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Fixer/Pointman Class Guide

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Références

  • Gamme : Spycraft
  • Sous-gamme : Spycraft d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Alderac Entertainment Group (AEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2003
  • EAN/ISBN : 1-887953-91-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture souple - 128 pages

Description

Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Pointman et de Fixer.

Chapitre premier - Classes de prestige
Douze nouvelles classes de prestige sont intégralement décrites dans cette partie :- le nettoyeur
- l'estafette
- l'éclaireur
- l'affranchi
- le détrousseur
- l'inventeur
- le ninja
- l'officier
- le provocateur
- le ranger
- le saboteur
- le contrebandier

Chapitre deux - Nouvelles règles
Cette section est consacrée aux nouvelles options offertes à tous les personnages quelle que soit leur classe :- de nouveaux backgrounds
- de nouveaux départements d'origine (et en particulier la possibilité de provenir des différentes mafias qui composent le crime organisé ou d'avoir fait partie des forces spéciales)
- de nouvelles compétences
- de nouveaux dons (de combat, de poursuite, de style, etc.)
- des règles relatives aux drones et aux modifications de véhicules
- de nouveaux gadgets

Chapitre trois - Tradecraft
Ce chapitre propose un ensemble complet de règles pour gérer certains aspects des missions d'espionnage. Comment monter une embuscade (à pied ou non) ? Comment faire un lavage de cerveau ? Les agents pourront également apprendre à mener des missions de harcèlement et des interrogatoires. Le maître trouvera tous les outils pour gérer l'intervention de la police, qui est souvent un handicap pour les joueurs. Enfin, les Fixers découvriront tout un ensemble de règles permettant de simuler les interactions avec un réseau d'informateurs et de contacts. Les statistiques complètes de ces contacts sont fournies pour les types les plus fréquemment rencontrés (avocats, criminels, journalistes, etc.)

Chapitre quatre - Mission Guide
Cette ultime partie enrichi le système de création d'organisation criminelle présenté dans le livre de base. Le maître y trouvera de nouvelles règles et options pour le jeu lui-même, mais aussi des conseils qui lui permettront de créer des adversaires plus variés, plus retors et plus originaux que les habituels milliardaires mégalomanes. Cette partie introduit aussi un nouveau concept : le site, qui permet de structurer la découverte de l'organisation criminelle à travers la mise à jour de ses différentes bases d'opération.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Professor X  

J'ai mis une note moyenne car il y a des trucs vraiment biens et d'autres vraiment nuls.

Les trucs biens:
- les classes de prestiges sont toutes bien trouvées, à l'exception du ranger qui aurait plus sa place dans le Soldier/Wheelman guide
- les feats : enfin on a autre chose que du combat et les joueurs souhaitant faire autre chose que des guerriers ne se sentiront plus lésés.
- les nouveaux département grâce auxquels on peut jouer des PJs ne provenant pas nécessairement du milieu du renseignement. Moi ça me donne des idées de campagne à thème (surtout avec les mafieux)
- des règles pour les drones ! Enfin ! L'outil indispensable de l'espion moderne.
- quelques nouvelles règles pour les embuscades, les interrogatoires, le lavage de cerveau et d'autres joyeusetés. Ce n'est pas indipensable mais c'est plutot bien fait.
- les options pour les organisations criminelles sont bien trouvées.

Les trucs nuls:
- quantités de règles pour tout ou n'importe quoi. Chaque aspect de la vie d'un espion a son point de règle spécifique. C'est super lourd.
- 12 pages de PNJs "de la rue" qui ne sont là que pour faire du remplissage
- la moitié du supplément ne concerne que le meneur. Je trouve ça stupide pour un supplément qui s'adresse a priori aux joueurs
- la dispersion des infos est énervante. Les règles pour la construction d'une organisation criminelle sont dispersées entre le livre de base, des suppléments Shadow Force Archer et ce supplément. Et d'autres options vont sortir dans d'autres suppléments ! De même certaines caractéristiques des drones sont incompréhensibles si l'on ne posséde pas le Sol/Whl guide.

Ca aurait pu être un bon supplément si AEG ne nous poussait pas à acheter tous les autres suppléments de la gamme.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Un des problèmes avec Spycraft, c'est que j'ai envie de tout jouer. Déjà dans le livre de base, toutes les classes de perso me font flipper. Ici en ouvrant Fixer/Pointman, ça me fait le même effet. Première classe de prestige : Viktor le nettoyeur (celui de Nikita) en mieux, bien sur, puisqu'il a des compétences que le brave Viktor n'a pas eu l'occasion de mettre en oeuvre dans le film. Courrier, scout, ranger, homme de liaison avec les organisations criminelles. En fait, je vais avoir l'occasion de les jouer tous car chacun me donne instantanément des idées de scenar. Ca, c'est ce que je préfère dans un supplément de JdR : que chaque page me donne envie de le lâcher pour écrire un scenar.

Alors évidemment, c'est aussi un fourre-tout, et on peut le reprocher. Pas moi, puisque je m'interromps constamment pour aller écrire quelque chose.

La section sur les backgrounds est superbe elle aussi. On peut jouer un ex-mafioso, ou même un mafioso encore en service. Mais ils ont pensé aussi au GIGN !!! Oui la France est représentée par de dignes représentants.

Dans le registre règles diverses, il y a quelques petits bijoux comme les procédures de police, leurs méthodes pour fouiller un quartier ou pour trouver des indices. Ah plus je tourne les pages et plus je trouve des choses sympa. Pour finir le dernier chapitre sur les organisations ennemies est très bien fait, il donne des pistes (toutes les pistes ?) pour monter des scenars bien ficelés.

XS  

Franchement, bof.

Plus je vois ce supplément, plus je trouve que c'est du foutage de gueule. En lui-même, il n'est pas "nul" et on peut sauver quelques bons passages. Mais avouons-le, c'est du grand n'importe quoi. On va vous vendre un "guide de classe de perso" parce que ça se fait et c'est le prétexte à un grand déballage de classes de prestiges, de règles additionnelles et d'idées en vrac. Un méga-fourre tout, plus ou moins inspiré, sans ordre ni logique.

Et en plus de ça, on va tenter de vous faire croire qu'on a réfléchi à la table des matières et qu'il y a un fil directeur en inventant des transitions débiles et variées : qu'on m'explique pourquoi le travail de la police et le lavage de cerveau sont traités dans le même chapitre. Et qu'on m'explique pourquoi la section qui donne de nouvelles options pour les méchants et pour leur base est dans ce livre de "classe de perso PJ".

Je n'en veux pas aux auteurs, qui font leur travail comme ils peuvent et ont quelques bonnes idées. Mais l'éditeur qui a organisé et commandé ce supplément se moque vraiment du monde : pour diriger une gamme, il faut avoir une autre intention que "vendre du supplément" ou "occuper le terrain des nouveautés", quitte à publier n'importe quoi n'importe comment.

Quand on connaît le niveau du jeu Spycraft, on ne peut qu'être déçu par ce supplément.

Dracolys  

Je trouve personnellement ce supplément de très bonne facture.

Première chose à préciser: comme pour le "Wheelman/soldier Guide", il ne s'agit en aucun cas d'un ouvrage à mettre entre les mains d'un joueur. Il s'agit d'un supplément principalement destiné au maître de jeu. Même si la première partie de l'ouvrage donne de nouvelles options de création et d'évolution de personnage, rien ne dit que le joueur doit en connaître tous les détails... C'est plus au maître de jeu de distiller ces infos comme il l'entend. Le reste du supplément, c'est parfaitement clair, est destiné uniquement aux yeux du MJ.

Il est vrai que le fil conducteur qui lie les différents chapitres peut sembler un peu tiré par les cheveux, mais en tant que MJ de Spycraft, je ne vois que des choses qui me seront certainement utiles un jour ou l'autre, et des éléments qui me serviront de source d'inspirations pour de futurs scénarios. Bien sûr rien de tout cela n'est véritablement indispensable mais c'est indubitablement jouissif et tout peut véritablement être utilisé.

Je salue la démarche d'AEG qui préfère bourrer chaque supplément jusqu'à la gueule et nous le faire payer 30¿ plutôt que de faire un supplément avec moitié moins de pages à 20¿, avec souvent quelques chapitres de remplissage, genre "quel équipement magique obtenir pour optimiser votre personnage" ou "qu'est-ce que votre classe pense des autres classes de personnage"...

Par ailleurs, la maquette est claire et de qualité professionnelle, avec des illustrations très à propos. Tout au plus peut-on regretter que chaque supplément rajoute tellement de nouvelles options que le maître de jeu peut se trouver un peu perdu devant le nombre des possibilités offertes, mais je trouve que cela fait de Spycraft un jeu riche dans lequel chacun peut trouver ce qui lui plaira. Après tout, aucune de ces nouvelles options n'est véritablement indispensable et elles peuvent dès lors être amenées par le maître de jeu au fur et à mesure.

 

Après le Soldier/Wheelman, ce nouveau guide détaillant deux classes de perso est plus un catalogue "fourre-tout" qu'un supplément doté d'une vraie cohérence. AEG a mis tellement de bonnes idées dans le livre de base Spycraft qu'il semble condamné à se contenter de les répéter et de les commenter dans le reste de sa gamme.On commence, bien entendu, par 12 classes de prestige, puis des dons, des règles sur les drones et quelques bricoles. Vient ensuite une section traitant pêle-mêle des embuscades, du lavage de cerveau et des procédures policières, avec des PNJs génériques. Le tout est "conclu" par un chapitre donnant au MJ plein d'options supplémentaires pour construire les "menaces" et les "méchants" qu'il opposera à ses joueurs.Rien de tout cela n'est foncièrement désagréable, mais le manque affligeant de structure de l'ensemble est à peine masqué par les transitions tirées par les cheveux et maladroites ("Les fixers et les pointmen sont généralement ceux qui doivent infiltrer les bases ennemies, alors voici un chapitre sur les bases ennemies."). Au final, un supplément très moyen et totalement accessoire, à réserver à ceux qui ont déjà épuisé tout le livre de base (mais comment ont-ils fait ?).

Xavier Spinat - Casus Belli n°20

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Mots des auteurs

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Critiques

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