Contenu | Menu | Recherche

Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Tri-Stat dX

.

Références

  • Gamme : Tri-Stat dX
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Guardians of Order
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2003
  • EAN/ISBN : 1-894525-81-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Tri-Stat dX Core System Role-Playing Game, livre de 96 pages à couverture souple.

Description

Le livre de base de Tri-Stat dX est entièrement consacré aux règles. Les seules illustrations présentes dans l'ouvrage sont des publicités pour d'autres produits de l'éditeur.

En plus des crédits et de la table des matières, on peut trouver au début de l'ouvrage le "manifeste du jeu de rôle" de l'éditeur : onze phrases qui résument la conception que Guardians of Order a du jeu de rôle. L'ouvrage est ensuite découpé en de nombreux chapitres qu'on peut regrouper en cinq parties principales ; les trois premières pages servent d'introduction au jeu et expliquent son histoire et les genres auxquels il peut s'appliquer.

La seconde partie concerne la création de personnages. Après la discussion avec le MJ et la conception générale, celle-ci se fait en six étapes. Le joueur dispose d'un montant variable de points de personnage qui dépend du niveau de puissance où se situe le jeu : subhuman, human, posthuman, superhuman, inhuman et godlike. Ce niveau de puissance détermine également quels dés serviront à faire les tests, des d4 aux d20. Le joueur doit acheter ses trois caractéristiques, Corps, Esprit and Âme sans dépasser la limite imposée par le niveau de jeu : un adulte moyen a des scores de 4, 12 est le maximum atteignable par un humain, et 20 est un score "légendaire". L'étape suivante est l'achat des Attributs, ensemble de talents et capacités diverses : agents et serviteurs, techniques de combat particulières, richesse, télépathie, superforce, dimension de poche sont quelques exemples. Chaque Attribut peut être acheté à des niveaux de puissance variables, et plusieurs ont une ou plusieurs propriétés customisables : aire d'effet, durée, portée, cibles ou autres. Les règles sur les Attributs couvrent 33 pages.

Dans la phase suivante, le joueur doit acheter les compétences de son personnage à l'aide de points de compétence (et plus de personnage) dont le montant dépend là encore du niveau de jeu. Les niveaux de compétence vont de 1 à 10 : un score de 1 est considéré comme un entraînement déjà substantiel, une compétence reconnue à l'échelle mondiale est de niveau 5. Le coût des cinquante-et-une compétences ordinaires et des neuf compétences de combat ne dépend pas de la difficulté supposée de leur apprentissage mais de leur utilité dans le jeu ; il varie ainsi selon trente cadres de jeu possibles : modernes (de "Action Adventure" à "Urban Fantasy" en passant par "Romantic Comedy", "Superhero" et "Occult/Horror"), historiques (pirates, Egypte ancienne, victorien...), de fantasy ou futuristes. Par exemple, Séduction coûte beaucoup plus cher que Tir à l'arc dans le genre Soap Opera, parce que c'est beaucoup plus utile.

Il est possible de récupérer des points de personnage (et pas de compétence) à l'étape suivante, les Défauts. Ceux-ci sont des désavantages sur lesquels le personnage a très peu ou aucun contrôle, et rapportent un nombre variable de points selon leur gravité. En plus des phobies, d'être recherché, d'être atteint de cécité, des malédictions et autres, certains de ces défauts s'appliquent à un Attribut : concentration indispensable, nombre d'utilisations limité, conditions précises d'utilisation, etc. Après allocation des points supplémentaires, la création de personnage se termine par le calcul des caractéristiques dérivées : Attaque, Défense et Santé. Deux autres caractéristiques dérivées sont optionnelles : le Choc qui sert de seuil de blessure grave et les Points d'Energie qui servent à activer des Attributs.

La troisième partie expose les règles du jeu proprement dites. Les actions sont résolues par un jet de deux dés (d4, d6, d8, d10, d12 ou d20) sous une valeur de test plus un modificateur de difficulté, avec une réussite ou un échec critique en cas de résultat extrême. Il y a neuf degrés de difficulté, mais les valeurs des modificateurs dépendent à la fois de ce degré et du niveau de jeu ; par exemple, une action Difficile est à -2 avec 2d6 et à -4 avec 2d10. La valeur du test est une caractéristique ou caractéristique + compétence. Pour le combat, les caractéristiques de base sont l'Attaque (moyenne de Corps, Âme et Esprit) et la Défense (deux points de moins) qui sont conjuguées à l'une des neuf compétences de combat aux armes anciennes, modernes ou futuristes. Un personnage doit réussir son attaque et son opposant échouer dans sa défense pour que des dommages soient effectués. Après absorption par une éventuelle armure, ceux-ci sont déduits du total de Santé du défenseur. Sur ce principe viennent se greffer diverses options sur le combat à plusieurs armes, les manoeuvres, le mouvement, le recul, et autres. Cette partie se termine sur des règles de combat mental, la récupération des points de Santé, la gestion des Attributs en combat et l'expérience.

La partie suivante concerne l'équipement des personnages et elle s'intéresse principalement aux armes, armures et véhicules modernes ou du futur proche, avec quelques gadgets. Le jeu lui-même se termine sur une partie consacré à la maîtrise du jeu : gérer les joueurs et les règles, utiliser les nouvelles technologies ou jouer en convention.

Les dernières pages expliquent les principes d'obtention de licences Tri-Stat et de publication sous la marque Magnum Opus de l'éditeur. Un index de 3 pages termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ninive  

Depuis que le Jeu de rôles est Jeu de rôles, de nombreux auteurs rassemblent périodiquement leurs efforts pour mettre au point LE système de règles universel, qui leur permettra de jouer (et de vendre) tous les univers de jeu possibles et imaginables. Guardians of Order est l'un des éditeurs à avoir relevé le gant il y a déjà quelques temps. En cette époque de d20, il innove en proposant son système gratuitement en format PDF. Alors... Tri-Stat dX est-il le Saint Graal du JdR ?

Une simplicité étonnante
Tout d'abord, la définition du personnage sur la fiche est un des points mis en avant par ce système : trois caractéristiques de base (d'où son nom), quelques-unes dérivées des premières pour le combat, une liste d'Attributs (capacités spéciales) et des compétences. La manière dont caractéristiques et compétences se combinent est simple comme bonjour. Les jets de dés inversés rappellent des jeux plus anciens, mais tournent plutôt bien. Idem pour le système de combat qui marche sur le modèle classique Initiative / Jet d'Attaque / Jet de Défense / Jet de Dégâts.

Mais soyons honnêtes : la mécanique de Tri-Stat dX n'apporte pas grand-chose de nouveau, la plupart des jeux ayant aujourd'hui adopté des systèmes similaires. Quant aux trois "Stats" qui donnent son nom au système, elles sont un peu noyées dans la masse. L'atout principal de Tri-Stat, et qui lui vient de sa vocation de système générique, c'est la partie "Attributes" : ces capacités spéciales qui permettent de simuler n'importe quoi, de la magie aux pouvoirs de super héros, en passant par les dons des peuples E.T. ou fantastiques.

On trouve la même chose dans d'autres systèmes, comme GURPS, HERO ou SAVAGE WORLDS. Celui de Tri-Stat fonctionne bien, mais repose lui aussi sur une répartition de points, qu'il faut savoir manier pour obtenir ce que l'on souhaite.

Une simplicité apparente
C'est d'ailleurs le problème de toute la création de personnage : c'est un peu compliqué. Je pense notamment aux multiples moyens de personnaliser les Attributs, riches en possibilités mais qui compliquent énormément les choses. Je pense aussi au coût par niveau des compétences, qui varie selon le type de campagne (fantasy, SF, modern action, soap opera) à tel point qu'on nous propose 30 coûts différents par compétence ! Difficile d'en faire le reproche aux auteurs car tout cela est logique et bien pesé. Mais je pense que la plupart d'entre nous se seraient accommodés de plus de simplicité. Et je ne vous parle même pas des multiples règles optionnelles qui viennent se greffer par-dessus. Quelques unes sont présentées comme des options simplificatrices, mais je dois avouer qu'elles ne m'ont pas convaincu.

Au total, Tri-Stat dX fonctionne mais ne mérite sûrement pas sa réputation de système super simple genre "je fais le perso que je veux en 5 minutes", avec plusieurs mois d'entraînement, c'est sûrement possible, mais pas avant.

Une bonne affaire
Enfin, Tri-Stat dX a la particularité de proposer plusieurs échelles de jeu, qui déterminent les données chiffrées du système. Traduction : le type de campagne détermine le type de Dés utilisé, le nombre de points, les modificateurs de difficultés, le coût des compétences, etc.

Du coup, le MJ a intérêt à savoir dès le départ où il veut aller et quel type de campagne il va faire jouer. Il devra aussi faire pas mal de choix, créer les races non humaines s'il y a lieu et beaucoup aider les joueurs à créer leurs personnages, notamment en ce qui concerne les Attributs. Tri-Stat ne s'adresse donc pas à n'importe qui, notamment pas aux MJ débutants. Vous êtes prévenus : il faudra mettre les mains dans le cambouis !

Mais je vous conseille tout de même de jeter un coup d'oeil à ce système, car il possède un avantage énorme sur ses concurrents qui vous garantit de faire une bonne affaire : il est GRATUIT. Reste qu'il est en anglais et relativement peu utilisé (pour le moment).

Dead JFK  

Tri Stat DX est le corpus de règles pour BESM, HKAT! et Silver Age Sentinel ainsi qu'une mise à jour de toute la gamme de Guardians Of Orders. L'avantage de Tri Stat est peut être aussi le fait de pouvoir tout jouer, grace à son systeme de dés allant de 2D4 à 2D20, chacun pouvant simulé du sub humans au dieux. On trouve tout une pleiade de pouvoirs et d'avantage. Tout est simple à mettre en oeuvre.

Mais le gros défaut de Tri Stat tient plus de sa pagination peu pratique pour l'impression, avec la tone de pub pour la gamme de Guardians of Order. Donc pas très sexy à lire, presque pénible.

Quoi qu'il en soit, Tri Stat Dx est une très bonne acquisition meme s'il est gratuit, et surtout, c'est un bon outil d'adaptation pour différents univers.

Aegis  

Tri-Stat dX n'est certainement pas le jeu de rôle parfait, mais il mérite bien son 5. Attention toutefois, cette note reflète une seule chose : un système de jeu. Ce bouquin ne contient rien, absolument rien, qui ressemble de près ou de loin à un jeu de rôle prêt-à-jouer. Il n'y a certes pas d'univers, mais il n'y a pas non plus le moindre effort d'adaptation à un genre quelconque. Il s'agit là d'une boîte à outils multi-genre pure et simple. Enfin simple, ça dépend...

Quand je dis que Tri-Stat n'est pas parfait, c'est que clairement, il a des défauts. Le système est intégralement à points, ce qui forcément permet des dérives assez violentes. C'est au MJ de les limiter, mais c'est toujours difficile de jouer au juge pendant tout le processus de création de perso. Par ailleurs, il n'est pas toujours très intuitif : lancer 2dX pour faire moins que sa Stat, ça me parait pas instinctif de prime abord. Les combats peuvent également être lents, les défenses étant actives et donc requérant des jets systématiques. Enfin, les compétences sont (trop) nombreuses et incluent parfois n'importe quoi (Controlled Breathing, si si !).

Alors pourquoi 5 malgré tout ? Parce que ce jeu permet déjà de faire des trucs dingues. Ses Attributs, couvrant une gamme archi-large de pouvoirs, effets et autres techniques de combat, permettent de représenter virtuellement n'importe quoi, n'importe comment, en bidouillant bien les choses. Et je dirais même que c'est suffisamment bien organisé pour que les bidouillages soient minimes. Vous choisissez un Attribut (le pouvoir en question) et son Niveau (sa puissance), vous modifiez ses paramètres grâce aux PMVs et enfin vous le personnalisez un peu avec des Restrictions (ou Réductions). De la téléportation à la métamorphose d'autrui en passant par la multiplication de soi et l'incantation de boules de feu, on peut tout faire. Alors forcément, quand je disais que le MJ devait être attentif, c'est un prix à payer !

Et puis il y a les Défauts, gérés intrinsèquement dans le jeu et permettant aux joueurs de bénéficier de points de perso supplémentaires en échange de tares parfois très violentes. Là encore, tout est permis. De l'extra-terrestre persécuté à l'amputé du bras droit en passant par le type dont la vie appartient à une organisation maléfique...

Côté compétences, certes, c'est le bordel immonde, mais on notera des règles optionnelles bien pensées, y compris l'une d'elles permettant de jouer avec des "groupes" de compétences très vastes et s'articulant élégamment dans la mécanique des points de persos. Je conseille d'ailleurs l'utilisation de cette variante de façon systématique !

Le reste de la mécanique tourne bien, même s'il est vrai que les combats sont parfois un peu ralentis par ses maudits jets de défense. Ceci dit, on peut utiliser une valeur fixe sans foutre en l'air le jeu... Côté équipement, on dispose de tables génériques couvrant du matériel allant de l'antiquité au futur lointain. Les éléments, armes, véhicules sont très génériques, parlant plutôt de "heavy revolver" plutôt que d'un Colt Python. Du coup, on évite (un minimum) l'aspect catalogue interminable.

Après ce résumé, vous pourriez vous demander pourquoi je mets 5 à Tri-Stat dX alors que je n'ai mis que 4 à Ex Machina, qui est pourtant doté, lui, de mondes de campagne très intéressants. La raison en est simple : Ex Machina est une adaptation de Tri-Stat au genre cyberpunk. En tant que tel, je m'attends à un jeu que je puisse prendre en main immédiatement et facilement. A mon sens, l'adaptation n'est pas allée assez loin et c'est ce qui le rend assez... hermétique. Ca a beau être un jeu complet, je ne le conseillerai pas à tout le monde. Tandis que là, on sait de quoi on parle : un corpus de règles, une boîte à outils. Personne ne s'attend à s'en servir tel quel sans un minimum de travail. Donc vu comme ça, Tri-Stat dX remplit parfaitement son rôle.

Pour conclure, Tri-Stat dX est une boîte à outils complète et parfois un peu ardue, qui contient une mécanique de jeu permettant de créer des choses totalement dingues et parfois jamais vues dans aucun autre système. Cette polyvalence et cette capacité à simuler presque n'importe quoi le rend particulièrement adapté aux jeux où les pouvoirs/aptitudes des héros ont une importance primordiale. C'est un indispensable dans toute bonne bibliothèque de jeu de rôle, d'autant plus qu'il est gratuit. Mais pour info, ma note ne tient pas compte de ce dernier paramètre...

Critique écrite en août 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques