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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Liberation

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Références

  • Gamme : Tribe 8
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Dream Pod 9
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2001
  • EAN/ISBN : 1-894578-67-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément est le quatrième et dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Revanche et conclut une page importante de l'Histoire de Vimary (et de la prophétie de Joshua).

L'action est divisée en cinq grands chapitres, chacun étant découpé en deux ou trois actes. Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background.
L'ensemble est agrémenté de quelques courts synopsis à détailler (Hooks).
Comme d'habitude, une vingtaine de pages de Weaver's ressources apportent en fin d'ouvrage des renseignements supplémentaires et des données techniques (archétypes, PNJ, groupes importants).
Plusieurs pages sont consacrées à la confédération Squat et ses esprits totems. Quatre plans et cartes (Capal, la route entre Vimary et Capal, Sanjon et Etchim) complètent cette partie.

Pour ce qui est de l'intrigue, elle est, comme dans Revanche, centrée sur une campagne militaire, mais les quêtes présentées donnent une idée de ce qu'une poignée de PJ peuvent accomplir dans cette guerre généralisée.

Le premier chapitre (Sin of the Mothers, 12 pages) donne aux PJ l'occasion d'éviter que des Gardiens (Keepers), manipulés par les Z'bris, ne répandent la Peste Rouge sur Vimary.

Black Boar (18 pages) raconte ensuite l'ambassade combinée des tribus et des déchus, envoyée devant la confédération Squat dans l'espoir de gagner son soutien.

The Mistresses (10 pages) met en scène les échanges entre Hattan et Capal. Les PJ doivent empêcher un convoi venu de la mystérieuse ville du Sud d'atteindre la cité de la Haine.

Legacies (16 pages) décrit la corruption spirituelle induite par l'ambiance délétère des combats et donne un rôle central aux pouvoirs de Pureté des Marians, qui doivent sortir de l'ombre.

Le cinquième et dernier chapitre (The Forlorn Hope, 18 pages) raconte le siège et les assauts de Capal, se concluant par une offensive suicidaire qui offre in extremis la victoire à la Huitième Tribu.

Ce livre est la conclusion d'une longue période mouvementée, qui semble enfin s'achever pour déboucher sur une certaine stabilité et une nouvelle époque de jeu. Les suppléments Word from the North et Into the Outlands prennent enfin tout leur sens. Après Vimary, Capal devient le nouveau "centre" de l'univers de Tribe 8, ouvrant ainsi des perspectives de jeu pour des joueurs et des Tisseurs ayant épuisé (et explosé) le background original du livre de base et du Vimary Sourcebook.

Pour la petite histoire, on peut noter que le titre de l'ouvrage est devenu Liberation, et non Liberation of Capal, titre sous lequel il est évoqué dans les suppléments précédents.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 mai 2010.

Critiques

Xavier Spinat  

Une conclusion haute en couleur, et surtout sur un ton un peu moins désespéré que Revanche, je pense, si ce n'est pour le dernier chapitre (le plus dur à intégrer, à mon avis, dans la mesure où il ne prend de sens qu'avec le "suicide" de certains persos - PNJs ou PJs. Mais bon, la devise Blood and Sacrifice doit bien prendre son sens de temps en temps).

Le changement est malgré tout un peu rapide, je le crains : après un enfermement quasi compulsif sur Vimary, tout le monde semble soudain se ballader dans tous les sens... Les "dangers" des Terres Externes semblent plus lointains, maintenant que les Tribaux, les Déchus et les Squats semblent avoir compris qu'il était dans leur intérêt de s'allier.

Pour ce qui est des aventures proposées, elles couvrent des domaines assez variés et c'est tant mieux : complot/investigation, diplomatie, magie/spiritualité, et surtout combats...

Je pense que les joueurs qui auraient tenu jusque là sauront accepter les contraintes du genre : à eux de "raconter" l'implication de leur perso, pas seulement dans les actes, mais surtout dans le ressenti... Il me semble de plus en plus clair que, à la manière d'Ars Magica, il faut confier aux joueurs une "troupe" de PJs, quitte à ce que chacun en ait plusieurs possibles pour chaque séance. En effet, les persos politiques et les persos plus bourrins trouvent plus ou moins bien leur place dans tel ou tel épisode. Donc autant laisser le choix de casting aux joueurs pour chaque scénario... Et ça contribue à donner l'idée que ce ne sont pas toujours les mêmes personnes (les PJS) qui font avancer la plus grande partie de l'Histoire de Tribe 8... Si cette idée est admise, il me semble que Liberation réserve de bonnes séances... (mais encore une fois, ce principe implique que les joueurs sont finalement plus intéressés par la "maturation" de l'univers que par la vie - et la progression- de leur perso chéri).

Histoire de modérer ma notation sur Tribe 8, je ne mets que 4/bien et pas 5/excellent à ce supplément : il n'est pas forcément moins bon que les autres, mais il concentre de plus en plus les difficultés de jouabilité des suppléments de campagne... Alors que l'enjeu et la difficulté progressent, les aventures paraissent de moins en moins faciles à diriger. En plus, je suis tellement "loin" de jouer cet épisode que j'ai vraiment du mal à déterminer à quel point les joueurs pourront suivre le Tisseur dans l'envol de l'intrigue de la campagne vers Capal : voudront-ils vraiment de cette "Libération" ?

En conclusion, un supplément très intéressant, mais qui devra faire ses preuves au vue de l'évolution future de la gamme.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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