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Suns of Gold

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Références

  • Gamme : Stars without Number
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sine Nomine Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2013
  • EAN/ISBN : 978-1-936673-42-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 84 pages.

Description

Les quatre premières pages sont la couverture, la couverture interne, un texte d’ambiance d’une page et la table des matières.

Le premier chapitre, Jewels of Foreign Suns (4 pages), est un historique rapide du commerce pendant l’expansion du mandat à travers la galaxie, l’apparition des marchands au long cours, la création de l’Échange de Lumière (une guilde bancaire et diplomatique), les conséquences du Cri, la résurgence du commerce et le rôle des marchands à l’ère moderne.

Slaves to the Credit (8 pages) s’attache à décrire la réalité du commerce interstellaire sur les frontières et les motivations qui poussent les marchands à braver tous les dangers. Et ce en présentant tout d’abord les trois sources principales de problèmes : les gouvernements, les populations et la concurrence. Le reste du chapitre s’intéresse aux commerçants eux-mêmes : comment le devient-on, où se procurer l’indispensable vaisseau, un exemple typique de voyage, le rôle des représentants locaux du marchand, la différence essentielle entre l’argent et la richesse. Et enfin, un rapide aperçu de la mise en place d’une campagne autour du thème du commerce.

Le troisième chapitre, An Honest Day’s Trade, offre 18 pages de règles et d’outils divers et variés pour gérer une campagne marchande. Cela commence par des concepts simples tels que la friction d’une planète (un score représentant tout ce qui va alourdir les prix), la table du commerce (les exports principaux d’une planète) et celle des problèmes (divers événements pour rendre la vie des marchands intéressante). Puis viennent les règles de base pour trouver des marchandises sur une planète, faire du marchandage et trouver des bonnes affaires. Un exemple complet illustre le processus. Le reste du chapitre fournit plus de détails. Une table de marchandises de base, des tables de génération de marchandises (avec entre autre une table décrivant des raisons pour laquelle une denrée est importante sur le plan commercial). Des explications arrivent enfin pour créer des tables de denrées et de problèmes, avec des exemples pour 8 types de planètes sur 4 pages.

Le reste du chapitre s’intéresse aux investissements qu’un marchand peut faire sur une planète : installer des locaux commerciaux, acheter des biens et actifs, recruter du personnel, s’immiscer dans la vie politique locale, etc. La dernière page est un résumé des règles et points essentiels du chapitre.

Le chapitre Treasures in the Sky reprend sur 14 pages le concept des mots-clés planétaires mais d’un point de vue commercial. Associés à chaque mot-clé se retrouvent les choses, complications et antagonistes, mais il y a aussi des autorités et des régulations ; tous ces éléments tournant tous autour du commerce, bien sûr. Certaines mots-clés existaient déjà dans le livre de base mais sont revus d’un point de vue commercial, d’autre sont spécifiques au commerce. Le chapitre est parsemé d’exemples de planètes faisant usage de ces nouvelles données.

An Offer You Can’t Refuse propose 14 pages de règles et d’outils de création d’aventures. Des tables de modèles d’aventures, organisées par types ; une table d’ennemis, de leaders et de traits types ; une table d’inspiration pour PNJ ; une table de génération de conflits. Le reste du chapitre propose divers conseils pour mettre à profit ces outils et pour gérer et rendre intéressantes des campagnes à forte teneur en commerce. Que les joueurs veuillent endosser le rôle de camionneurs de l’espace, naviguant au gré des bonnes affaires et mauvaises fortunes, ou bien celui de princes marchands gérant un empire commercial sur plusieurs secteurs, ce chapitre offre des conseils pertinents pour la création de campagne.

Lords of the New Sun (8 pages) pousse l’idée des marchands aventuriers à sa conclusion logique : la création et la gestion de colonies ! Le chapitre commence par présenter le concept, en s’intéressant essentiellement à l’idée de planètes ayant été colonisées dans le passé, mais ayant depuis périclité. Suit un générateur en trois tables pour créer de telles colonies (stade d’avancée, raison initiale de la création de la colonie, raison de son échec), puis divers données pour gérer et quantifier l’évolution de la colonie (la population, le moral, les provisions, les ressources et le niveau technologique), la création d’une monnaie locale ou pas, la gestion des ressources, et enfin une table sur une page complète de problèmes divers pouvant survenir et affecter les statistiques de la colonie. Un exemple détaille l’utilisation de ces règles sur une page. La dernière page est un résumé des règles et concept essentiels du chapitre.

Tools of the Traders propose 6 pages d’équipement personnel et d’options pour les vaisseaux de marchand.

Le dernier chapitre, GM Resources, contient une table de création de crise financière, une table de référence de PNJ combattants sur une page, un générateur de PNJ (une page), un générateur de compagnie concurrente (une page), un générateur de contact commercial (une page), deux pages de plans : une usine, une villa, un immeuble de bureaux, un village. Puis vient une fiche de profil commercial planétaire sur une page. La dernière page est un index de l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 9 février 2017.  Dernière mise à jour le 24 avril 2017.

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