lorsque les joueurs découvrent l’incurie des occupants du château. La totale liberté d’action des PJ est extrêmement valorisante pour les joueurs : à eux de décider la stratégie, ce sont eux les généraux qui organisent la défense du château, un peu comme Aragorn & Cie à la bataille du Gouffre de Helm. Et il y a bien sûr son lot d’intrigues et de traitrises. Le seul inconvénient de ce scénario c’est qu’il demande impérativement des PJ au moins de rang 4, car la bataille sur les remparts les mettra aux prises à des adversaires de gros calibre. Bonus: il est très facile d’adapter cette aventure à n’importe quel autre jeu MedFan type D&D ou Chroniques Oubliées.

Critique écrite en avril 2020.

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Critiques

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