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C'est méchant un Grog

Shadowrun

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2075-2079
  • Version : cinquième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-133-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 488 pages couleur.

Description

Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe.

Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec.

Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique.

Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi.

Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre.

Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors.

Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre.

Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base.

Cette fiche a été rédigée le 2 octobre 2014.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2016.

Critiques

Christophe 'Archaos' Puaud  

"Plus ça change plus c'est pareil." Shadowrun 5 est très semblable aux versions précédentes ; dans les grandes lignes : on lance plein de dés plein de fois et le bouquin est rempli de règles (400 pages). SR5 s'adresse donc toujours au même type de joueur que les versions précédentes.

L'avantage de la VF par rapport à la VO est que le travail de traduction a permis une vraie relecture. Il y a eu plus de 100 pages de questions-réponses pour aboutir à la VF (même s'il reste encore quelques trucs à revoir, cela reste très mineur).

Les auteurs sont fans de SR2 et SR3 (en plus d'être matheux) et cela se voit. Il y a plusieurs "nouvelles règles" qui sont en fait des anciennes (initiative et création de personnages).

Les points forts de cette version sont à mon avis :

  • Les corrections et précisions apportées par la VF.
  • Les modifications du système de magie avec un véritable renouveau pour l'alchimie et les rituels qui deviennent enfin intéressants et jouables.
  • Le fait que les magiciens peuvent acheter du matériel pour améliorer leurs capacités.
  • Les esprits mentors donnent plus de bonus, même pour les adeptes.
  • La volonté de rendre le tout plus clair et plus accessible, entre autres, en ajoutant des exemples (même si ce n'est pas toujours concluant) bien que le système reste lourd.
  • Les options de combat sont plus intéressantes et tactiques.

Les points faibles de SR5 sont à mon avis :

  • Le nouveau système de limites qui est là pour éviter qu'un jet de dés très chanceux ne donne un résultat miraculeux. Il entraîne des aberrations comme par exemple le fait qu'un troll ultra cybernétisé sera discret (la limite utilisée est basée sur la Force) mais pas impressionnant (la limite utilisée est basée sur le Charisme et l'Essence) ; l'invocation d'un esprit de puissance 1 aura toujours une chance sur trois de rater (la limite est égale à la puissance de l'esprit). De plus il s'agit d'une nouvelle règle supplémentaire à vérifier à chaque jet de dés mais qui n'est vraiment utile que dans quelques rares jets. Enfin, je trouve que c'est un système frustrant car un bon jet de dés ne fera pas plaisir, il n'aura rien d'extraordinaire.

  • Il n'y a pas de véritable changement de règles comme il y en a eu dans SR4 (j'avais espéré des règles plus légères et rapides pour SR5, c'est raté).
  • Les points faibles des règles des versions précédentes n'ont pas été corrigés. Les mages font toujours tout faire faire par leurs esprits surpuissants et les combat de véhicules sont toujours aussi mal gérés.
  • Quasi absence du background.

 

Critique écrite en octobre 2014.

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