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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Manuel du Conteur

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Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple.

Description

Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment).

Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis.

Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne.

Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité.

Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique.

Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou.

Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :

  • L'Art du Conte : Mark Rein•Hagen raconte comment il a fait jouer son père aux JdR ;
  • Le Bénéfice du Doute : Sam Chupp insiste sur l'élaboration des PNJ ;
  • L'amuseur : Steve Crow insiste sur le jeu d'acteur du meneur de jeu ;
  • Préparer la Scène du Théâtre de l'Esprit : Daniel Greenberg explique comment instiller une saine paranoïa ;
  • Au-dessus et au-delà de l'Appel du Devoir : Travis Lamar Williams explique comment on crée un personnage, et comment, à chaque étape de cette création, le joueur doit se poser des questions existentielles sur lui-même et son sens moral ;
  • The Sound of Music : Chansons pour le monde Gothique-Punk : Robert Hatch donne une liste d'une trentaine de chansons, avec pour chacune les thèmes abordés, et le rapport avec le monde de Vampire ;
  • Le Tisseur Subtil : c'est un article de Stewart Wieck qui explique l'importance de la Chronique.

L'ouvrage se termine par des appendices :

  • une dizaine d'exemples d'objets enchantés - des listes, issues des tous les ouvrages publiés jusque-là (ouvrages exploités par la VO : Vampire : the Masquerade, The Player's Guide et The Hunters Hunted) ;
  • liste de tous les Archétypes ;
  • liste de tous les Talents, Compétences et Connaissances ;
  • liste complète de tous les niveaux de Disciplines et de Voies Thaumaturgiques ;
  • liste complète des Rituels de Thaumaturgie ;
  • liste complète des Mérites et Défauts.

Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français.

Cette fiche a été rédigée le 17 septembre 2011.  Dernière mise à jour le 29 juin 2012.

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