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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Soleil Noir

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Références

  • Gamme : Soleil Noir
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Roly Poly Game
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-9557741-0-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages en couleurs.

Description

Soleil Noir est un jeu de rôle dont la volonté est d'interpréter des personnages appartenant à des services de renseignement dans le contexte de la seconde guerre mondiale. Il s'ouvre, après une double page blanche, sur une page de crédits et d'inspiration et une de table des matières, qui comporte également un avertissement, intitulé Disclaimer, qui porte sur l'apologie du nazisme mais aussi sur les dangers réels du tabac, qui donne un bonus dans le jeu. Puis une page d'introduction présente le jeu et annonce la matériel nécessaire. La suivante est une courte nouvelle.

Partie 1: Règles. Elle commence avec la création de personnage (deux pages), ses archétypes sur deux pages chacun, (14 pages), sa feuille de personnage (double page) et court au total sur 20 pages. Le joueur peut s'aider d'un ensemble de profils historiques de l'époque (2 pages).

Puis les compétences (4 pages) sont détaillée en indiquant la Caractéristique + compétence à utiliser. Par exemple pour la compétence "ARME À FEU" les actions sont :

  • Tirer sur une cible : Sens + Arme à feu

  • Réparer une arme enrayée : Corps + Arme à feu

  • Étudier une arme inconnue : Esprit + Arme à feu

La suite, ce sont les règles des combats (10 pages) : dans le système de base, les joueurs utilisent les actions classiques "attaques", "esquives". La combinaison de cartes de l'attaque doit battre la combinaison de défense. Ce système est enrichi, par l'utilisation d'armes, ou de tactique de ruse, pour enrichir les combinaisons ou réduire la défense de l'adversaire.

Viennent alors les capacités, 4 pages, des talents qui sortent les personnages du commun de la troupe, et leurs donnent leur vrai statut de commando. Par exemple : As de la gâchette, As du pilotage, Chanceux, Coriace, Cruel, Décrypter, Force de la nature, etc. Les grades (expérience) (une page) sont les effets de l’expérience qui octroie au personnage des "ordres tactiques" qui sont des bénéfices donnés à l'équipe.

La partie deux : Armement, c'est le matériel, les armes (17 pages) et les véhicules (char, avions, camions, etc..) sur 16 pages. Tout est détaillé et classé par pays d'origine.

La partie trois : Renseignement (39 pages) commence par un guide de survie de quatre pages détaillant les différentes techniques pour s'infiltrer, survivre, et obtenir des renseignements en territoire ennemis : marché noir, faux papier, déguisements, etc. Puis viennent les allies (10 pages) : description de PNJ type, avec quelque figure plus détaillée. Et ensuite l'Axe (13 pages) : même principe que pour les alliés. Enfin, un chapitre pour le MJ (11 pages) s'intitule Top secret. Il propose quelques conseils pour animer une partie, et des règles optionnelles : niveau d'alerte pour connaître à quel niveau d'engagement se trouve l'ennemi, règles de bataille.

Vient ensuite la campagne Schwarz Sonne (110 pages). C'est la partie quatre : Missions. Elle est constituée de 7 épisodes et d'un épilogue. Elle est abondamment illustrée de cartes et de croquis. Elle emmène les joueurs en France, Afrique, Angleterre, Allemagne, Russie. Elle commence par une présentation de cinq pages.

Mission 1 : Tonnerre de Brest (10 pages). Les péripéties des PJ commencent en janvier 1942, en France. Pour leur première mission, ils s’attaquent à une base d’U-Boote pour y voler le registre de mission des sous-marins.

Mission 2 : Neige écarlate (18 pages). Mars 1942, dans sa seconde aventure, le commando vole jusqu’en Norvège pour espionner les activités de scientifiques nazis.

Mission 3 : Soleil de plomb (16 pages). Mai/Juin 1942, les PJ interceptent un convoi en plein désert africain. Ils doivent par la suite traverser le Sahara avec leur précieuse cargaison.

Mission 4 : Gardez la Foi (17 pages). Juillet 1942, de retour en France, les agents du SOE aident des maquisards à saboter un train et à détruire un laboratoire secret.

Mission 5 : Jubilé (9 pages). Août 1942, le commando participe à un débarquement en France. Leur objectif est le QG de la division Von Esling.

Mission 6 : Forteresse (13 pages). Septembre 1942, les PJ sont capturés et conduits en Allemagne dans le château de Colditz d’où` ils vont devoir s’évader.

Mission 7 : Famine (17 pages). Novembre 1942, la division Von Esling a fait route vers le front Est. Le commando est envoyé à Leningrad pour contrecarrer les plans des nazis.

Épilogue : Baker Street (5 pages). De retour en Angleterre, les PJ font le bilan sur le projet "Schwarz Sonne". Sir Palmer et Churchill tiennent à les féliciter en personne pour leurs états de services. Soudain, un commando nazi passe à l’attaque.

Le livre se termine sur des annexes, tables utilisées par les règles du jeu.

Cette fiche a été rédigée le 16 décembre 2017.  Dernière mise à jour le 25 mai 2018.

Critiques

Shorebreakers  

Voici ma Critique Sur Soleil Noir.

1) Aperçu Général

Soleil Noir est un ajout bienvenu dans la famille des Jeux de Rôle ! Avec un système très intéressant, remplaçant les classiques dés par des cartes, une simplicité de jeu certaine et un focus sur le jeu en groupe avant le jeu individuel, Soleil Noir propose une expérience agréable, fraiche et d'une prise en main simplicisme.
A noter que Soleil Noir, dans lequel vous incarnez des Commandos durant la 2nde Guerre Mondiale, est lourdement orienté vers le Combat et l'esprit "tactique". Bien qu'il soit possible de moduler cela, le jeu reste avant tout un jeu d'action. Mais sachez que, même s'il est adapté a l'usage de carte tactique et de regles précise (distance, visée, etc), le jeu est parfaitement fonctionel est agréable sans le recours tout cela, dans une optique plus vague.

2) Contexte et Ambiance

Soleil noir propose le cadre de la Seconde Guerre Mondiale comme théâtre de vos aventures. Le principe est intéressant car cela ouvre beaucoup de perspectives. Contrairement à ce que l'on pourrait penser de prime abord, beaucoup de situations différentes peuvent être rencontrées et proposées. Puisque les joueurs incarnent des Commandos, il est aisé de les placer dans diverses situations ! Espionnage, assaut de place forte, défense de VIP, déploiement derrière les lignes ennemies, assassinat, infiltration, etc. Sous tous ces termes crus, voyez le fait que le contexte de guerre permet d'inventer beaucoup d'aventures, et qu'il est facile de s'écarter des scénarios "attendus".
Imaginez que les scénarios peuvent être tous aussi différents que le sont les films comme Sauver le Soldat Ryan, Inglorious Basterd, Lettres d'Iwo Jima, la série Band of Brothers, Lazy Company. Il ya beaucoup de différents thèmes, de différentes situations qui peuvent être abordés.

L'ambiance est laissée neutre. Le système, les Talents, les Ressources ne fixent pas une ambiance ou des thèmes spécifiques. Ainsi vous êtes libres d'explorer differentes thématiques liées à l'environnement militaire. Il est également facile de proposer différentes ambiances : humour, horreur, épique, réaliste, traumatique, enquête, humain, espionnage, même politique ou encore Fantastique.
Par exemple, la campagne proposée dans le livre tire sur ces derniers chapitres de plus en plus vers le fantastique (léger tout de même) avec des expériences interdites Nazis (un grand classique !). Attention tout de même, le thème général reste la guerre. A moins de designer des scénarios spécifiques, attendez-vous donc à beaucoup de morts et de violence.

3) Système


Le sytème du jeu remplace les sempiternels dés par des cartes. Dans les faits, pour reussir une action, les joueurs doivent tiré des cartes, le nombre étant définie par les Caractéristiques et Compétences du personnage, et tenté de battre une combinaison, une difficulté. En soi, ce système simple n'est pas si différent d'un jeu classique, il se rapproche d'ailleurs de Vampire : la Masquarade (la combinaison caractéristique, compétence donne le nombre de carte/dés, le joueur doit faire plus que la difficulté du MJ) cependant le jeu est très dynamique. La simple action concrète de tirer des cartes est prenante, le coté "révélation" de cartes, de face caché a face révélé, a un coté agréable, suspens. Le fait d'être plus physiquement impliquer (il n'est pas rare de devoir tirer 5 cartes par tour) se traduit par des joueurs entrainés rapidement dans le jeu, sans pour autant ralentir la vitesse du jeu. C'est simple, c'est bête mais ça marche vraiment bien.

La dessus, le fait que les personnages possèdent beaucoup d'options pour influencer le tirage (ressources variées a dépenser pour tirer des cartes suplémentaires, le fait que d'autre joueurs peuvent jouer des cartes de leur mains ou aider l'autres joueurs en lui accordant des cartes suplémentaires) créer une sensation de controle accrue, sans pour autant que les joueurs soient libres des mains du destin. Les joueurs ne sont pas dépendants de leur premier tirage, ils ont des moyens de manipuler la chance. Mais ils restent toujours a sa merci. Le fait que les personnages soient "faible" (deux touches suffit a les abattres ) permet également aux joueurs d'etre impliqués.

Enfin, une attention très importante est placée sur le travail d'équipe. Les joueurs peuvent s'aider les uns les autres de multiples manières, facilitant les actions et permettant de reussir des choses grandioses. Si 2 equipes de personnage equivalent sont mise en face d'une même situation, l'équipe qui joue stratégiquement et de manière soudée triomphera facilement là où l'autre échouera ! Cette emphase, inscrite dans le système du jeu de groupe crée automatiquement une volonté des joueurs de jouer ensemble, de s'entraider, de se soutenir, de s'accorder et c'est sincérement agréable !

4) Edition et contenu

Le livre en soi est très bien pensé, rédigé et organisé. Les chapitres sont clairs, sans manquer de descriptions, d'exemples ou de précisions. Il y a très peu de zones d'ombre laissées à la fin de la lecture, très peu d'espace non traité. La mise en page n'est pas exceptionnelle mais elle est plus que correcte : des tables récapitulatives sont placées régulierement, les rappels de pages sont présents, on n'est jamais perdu et il est très facile de retrouver une information. On soulignera (mais c'est du pinnaillage) les Titres de paragraphes parfois trop discrets  qui forcent parfois lorsqu'on navigue rapidement en milieu de partie dans le livre à devoir s'y reprendre une ou deux fois avant de trouver le paragraphe exact que l'on cherche.

Les illustrations sont magnifiques, mais (c'est un gout personnel) manquent légérement d'identité. Entendons nous bien : les images, cartes et illustrations sont très belles, mais je serais incapable de reconnaitre a l'aveugle que ces illustrations viennent spécifiquement de Soleil Noir. En fait, c'est peut être plus la DA qui est en cause plutôt que les illustration en soi. Je dirais qu'il manque un je ne sais quoi pour que les illustration deviennent inoubliables et distinctives. Cela dit, la simple quantité d'illustrations et leur qualité sont tout a fait impressionante pour un JdR à relativement faible tirage. Les couleurs sont incroyables.

Le scénario proposé (prenant presque une moitié du livre) est plutôt cool. C'est d'ailleurs une campagne entière pouvant tenir une bonne dizaine de sessions en fonction de la vitesse de votre groupe. Le scénario, les différentes situation et environements, les événements et règles qui lui sont propres sont tous intéréssants, et donnent de bonnes idées pour la construction d'une campagne propre.
Ajoutez à cela que, sur le Site de Soleil Noir, vous pourrez récupérer gratuitement un suplément Arsenal et un autre sur les Véhicules terrestres, marins et aeriens, des suppléments qui aurait pu largement être vendus en bundle et que Konrad nous offre gracieusement. Sincérement, chapeau bas, c'est carrément cool !

Cependant, cela nous amène à un des points de critique important : l'Arsenal. Dans un JdR tactique militaire, les armes, véhicules, outils et accessoires devraient un des point central du jeu. En tout cas, un soin profond devraient y être apporté.
Ici, beaucoup d'armes et de véhicules sont proposés. Les équipements accessoire et autre materiels sont réduit a un minimum pratique. Et c'est bien : il n'y a qu'un type de silencieux, de chargeur, de lunette etc. C'est simple, c'est efficace 1 objet = 1 effet. C'est concis, parfait pour les joueurs comme pour le MJ.
Mais dans le cas des armes, et par extension des véhicule, un constat un peu embétant apparait rapidement : les différences entre les armes sont négligeables. Par exemple, le livre propose une dizaine de fusils différents, et pourtant, il serait quasiment impossible d'en définir les différence exacte en jeu. Certains on quelques munitions de plus ou qune meilleur porter (400m contre 200) Mais a raison d'une balle par tour et d'engagement rarement à plus de 50 mètres (car a part les fusils, toutes les autres armes ont une faible portée) et bien la différence entre un chargeur de 5 balle ou 8 est négligeable.
On se retrouve avec beaucoup d'arme "clonées". Et bien que, historiquement, on pourrait argumenter sur le réalisme de ce point, en terme de JdR, cela reste un peu dérangeant. Ils nous est arrivé plusieurs fois d'oublier quelle arme exact un personnage avait en main.
Certaines armes sont spécifiques a une Nationalité et possède des accessoires uniques, mais encore une fois c'est trop peu. Car il n'y a aucune raison logique que tout les membres du commandos n'aient pas accés a une telle arme à partir du moment ou un membre le peut, et ces armes sont en général meilleures  que leurs homologues et ne sont pas plus difficiles a acquérir, rendant toute les autres obsolètes. Ajouter a cela qu'il y a un manque criant de descriptions desdites armes dans le chapitre arsenal et vous vous retrouver avec une armurerie . . . Fade.
Malheureusement, le suplément Arsenal, bien que gratuit, tombe dans le même éceuil, et bien qu'il offre de nouvelles armes et de nouvelles listes de choix d'équipement, l'intéret est limité car certaines de ces armes n'on tout bonnement pas de déscription ou de statistiques et il faut acheter l'écran du Mj pour y avoir accès . . .
Je ne vais pas cracher sur un suplémetn de 15 pages gratuit, et cette critique n'est pas celle du supplément, mais l'observation reste criante : il y a un manque de dévelopement de l'arsenal.
On a alors plus vite fait de customiser son arsenal en prenant comme base le travail déja fait, qui reste excellent malgré tout, et de faire des statistiques sur mesure. Ce qui est dommage pour un JdR militaire.

On finira ce chapitre par cette note IMPORTANTE :
Sur le site de Soleil Noir, un kit de démonstration, est disponible GRATUITEMENT. C'est la aussi un apport au contenu général incroyable. Le kit est parfaitement jouable, plutôt qualitatif et vous permettra de tester et de tout de suite savoir si le Jeu est fait pour vous et vos joueurs.

5) Résumé

+ Système simple mais clair, assez innovant, permettant une forme de "controle" des joueurs sans enlever l'aspect Aléatoire. Fluide et rapide, avec un minimum de regles mais toute claires et définie

+ Ambiance et contexte très agréable, pouvant laisser la place autant à de l'humour et du Cynisme ("Lazy Company"), qu'a du serieux, de l'étrange, de l'horreur ou de la "simulation".

+ Emphase sur le jeu de groupe, sur l'entraide et sur la préparation et la tactique. Favorise beaucoup la réflexion des joueurs et l'utilisation de toute les ressources disponible.

+ Pas mal de variation de scénarios possible, beaucoup de possibilité de jeu (avion, Char, navirre) et de contexte (bataille "rangée" , assault tactique etc)

+ Création de personnages rapide et simple. Prise en main par un MJ peu expérimenté très simple. Facile a aprendre mais avec suffisament de pronfondeur pour être toujours intéréssant.

+ Grosse possibilité d'adaptation des regles, de modulation, d'ajout. De l'Univers et du système a beaucoup de contexte. peut servir de base a nimporte qu'elle scénario un temps soit peu militaire/Arme a feu (Western, Post Apo, Future, etc etc) sans briser le systeme de règles.

X Difficulté réel, et une possibilité certaine de perdre des personnages rapidement. Cela peut plaire ou déplaire.

- Des options de customisation de personnage un peu légères : même avec les Désavantage, Avantages et Talents, peu d'options restent disponibles et on aura tendance a revenir sur les mêmes archétypes régulierement (c'est plus ou moins assumé par le jeu) et il n'y a quasiment aucune "aide" pour "construire" le RP du personnage : pas d'origine (a part la nationalité), de traits de comportement ( a parts quelques désavantage) donc peut être difficile d'interprétation pour des néophytes.

- Pour un jeu militaire/tactique, le choix de l'equipement fait peu de différence si le MJ ne fait pas énormément attention et n'utilise pas spécifiquement les situtation : un fusil Carcano aura trés peu de différence par rapport a un Mosin Nagant, Un Enfield ou un Kar98
Dans les faits l'equipement reste limité et parfois redondant. Il n'ya pas vraiment de Progression de l'équipement.


En conclusion, je dirai que le point fort de Soleil Noir est son sytème, un des meilleurs que j'ai vu, qui est autant agréable pour un néophyte que pour un joueurs de plusieurs décénnies d'expérience de JdR. De fait, même si l'ouvrage est totalement utilisable en temps que tel et offre d'agréables expériences dans le cadres de la WW2, je recommanderai surtout d'utiliser ce livre et d'y calquer n'importe quel environement qui vous convient.
Western, Survie Post Apocalyptique, Ambiance Contemporaine, Guerre Froide, Première guerre mondiale. même l'epoque de la conquete de l'Ouest américain fonctionne (The Revenant).
La disponibilité de supléments et d'un kit de démonstration complet GRATUIT est un énorme bonus. En fait pour le prix d'achat, on se retrouve avec un suplément type "Expanstion de Objets" classique gratuit.
Le jeu est disponible en Version papier et PDF.

~Shorebreakers

Critique écrite en septembre 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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