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Peur et Ignorance !

Half-Damned

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 124 pages à couverture rigide.

Description

Half-Damned permet d’incarner les créatures maudites coincées entre le monde des vampires et celui des vivants : les Revenants, les Goules et les Dhampirs. Il en profite pour mettre à jour les règles des Dhampirs de Wicked Dead et celles des goules.

Après une page d’ambiance, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (5 pages) présente les objectifs de l’ouvrage : rendre intéressants et jouables les “semi-vampires”.

Chapter One : Dhampirs (38 pages) présente les enfants (vivants) d’un vampire et d’un mortel. Ces enfants sont toujours conçus par choix par le parent vampire, que ce soit grâce aux pouvoirs de la Vitae ou d’un rituel sanglant. Les auteurs décrivent l’enfance et la relation ambivalente et pleine d’amour-haine que ressentent les dhampirs envers leurs parents, et vice-versa. Certains deviennent même des chasseurs. Les Dhampirs connaissent bien le monde des vampires et disposent de quelques pouvoirs spécifiques : deux types de pouvoirs mineurs sont décrits, dont certaines demandant des mutilations et des scarifications pour fonctionner. Un dampir peut par exemple reconnaître les vampires quand ils sont proches, on ne peut pas les Étreindre et ils résistent aux Disciplines de leurs clans… De nombreux Atouts et pouvoirs mineurs surnaturels sont aussi proposés pour créer des personnages-joueurs dhampirs variés. L’idée est d’en faire soit des membres d’une coterie de vampires, soit des chasseurs, soit des individus isolés et maudits, découvrant petit à petit leur héritage.

Chapter Two : Revenants (34 pages) présente les vampires nés spontanément par la simple absorption de Vitae, qu’elle soit accidentelle ou non. Un vampire peut donc naître en dehors d’une Étreinte, et ne pas avoir de clan. Il est alors considéré comme un vampire inférieur dans la société des Damnés, et ces “revenants” se regroupent parfois au sein de communautés marginales car beaucoup de Princes les détruisent en pensant qu’ils représentent une menace chaotique pour la tranquillité du domaine. Un revenant est beaucoup plus sujet à la soif du sang et n’apprend aucune Discipline classique, ni ne souffre de faiblesse clanique. Les auteurs expliquent également que les revenants peuvent redonner naissance à des clans perdus, la lignée ressurgissant grâce à un rituel ou spontanément des siècles après. Un exemple de clan détruit et pouvant ressurgir est donné : les Mikhaili, originaires de Russie, exterminés - sauf un - par les Gangrels. Des règles et des conseils détaillés de création de personnage-joueur revenant (dont une Discipline faite pour optimiser l’absorption de sang) concluent le chapitre. Les revenants n’ont ainsi qu’un point de Puissance du Sang, ne peuvent Étreindre, créer des goules ni forger de Liens du Sang. Ils souffrent aussi de malus relatifs aux relations sociales avec les vampires des clans.

Chapter Three : Ghouls (39 pages) développe la vie quotidienne des serviteurs privilégiés des vampires : les goules, et met à jour les informations du supplément de la première édition. Sans l’aide et la constance des goules, le système vampirique s’effondrerait. Les auteurs discutent de leur relation d’esclave, de pourvoyeur à tout faire car il faut bien payer le loyer du maître, donc certaines goules travaillent, mais aussi d’objet sexuel, de secrétaire, etc. L’addiction produite par la consommation de Vitae pervertit toute relation saine, fut elle de bonne volonté. L’emploi des goules par les clans et les ligues est examiné en détail. Par exemple l’Invictus n’hésite pas à s’en servir à l’extrême, provoquant parfois l’apparition de troubles psychiatriques. Le chapitre détaille ensuite les familles de goules, avec plusieurs exemples à l’appui ; les goules animales ou plantes ou les goules-mémoires auxquelles on injecte directement la Vitae chargée de souvenirs pour aller les communiquer à un autre vampire. Le chapitre se termine sur quelques Atouts et Conditions spécifiques à ces créatures. Les auteurs renvoient à l’annexe du livre de base pour les règles de création détaillées.

Cette fiche a été rédigée le 9 janvier 2018.  Dernière mise à jour le 26 mars 2018.

Critiques

batronoban  

Au départ j'étais pas convaincu par l'idée, mais au final le supplément est assez passionnant à lire.

La section sur les goules est vraiment glaçante, elle nous met bien dans la peau de ces pauvres mecs au service de monstres, et explique ce qu'on peut en faire en tant que PJ. Et j'avoue, ça fonctionne très bien. Evidemment pas facile pour un joueur d'incarner une goule dans une coterie de vampires vu le lien hiérarchique. Mais là on parle de jeu réellement d'ambiance et psychologisant - le lien entre deux joueurs, un vampire et sa goule, par exemple, serait assez passionnant. On a des descriptions précises et plein d'idées. Je n'ai pas lu les suppléments sur les goules de Requiem v1 et de Mascarade parus, donc je peux pas dire si vous avez déjà ces livres, si c'est nécessaire. Les règles techniques des goules sont déjà dans le livre de base v2.

Les revenants sont assez surprenants, il s'agit en fait d'une nouveau clan ou presque. Affamés, perdus, sans lois, c'est un excellent antagoniste, moteur d'histoires et c'est super pour une intrigue sur la résurgeance d'anciens clans, ou d'une coterie de ces vampires marginaux et étranges. Une fois de plus Requiem montre sa flexibilité et à quel point on peut tordre toujousr plus le concept du vampire.

Je termine par le plus croustillant, les dhampyrs et leurs envies de tout faire péter au vu de leur relation très compliquée d'enfants réels de monstres, découvrant (ou pas ?) la nature de leurs parents et leurs pouvoirs inquiétants... il y a de quoi faire des chasseurs hors pairs ou des PJs à la frontière entre le monde humain et la société des vampires. Trop trop cool !

Au final carrément convaincu. Les illustrations sont belles et la maquette très lisible, comme d'hab.

Critique écrite en juillet 2018.

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