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Shadowrun

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2053-2060
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 2-7408-0048-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages, dont 40 pages couleur, et une carte format A3 couleur.

Description

Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit.

Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord.

Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls.

On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types.

Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues.

Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre.

Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages.

La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés.

Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures.

Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc.

Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS.

L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 septembre 2020.

Critiques

Vermer  

A la sortie de Shadowrun 2, nous sommes passés à cette version sans regretter la version 1. Le monde et l’ambiance ne changent absolument pas, c’est toujours le même univers.
Les changements sont principalement techniques : le système est plus fluide et plus homogène. Je dirais que c’est une augmentation de la qualité de la mécanique de jeu de l’ordre de 25%. Mais cela reste Shadowrun : un système lourd et précis avec des tonnes de d6 (mais alors vraiment des tonnes comme des 24d6 pour un seul jet), des combat décomptés en millisecondes, une matrice ultra lourde et injouable (de ce coté même chose à Cyberpunk de toutes façons), une magie riche en options et très bien intégrée et  pour finir des trolls ou des nains difficilement tuables avec autre chose qu’un lance-roquette.

Mais l’univers et les scénarios de Shadowrun sont un vrai plaisir et la violence du monde et l’héroïsme des personnages sont bien retranscrits, dans un certain sens, par la précision « lourde » du système.

Bref, SR2 fut une nette amélioration par rapport à SR1.

Critique écrite en mai 2011.

Tuin  

Sur un air de Creedence Clearwater Revival...

D'abord, ce qui claquait à l'époque (et qui continue de faire référence), c'est une maquette lisible, agréable et efficace, malgré la quantité d'informations et de données dont regorge ce bouquin de base. Il y a quasiment tout pour jouer des années (magie, races, matos à viander, etc.) et pourtant, c'est extrêmement digeste. Rajoutez une excellente nouvelle d'introduction qui, elle aussi, fait référence.

J'ai pas vraiment accroché à la dimension Matrice (qui avait tendance à ralentir la narration IRL), mais tous les autres aspects m'ont beaucoup plu, notamment la dimension de désarroi mystique et de "cyberpunk-fantastique". Le système de création des personnages, directement hérité de Over the Edge est un de mes préférés, par son efficacité, son équilibrage et le nombre de choix pour le joueur dès la création.

Je finis sur les illustrations. Elles sont excellentes, parfaitement connectées au monde (donc, des vraies illustrations), elles sont tantôt sexy, tantôt gores, tantôt comiques. Et je rajoute les illustrations pleine page en couleur...

Que du  bon, je vous dis !

Critique écrite en novembre 2011.

matreve  

Si on ne saute que de trois années entre la parution des première et deuxième éditions, et aussi entre 2050 et 2053, c’est en revanche un réel bond en avant que l’on fait avec cette nouvelle version, qui révise, améliore, enrichit considérablement Shadowrun. C’est simple, cette 2ème édition est la version alpha, la 1ère édition étant une bêta, limite au sens propre…

En effet, après les balbutiements de la première édition avec un jeu aux contours encore mal réglés entre un univers foncièrement original mais à rebours du genre Cyberpunk, ou une copie mal fagotée dudit Cyberpunk, Shadowrun a tranché. Cette deuxième édition annonce enfin les ambitions et l’originalité incontournable de ce monument que Shadowrun va devenir.

Si celle-ci reprend la couverture et quelques éléments de la 1ère édition, tout y est en effet largement supérieur et augmenté. D’abord la présentation est maintenant de toute beauté : la maquette est claire, les illustrations nombreuses (dont celles de Tim Bradstreet qui allait se faire un nom avec Vampire) et on est gratifié d’un cahier en couleur qui donne un aperçu de la vie en 2053, et qui installe définitivement le graphisme et le style Shadowrun qui manquait à la première édition.

La VF est réalisée sur les mêmes standards de qualité que la VO avec un bouquin lisible et solide. Elle bénéficie surtout d’une traduction complètement reprise qui ajoute à ce bond en avant de cette 2ème édition.

Le reste est à l’avenant : le livre est rempli ras la gueule et est complètement exhaustif. Il permet de jouer durant des années avec seulement cet exemplaire, comme dans les vieilles collections de Descartes de l’époque (Warhammer, etc.). Tout sonne juste à l’arrivée : si finalement les basiques de la 1ère édition ont été repris, tout est bien mieux mis en musique. C’est plus clair, plus cohérent, plus détaillé : on trouve dans cette version une personnalité et une jouabilité qui font de SR2 un incontournable pour qui voudrait se replonger dans les sources qui ont bâti Shadowrun. La partie de fin avec les différentes aides de jeu apportent un dernier plus appréciable. Seul absent : un scénario d’illustration, qui aurait pu reprendre et améliorer celui de l’édition précédente. Avec un tel karma, cela aurait été le nirvana.

Nous avons donc entre les mains une version presque parfaite mais qui mérite la note de la perfection, tant elle a permis à Shadowrun de prendre son envol et d’embarquer des générations de Shadowrunners, qui gardent encore un souvenir ému de cette édition très réussie et très aboutie !

Critique écrite en février 2021.

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Mots des auteurs

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