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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2053-2060
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 1-55560-150-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

Cet ouvrage propose une aventure complète prête à jouer. Celle-ci se situe en 2051 en Grande Bretagne, et plus particulièrement en Ecosse, et prévoit l'utilisation de la seconde édition des règles, notamment pour la gestion de la Matrice. Le supplément respecte le format habituel des scénarios Shadowrun : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu.

L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prévus pour être lus à haute voix sont fournis et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps.

L'histoire commence quant à elle avec le recrutement des personnages à Seattle pour enquêter en Grande Bretagne sur la disparition du programmeur vedette de Transys Neuronet, une corporation locale. En menant leurs investigations, ils découvriront que le jeune scientifique a laissé derrière lui une simulation de personnalité très sophistiquée, qu'il leur faudra reconstituer pièce par pièce pour comprendre le sort de celui qu'ils recherchent.

De l'aveu même de l'auteur, cette aventure ne respecte pas les conventions de l'univers de Shadowrun et fera vivre aux personnages un périple dont personne ne voudra croire le récit, au croisement de ce qui est connu de la Matrice, de la technologie et de la magie.

En annexe, l'ouvrage comporte les cartes de l'Ecosse et d'Edimbourg, un résumé des peines pour détention d'armes dans le Royaume Uni, un lexique d'argot britannique et un second d'écossais.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2009.

Critiques

Franz  

Cette aventure exploite des thèmes très cyberpunk de Shadowrun, avec la notion de fantôme de la Matrice. Ça a beau ne pas être canon, c'est intéressant de surprendre les PJ et de bousculer leurs certitudes pépères sur la grille, souvent plutôt perçue comme un moteur de recherche sophistiqué.

Par contre l'ambiance cyber écossaise me laisse un peu froid. Ça aurait sûrement été très bien avec une pagination plus rationnelle, mais là le scénario fait un maximum de remplissage et les données géopolitiques sont réduites à la portion congrue.

Comme souvent, on se retrouve donc avec un scénario potentiellement sympa, mais que le MJ devra longuement préparer pour en tirer le meilleur parti.

sk8bcn  

Voilà un scénario qui me laisse une impression mitigée. Reprenant un peu une formule de quête initiatique, les personnages suivent différentes pistes qui les amènent à récupérer les puces spéciales de Quicksilver.

En passant, ils rencontrent des figures locales comme des druides écossais (avec qui ils pratiquent un puissant rituel), un puissant esprit indépendant (pour une quête dans les métaplans), un puissant des clans écossais, etc.

Les scènes proposées sont assez sympa. Concernant le côté « hors standards Shadowrunniens », il est tout-à-fait acceptable (Pour résumer la façon dont je l’interprète, Quicksilver est parvenu à investir une partie de son essence dans son Cyberdeck spécial). Après tout, les mages ne sont en général pas deckers (ils souffrent d'un mal de crâne horrible). Il suffit de considérer que l'avancée technologique de Quicksilver provient de sa capacité unique à combiner magie et decking.

Toutefois, il ne gagne pas plus que 3/5 justement parce que ce n’est qu’une quête initiatique où les PJs vont au point A, B, C et ne font que ce qui est attendu pour réussir le scénario. Qu'ils aient le choix de l'ordre des scènes n'en fait pas un scénario tellement ouvert pour autant. Ils veulent l’aide des druides ? Qu’ils participent au rituel. Etc.

Ce scénario est donc un bon divertissement. Ce n'est pas mauvais, ce n'est pas sensationnel. C'est un scénario aux scènes sympathiques qui lui vaut un verdict de Correct (et j'ai estimé que correct, c'est du 3+, 6/10 si le GROG permettait des notes sur 10).

 

Critique écrite en octobre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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