Contenu | Menu | Recherche

Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Trinity

.

Références

  • Gamme : Trinity
  • Version : première édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 1-56504-757-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre A5 de 320 pages dans un classeur noir à spirales rouges.

Description

On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'auteur de science-fiction George Alec Effinger. Les 152 premières pages, en papier glacé couleur, sont consacrées à la description du monde de Trinity, avec de nombreuses illustrations couleur : sous forme de nouvelle, de cartes couleur, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse.

La deuxième moitié du livre, en noir et blanc, contient les règles. Les quatre premiers chapitres traitent de la création de personnage.
Le chapitre 1 introduit rapidement le système à base de dés à 10 faces. Le chapitre 2 permet la création de personnages à base d'attributs et de compétences qui déterminent le nombre de dés à lancer, d'historiques qui donnent accès à des ressources spéciales, et de pouvoirs psis. La Nature détermine le type de role à jouer et les allégeance déterminent le type d'organisation psi du personnage. Le chapitre 3 détaille tout ce qui est requis pour la création de personnage sauf les pouvoirs psis qui sont abordés au chapitre 4 (biokinèse, clairsentience, electrokinèse, psychokinèse, télépathie, vitakinèse).

Les trois chapitres suivants sont plutôt consacrés aux règles à proprement parler.
Le chapitre 5 revient sur les principales règles pour résoudre les actions, allant de l'escalade jusqu'au combat spatial. Le chapitre 6 aborde la technologie, très évoluée au XXIIème siècle. Le chapitre 7 donne des indications pour mener une partie et l'appendice donne quelques adversaires, notamment des Aberrants (beaucoup moins puissants que dans le jeu du même nom mais la technologie a évolué en un siècle et leur puissance doit être relativisée).

Un index précis conclut l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 juin 2010.

Critiques

kahyl  

C'est un jeu White Wolf, donc avec des "clans" les Psy-Orders, des pouvoirs pour les PJs, des mystères obscurs et insolubles sans de nombreux suppléments (tous ?), mais aussi une réflexion sur la société future, qui doit reconstruire la Terre, restructurer ses gouvernements, et qui se tourne vers l'espaaaaaaace infiniiiiiii.

La présentation du livre de base en deux parties (background et règles) est intéressante. Mais alors que la deuxième partie est un chef d'oeuvre de lisibilité et d'accessibilité, avec des règles Storyteller intelligemment révisées, la première partie laisse une impression de bric à brac très intéressant mais très difficile à suivre.

Le monde est très intéressant et permet tous styles de jeu : cyberpunk ou SF, combat contre les ennemis Aberrants, espionnage industriel/économique/politique, diplomatie, exploration, voyages dans les nations en reconstruction ou reconstruites, interactions entre Psy-Orders, etc.Mention spéciale au matos Psy, superbement illustré et novateur dans ce style de jeu. De plus, deux campagnes intéressantes font évoluer l'univers.

Bref, un très bon jeu à la White Wolf avec le savoir-faire White Wolf mais avec les défauts des jeux White Wolf.

Eric  

Ce jeu est génial, j'y joue depuis sa parution et il est tellement vaste qu'il n'y a toujours pas eu de répétition dans les scénarios.

Le système est suffisament précis pour avoir une bonne simulation mais il reste assez léger pour permettre des parties fluides. Cela n'a rien à voir avec le monde des ténèbres mais c'est largement aussi bien fait.

Quel autre jeu vous permet de jouer un super-héros, de faire de l'exploration spatiale, de la diplomatie ou de revenir au moyen age dans les colonies oubliées. Alors cela vaut la peine de se mettre à l'anglais!

Nyckeau  

Un jeu qui est resté dans l'ombre, négligé par les joueurs. Et c'est bien dommage, car il a tout ce qu'il faut pour faire un excellent jeu: le background est très travaillé, les suppléments nombreux, et les idées très bonnes.

Il permet d'avoir une grande diversité de scenarii, que ce soit de l'intrigue, de l'exploration, de la baston. Le système, lui, est bien rôdé et ses petits défauts ont été corrigés pour offrir quelque chose qui tourne rond. L'univers est très développé, et la version dont je dispose (une réédition suite au manque de succès du jeu) est à moitié prix (environ 100F), et comporte 4 pages expliquant les secrets du monde et ce qui se cache derrière tout ça.

Bref, un jeu bien sympa qui aurait mérité mieux que de mourir dans son coin: White Wolf a en effet annoncé qu'il n'y aurait plus de parutions sur cette gamme. C'est vraiment dommage, car même la mise en page était très réussie (et de grande qualité)...

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Tout d'abord, Trinity est doté d'une partie background agréable à lire et illustrée en couleur avec des graphismes sortant de l'ordinaire. C'est donc un plaisir à lire.

Ensuite, l'univers est vraiment original et a sa contrepartie dans l'univers Aberrant (paru ultérieurement) ce qui l'enrichit d'autant plus. On peut y placer des aventures de space Opéra ou de SF sur la terre du futur, des aventures de voyage ou d'exploration, d'espionnage (demasquer des complots d'Aberrants), etc.

La gamme est assez étoffée. Il semble que la campagne Darkness Revealed apporte un plus considérable à l'univers de trinity en faisant beaucoup évoluer le contexte. Je regrette simplement que chaque personnage soit limité à une famille de pouvoirs psis, mais quelque chose me dit que cela évolue avec la gamme. Et puis le maître de jeu fait ce qu'il veut.

Max Mercer  

Trinity a laissé le grand public de glace. C'est injuste car le jeu est vraiment décent quand on voit ce qui reste en SF sur le marché ces jours-ci. Je n'ai pas l'intention de répéter ce que mes collégues on dit avant mais de préciser deux choses. Il existe trois édition du livre de base. La version classeur présentée ici. On oublie souvent de dire à quel point, elle est PRATIQUE et SOLIDE contrairement à nombre de bouquins de JDR que j'aurai démoli rien qu'en utilisant normalement.

La version cartonnée dont la couverture est laide au possible et dont le seul intérêt est d'implémenter deux ou trois erratas.La dernière est souple et contient en plus d'une super couverture deux pages résumant l'intrigue. D'ailleurs si vous cherchez bien, vous les trouverez sur le mini site trinity sur white-wolf.com

Enfin, NON TRINITY N'EST PAS MORT ! Eh oui, on attend pour octobre TERRA VERDE le supplément sur l'amérique du sud et pour la première moitié 2002 le supplément sur l'asie.

Felyx Mills  

J'ai acheté Trinity à une époque où j'étais un peu revenu des JDR White Wolf, qui m'apparaissaient alors comme des bouquins intellos bourrés de concepts pseudo-philosophiques-mais-qui-font-sérieux-dans-un-JDR.

Et puis j'ai lu (dévoré) Trinity...
Dans le (petit) monde du JDR et celui (encore plus petit) des JDR de Science-fiction, je pense que Trinity est le meilleur. Pourquoi? Parce que tout y est.
Vous voulez des pouvoirs psi, des persos héroïques-mais-pas-trop, des listes d'armes, de l'équipement à n'en plus finir?
Vous voulez des vaisseaux spatiaux, réalistes mais pas trop, des têtes nucléaires, de l'hyperespace; des vilains aliens et des gentils ET?
Vous voulez des véritables méchants, pleins de superpouvoirs, qui ne seront jamais tout à fait vaincus?
Vous voulez des planètes étranges, exotiques?
Vous voulez une Terre post-apo pleine de conflits et de rivalités (cad mine à scénars)?
Vous voulez un JDR customisable à (presque) volonté?
Vous voulez des persos ambigus, en nuances de gris, qui ont plein de choix à faire?

Et bien tout est dans Trinity. Le bouquin de base est plutôt bien fait, les pouvoirs psi sont bien moins bourrins que ceux des autres jeux White Wolf... Le seul gros défaut est le fait qu'il faille acheter plein de suppléments, qui sont presque tous indispensables (notamment Luna Rising et Shattered Europe), à moins que vous ne soyez prêts à y aller avec l'huile de coude pour construire "votre" monde.

Ca fait trois ans que je joue à Trinity et mes joueurs ne sont toujours pas lassés. C'est le jeu de SF idéal, qui mélange Aliens, Starship Troopers, Mad Max, Akira, Pitch Black, les super héros, le 5ème élément, et bien plus encore. Allez-y, achetez Trinity, et faites vôtre la devise du jeu: Hope, Sacrifice, Unity. Ca vaut bien la Force d'un Autre Jeu (tm).

toturi  

Voilà la grande rencontre rôlistique que j'ai faites en tant que maître de jeu depuis un certain temps!! Ce jeu est peut-être (et je pèse mes mots), celui avec lequel j'ai le plus de plaisir de maîtriser de toute la gamme White Wolf.

Le livre de base est superbe, montrant bien l'athmosphère de ce jeu. La campagne développée ensuite est l'une des campagnes les plus abouties que je connaisse, détruisant toutes les certitudes des joueurs avant de se finir dans un crescendo de flammes et de guerres. Bravo à WW pour cet excellent jeu!!

Hope, Sacrifice, Unity

oufle  

Rien de bien nouveau dans ce jeu et pourtant... En fait, c'est un peu comme si l'auteur avait décidé de reprendre tout ce qui se fait en SF (mutants, ET, exploration spatiale, biotechnologie...) et de la mettre dans un jeu. C'est ce qui en fait la force et la faiblesse de ce jeu. D'un coté, il y a un diversité un peu intimidante de scénarios possibles, et d'un autre côté on a du mal à en extraire un thème central, une sorte de cohérence dans ce fourre tout. En bref, si vous comptez faire jouer à ce jeu, vos joueurs devront lire le bouquin de base (tres joli par ailleurs) pour se familliariser avec le monde. Passé le cap de la prise en main, Trinity se révèle un jeu passionnant et novateur mais pour MJ et joueurs expérimentés.

legher  

1997... Cela fait 10 ans que ce bijou est sorti des fourneaux de White Wolf.

Le jeu propose un univers formidable, car précaire. L'humanité se relève de nombreuses crises et sans les psions, elle pourrait très vite retourner d'où elle vient. Les PJ auront fort à faire pour y trouver leur place et les possibilités d'intrigues sont nombreuses et variées.

Le systéme est bien fichu. Certains n'apprécieront pas d'être enfermés dans une catégorie de pouvoirs, mais cela donne du piquant et force un esprit de corps au sein de l'équipe.

Le livre de base est pratique mais un peu fragile dans son édition "classeur" originale. Si vous tombez dessus, acheter les yeux fermés, mais assurez vous de ne jamais le laisser dans une pile de livres sous peine de dégâts irreversibles.

Une note finale de 5, car je n'ai rarement eu autant de plaisir à mener un jeu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques