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C'est méchant un Grog

Nights of Prophecy

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Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets.

L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages.

Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants.

Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ.

Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient.

Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents.

Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires.

Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

C'est bien simple, la partie de background mérite un 5 et les scénarios sont à vomir. Ceci dit on peut y piocher quelques idées intéressantes mais il faut tout réécrire.

Le scénario sur le livre de Nod peut être considéré comme une bonne base pour écrire quelques histoires.

P'tit Naël  

Explication de la note : 5 pour l'idée de métaplot et tout ce qui s' y rapproche, 1 (et encore !!) pour les scénars proprement dit.

En fait, c'est assez simple : ce supplément, bien exploité, peut donner lieu à au moins quatre ou cinq longues campagnes différentes. Entre l'invasion de San fransisco par les Kuei-Jins, le siège de New York, la fin de Baba Yaga (donc couplé avec Rage across Russia dans ce cas-là), l'explication de la mort des Tremere Antritribe (bien fait... mais chut !) , pourquoi les Assamites ont brisé le lien de sang... ben on a que l'embarras du choix.

Mais les scénars proposés : là c'est bien simple, on a envie de découper les pages au cutter. Prenons un exemple: pour l'invasion de San Franscisco par les Kuei-Jins, les auteurs de WW auraient pu s'étendre sur les évènements qu'ils donnaient avant, créer une aide pour construire une campagne dessus... Eh ben non. Au lieu de ça, on a droit à un sombre torchon où il n'y a que du combat.

Et après, tu m'étonnes qu'ils soient grosbills les américains !!! Et tout les autres dans le même genre : intrigues linéaires, mecs qui te tombent dessus pile au bon moment, absence de reflexion totale de la part des joueurs... Bref, je suis totalement d'accord avec mon prédécesseur. A posséder néanmoins si vous avez envie de monter une campagne.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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