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Wibbl-Wobbly, Timey-Wimey.... RPGs

Empire du Nil (L')

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Références

  • Gamme : Torg
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 1991
  • EAN/ISBN : 2-7408-0010-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages brochées à couverture souple.

Description

A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles.

La première partie traite du Royaume (la zone de la Terre occupée) et du Cosm (monde d'origine de l'occupant).

Après un petit texte de mise en condition (le gentil torturé par le méchant), 6 pages sont consacrées à la vie et l'oeuvre du Seigneur du Royaume : le Docteur Moebius, pharaon et savant fou. On y trouve ses caractéristiques chiffrées, sa personnalité, ses buts et ses relations avec les autres Seigneurs.

Le troisième chapitre concerne la structure de l'Empire : hiérarchie, régions, les Vizirs (avec caractéristiques et politique suivie), l'Armée et la technique d'expansion.

Le chapitre 4 présente les Cités (Le Caire, Thèbes, Karnak, Khartoum, Memphis, Alexandrie) avec des personnalités importantes et/ou des lieux importants. Ensuite quatre lieux classiques sont détaillés (bar, maison d'Horus, chapelle de momification et tombe d'un noble). Certains endroits bénéficient d'une carte, une idée d'aventure est présente pour presque tous les endroits visités.

Après les villes, la campagne : les Terres Périlleuses. Une petite balade de 13 pages qui nous emmène dans le bassin du Nil, dans les steppes désertiques peuplées de tribus nomades et de cryptes secrètes, à Hespera (l'île des Amazones), dans les centres de recherche de science étrange (où Némo ferait figure d'enfant de choeur), dans la jungle éthiopienne pleine de diamants, dans le Pays de la Mort rempli d'or (il faut bien un prétexte pour y aller, vu le nom de l'endroit) et enfin, les fronts militaires. Le tout est accompagné de cartes et de plans (pour les centres de science étrange).
La section background se termine ici, les règles occupant le reste du livret.

On commence par les Lois du monde, ce qui donne les particularité des lieux en termes techniques. Après l'explication des Axiomes (niveaux de développement de la technologie, de la société, du spirituel et de la magie) viennent les lois spécifiques au Royaume. Il y a la Loi de la Moralité qui oblige les personnes à se décider pour le Bien ou le Mal : le neutre n'existe pas. De plus le Bien est légèrement favorisé. Qui a dit "héroïque" ? Cette impression est renforcée par la seconde Loi : la Loi de la Théâtralité. L'aventure doit se dérouler sur un rythme vertigineux et dramatique, c'est écrit en gras dans le livre.

Le chapitre 7 intègre de nouvelles compétences comme la lecture des hiéroglyphes ou érudition : cerveau criminel.

Le chapitre 8 donne accès aux Pouvoirs des Pulps, c'est-à-dire aux supers pouvoirs qui font bien quand on a choisit de jouer les Supermen. 22 pouvoirs sont décrits (Amitié des animaux, Croissance, Peur...) et fonctionnent comme des compétences normales sauf qu'à la fin de l'aventure il faudra payer des points pour les conserver. On peut leur adjoindre des Défauts plus ou moins désagréables qui, lorsqu'ils rentrent en action, donnent des Possibilités au personnages.

Le chapitre 9 traite de la Science Étrange et de comment construire de fabuleux gadgets et des machines infernales. C'est un poil compliqué, mais rien d'insurmontable, c'est toujours plus simple que de créer ses propres sortilèges (voir Aysle et le Grimoire pratique de Pixaud).

Le chapitre 10 ajoute trois collèges de magie : l'astrologie, les mathématiques et l'architecture avec de nouveaux sortilèges à la clef (joaillerie, légion de crocodiles, préparation d'une momie...).

Le chapitre 11 traite de la Foi donc des dogmes, du culte et de la hiérarchie religieuse dans l'Empire. De nouveaux miracles font leur apparition.

Le chapitre 12 est un bestiaire : crocos, Dieux "vivants", Gospogs, scorpions...

Le dernier chapitre présente de l'équipement et donc la valeur monétaire de l'Empire. On y trouve naturellement des armes (et leur niveau d'interdiction), des objets (appareil photo, tente, menottes...) et des moyens de transport (dromadaire, camion, dirigeable...).

Le livret se termine par 10 nouveaux archétypes, de l'Amazone au Vieux professeur en passant par le Mystery Man (super-héros) et le Seigneur de la jungle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mai 2013.

Critiques

µ  

En tant que MJ, c'est le pied le plus total comme monde : on peut y faire n'importe quoi. Du délire super-héroesque à l'Indy de base en passant par des manipulations machiavéliques venues de l'Est et le réveil des momies.

Le livret est plein d'idées et un recueil de nouvelles était paru dans le temps, la plus fabuleuse étant un plan pour désespérer l'humanité en recueillant l'essence des pièces de Tchekov. Quand je vous disait que c'était le pied!

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

L'Empire du Nil est un univers pulp. Il rassemble tout ce qu'on peut espérer trouver en pulp : une ambiance entre-deux guerres, des super-héros, un contexte "archéologique" avec l'Egypte et la résurgence de pouvoirs "païens" insoupçonnés. C'est donc un condensé d'à peu près tout ce qu'on a envie de mettre en pulp.

Les règles sont particulièrement adaptées à l'usage de super-héros car Torg utilise un système exponentiel simple et bien conçu. Et qu'est ce qu'un super-héros si ce n'est de l'exponentiel en concentré? La limitation aux pouvoirs des super héros, c'est une perte de possibilités donc d'expérience à la fin des aventures. C'est assez sévère mais c'est un bon moyen de limiter les pouvoirs.

Le système de magie des égyptiens est assez amusant avec les conjonctions d'étoiles. En pratique, c'est pas super pour les joueurs les jours où il n'y a pas de bonnes étoiles dans le ciel (je m'étais fait un calendrier). Par contre, pour les scénarios, c'est super parce que les grands méchants vont essayer de lancer leur affreux rituel lors de la grande conjonction d'étoiles...

Shaman Chat  

Or donc, j'ai entamé hier soir (7/12/2007) et fini aujourd'hui l'Empire du Nil. Hum... Je dois avouer que le mélange Pulp / Egypte me parle beaucoup puisque c'est sans doute mon cosm préféré pour créer un étranger à la terre pure et que si j'avais à faire jouer dans un seul cosm, ça serait sans doute l'Empire du Nil...

Une fois qu'on s'est fait à la mécanique de Torg, y a des trucs intéressants dedans qui sont revenus au goût du jour avec la mode pulp qui a sévi dans quelques jdrs ces derniers temps. Je ne suis pas fan de science étrange mais force est d'avouer que c'est un des charmes de l'univers également. Et que ça a l'air de parfaitement fonctionner.

Comme d'hab dans les suppléments Torg, y a des trucs un peu bizarres pour planter des graines d'aventure avec des plans et tout et on peut se dire qu'on aurait préféré moins de place perdue et plus de détails sur les cités ou des pnjs importants. Mais l'essence d'un supplément Torg est là... Donner des étincelles pour créer la flamme - c'est d'ailleurs pour ça que je n'ai pas mis pour l'instant moins que 4 aux sourcebooks que j'ai lus.

Dans les gros plus :
- La science étrange, donc
- La magie et la religion égyptienne
- L'ordre de Moebius et sa clique proche plutôt bien décrite
- Des pouvoirs en plus et des règles pour que ça ne coûte pas horriblement cher (bien que je les trouve un peu bancales dans le principe si le mj n'a pas l'occasion de placer la condition déclenchant le défaut ou tout au moins de bien en discuter avec le joueur)
- Un des seigneurs les plus sympas à essayer de défaire. Y a quelque chose de "plus", après tout, dans ce cosm

Dans les moins, il y a les choses suivantes :
- Je regrette qu'on n'en sache pas un peu plus sur les mondes précédemment envahis par Moebius ou qu'il n'y ait pas plus de détails sur les mystery men
- Je suppose que l'univers manque un peu de consistance si on a pas encore lu Terra (ben oui, surtout si on joue un héros expatrié)
- Petit regret concernant la religion, que Bast (je suis amoureux des chats) ne soit pas un des neuf dieux principaux mais en même temps, hein, les dieux n'ont pas vraiment de présence dans l'Egypte de Moebius

Huuum. Y a vraiment pas à dire, le West End Games des années 90, ça pouvait paraître simple mais au moins ça permettait à plein, plein de joueurs de se lancer dedans, sans complexes, ni prise de tête.

 

Comme le précédent, comme les suivants...

Deuxième "guide" traduit en français, il détaille le royaume du sinistre Dr Moebius (pour situer le personnage, que ceux qui sont fans de comics imaginent un Fatalis qui se prendrait pour un pharaon). Le mélange années 30 à la Indiana Jones + super-héros + guerre des réalités = un cocktail extrêmement détonant, qui est l'un de ceux qui m'amusent le plus dans la palette de mélanges rendus possibles par Torg.

Comme d'habitude, après une soixantaine de pages de background, nous avons des règles additionnelles. Entre autres, tout ce qui concerne la "science étrange" (qui permet à un scientifique d'inventer l'anti-gravité alors que le moteur à réaction n'existe pas encore), les pouvoirs et les gadgets sans lesquels les super-héros n'existeraient pas... Comme d'habitude, tout cela demande deux ou trois lectures pour être bien assimilé, mais tourne comme une montre suisse après. Présentation de qualité, illustrations meilleures que pour le guide précédent...

En conclusion, je n'ai rien d'autre à en dire que ce qui a déjà été dit et redit de tous les guides de Torg critiqués à ce jour : ils sont bons, et vous pouvez les acheter en toute confiance. Une mention spéciale aux Chroniques, qui continuent leur petit bonhomme de chemin et qui sont toujours aussi amusantes à lire...

Tristan Lhomme - Casus Belli n°65

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