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When you shoot, shoot. Don't talk !

Mystery Codex

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Références

  • Gamme : SorCellerie / WitchCraft
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Eden Studios
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 1999
  • EAN/ISBN : 1-891153-41-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 224 pages.

Description

Ce premier supplément pour SorCellerie contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ (fantômes, vampires et autres morts-vivants), ainsi que quatre nouvelles factions : vampires pénitents, culte de la mort, clochards mutants et artistes martiaux. Cet ouvrage, promis dès la première édition du livre de base (1996) chez Myrmidon Press, ne sortit finalement qu'en 1999, à peu près en même temps que la seconde édition du jeu. De nombreux encarts du chapitre 2 et 5 signalent les changements intervenus entre les deux éditions : clarifications, redéfinition de certaines compétences, modification des systèmes d'expérience et de dégâts, révision des règles sur la dépense d'Essence. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans Armaggedon, publié en 1997.

Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation (types d'encadré, etc.). CJ Carella se présente et annonce la transition de la gamme entre Myrmidon Press et Eden Studios.

Le second chapitre est celui des ajouts aux règles, certains déjà intégrés dans la seconde édition du jeu :
- quatre nouveaux concepts de personnages, et les règles de création correspondantes
- deux nouveaux types de personnages, qui seront plus amplement détaillés au chapitre 3 : Esprits et Morts-Vivants
- quatre nouvelles associations, qui seront plus amplement détaillées au chapitre 4 : Fraternité de Judas, Maison de Thanatos, Parias et Dragons des Tempêtes. Pour chacune sont donnés des conseils de création du personnage.
- une quinzaine de nouvelles qualités et nouveaux défauts
- une vingtaine de nouvelles compétences
Ensuite, de nouvelles règles sont proposées : option pour créer des personnages plus puissants, nouvelles règles de détermination des points de compétences, nouvelles règles d'attribution d'expérience, façon d'acquérir le Don pendant la campagne, nouvelles règles de combat (balles spéciales, visée, arts martiaux), règles sur les poisons.

Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Après quelques explications générales, le chapitre détaille d'abord deux types d'esprits : les Fantômes et les Phantasmes. Ces deux types sont proches, mais les derniers sont plus puissants, étant libérés des liens à leur vie passée. Outre ceux de base, 14 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Fantômes et 5 autres pour les Phantasmes. Ensuite, deux types de Morts-Vivants sont décrits : les Vampyres et les Implacables (Relentless). Ces derniers sont des revenants énervés, dans le style de "The Crow". Outre ceux de base, 10 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vampyres et 4 autres pour les Implacables. Pour chaque type de personnage, un archétype est donné sur 2 pages dont une feuille de personnage remplie.

Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. La Fraternité de Judas regroupe surtout des Vampyres désirant absoudre leurs péchés en faisant le bien. La Maison de Thanatos cherche à unifier le monde de la vie et celui de la mort. Les Parias sont des clochards justiciers avec des pouvoirs sur la chair. Les Dragons des Tempêtes sont des adeptes des arts martiaux.

Le cinquième chapitre, "Metaphysics", commence par deux pages de révisions entre la première et la seconde édition du jeu, puis liste de nouveaux pouvoirs : 5 Invocations mineures, 8 Invocations majeures, les niveaux 6 et 7 des quatre pouvoirs de Nécromancie, les six Disciplines de la Chair (spécialité des Parias) et enfin 6 pouvoirs du Tao-Chi. Le chapitre se termine par des considérations sur l'immortalité acquise par l'Essence et des règles sur l'argent (le métal).

Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Il commence par la description des Sephiroth, qui sont les différents plans d'existence : Malkhut est le monde physique, Hod est le monde des rêves, etc. Le Monde de Geburah, pays des morts, est ensuite décrit en une quinzaine de pages, avec plusieurs exemples de royaumes et de créatures. Un nouveau groupe malfaisant est ensuite détaillé, avec un exemple de PNJ : le Culte de la Souffrance. Un nouveau type de créature surnaturelle est ensuite décrit : les Sauvages (Ferals), qui sont les lycanthropes du monde de SorCellerie. Le chapitre se conclut avec les caractéristiques de quelques esprits animaux.

Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle.

Le livre se conclut par des appendices :
- Un glossaire
- Une table résumant la création de PJ selon leur race
- Une table résumant les avantages donnés par l'appartenance à chacune des Associations
- Une table résumant tous les Avantages et Défauts disponibles et leur coût
- Une table résumant les Compétences et leur type (normal / spécial)
- Une page résumant les règles sur la peur
- Un archétype complet de Paria et un archétype complet de Dragon des Tempêtes
- Des feuilles de personnage vierges pour les Esprits et Morts-Vivants
- Un index du livre

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 août 2013.

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