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Viril, mais correct

Shadowrun

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2050-2053
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 228 pages, dont deux cahiers de 16 pages couleur sur papier glacé.

Description

Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner.

Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice.

La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur  présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt.

Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts.

La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages.

Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc.

L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch).

Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question.

Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages.

Cette fiche a été rédigée le 6 août 2020.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2020.

Critiques

matreve  

Cette édition bâclée fut la première, et sa traduction par Hexagonal laissa elle-même un souvenir douloureux, comme en témoigne le temps que prit le GROG pour faire sa fiche : pas moins de 20 ans ! (gloire au matelot anonyme qui s’en sera chargé !! ).

Cette édition aurait pu mener Shadowrun à être un four magistral, tant il apparaît de façon évidente que celle-ci a été faite dans la précipitation pour coller à la nouvelle mode des thèmes cyber / futur proche et désespéré de la littérature fantastique, et la parution du jeu de rôle Cyberpunk 2013 un an auparavant.

Le cahier des charges de Shadowrun, qui était de rajouter un décor de fantasy, se retrouve bricolé avec SR1 de façon bien maladroite. Par bien des aspects, cette première version donne le sentiment d’un copier / coller revisité de son concurrent, plus que de l’œuvre profondément originale que ce jeu allait finalement introduire. Ainsi, l’archétype de la Rockeuse (qui disparaîtra dans les éditions suivantes) est directement repompé de la classe de personnage Rockerboy du Cyberpunk d’en face. Les illustrations des flingues issus de l’équipement projettent davantage un jeu qui se déroulerait en 2013 qu’en 2050… On pourrait enfin en dire de même de la Matrice et de son organisation, très collée sur un Arpanet / Internet encore hyper confidentiel à l’époque.

Ajoutons à ceci la traduction incertaine et l’édition au rabais de cette VF par Hexagonal, où même la feuille de personnage est hideuse. C’est simple, ce jeu aurait mérité son 1/5 sans appel, et qu’on continue d’oublier cette édition, comme elle a pu être oubliée pendant 20 ans…

Pourtant, au gré des pages, on trouvera aussi les germes de ce qui fera Shadowrun, dont la storyline continue de nos jours, et pourvu d’une gamme désormais pléthorique. On est d’emblée accueilli en 2ème et 3ème de couverture par le plan de Seattle de 2050, où on ne manquera pas de repérer le quartier corpo d’Aztechnology ou l’Arcologie de Renraku qui auront créé des opportunités de Run à des générations de Shadowrunners.

De même, si le graphisme de l’ensemble sera transcendé par la Seconde Edition, les archétypes et le cahier des métacréatures ont de la gueule, et ouvrent les portes d’un style propre à Shadowrun, qui finira de doter ce jeu d’un background bien supérieur à un décor simpliste revu à la sauce fantasy comme on aurait pu le craindre à sa naissance.

Enfin, on trouvera dans cette première mouture un scénario, Première Opération, conçu comme un tutoriel et qui surprend agréablement : Mr Johnson pourra être satisfait car il remplit parfaitement le contrat de montrer les différents aspects d’un Run et y associer progressivement les règles à appréhender. C’est bien regrettable que ce scénario, ou au moins une trame équivalente, n’ait pas été repris dans les éditions ultérieures, à la manière d’un La Maison Hantée ou Corbitt qui servit de fil directeur à toutes les éditions de l’Appel de Cthulhu par exemple.

Je hisse donc la note d’un point supplémentaire. Même si on ne fera pas grand-chose de cette édition mal fagotée, dont la VF est à l’avenant, on devine cependant dans ce bouquin le potentiel de ce que deviendra ensuite Shadowrun.

Critique écrite en février 2021.

Guliver  

Surfant sur le succès Cyberpunk 2013, publié un an auparavant, Shadowrun aurait pu tomber dans l'oubli. Et pourtant ...

Shadowrun nous propulse en 2050, dans une Amérique physiquement morcelée, politiquement éclatée et dévorée par les mégacorporations. L'argent dirige le monde d'une main de fer et la police a été privatisée. Dans un environnement urbain hautement technologique et pourtant crasseux, des coureurs de l'ombre (les shadowrunners) accomplissent des missions pour les corporations qui ne veulent pas se salir les mains. Vol de données, piratage de corps, extorsion de créditubes, protection de cybervedettes ou simple casse, le quotidien des joueurs oscille entre frissons informatiques et dangers physiques.

Aujourd'hui désuet, l'univers technologique décrit par Shadowrun a fait rêver de nombreux joueurs de l'époque, surtout grâce à son mélange hétéroclite entre magie et technologie, humains et méta-humains. Des chamans natif-américains affrontent un deckers elfe tandis qu'un samouraï des rues cybernétisé découpe de son katana mono-filament un monstre tout droit sorti de la préhistoire. Cet environnement bigarré ne fonctionne pas du tout sur le papier mais en jeu, c'est l'éclate. Shadowrun est un JDR pour ceux qui aiment lancer des seaux de dés et qui nécessite une bonne connaissance des règles tant le système est touffu et complexe. Se plonger dans la Matrice, quel doux mais laborieux imbroglio ! Car autant l'aspect du cyberware et de la Matrice ont été peaufinés à l'excès, autant la magie n'est vraiment pas intéressante. Malgré le fait que l'ensemble paraisse brouillon (la v2 puis la v3 amélioreront grandement les choses), que les dessins soient un peu moches, que le style soit vieillot et qu'en 2021 la technologie soit meilleure que celle décrite en 2050 dans le livre, on ne peut rester qu'admiratif devant une telle explosion ludique.

Critique écrite en mai 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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