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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-907218-82-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 140 pages.

Description

Cet ouvrage est la deuxième partie de la traduction de Glorantha, the Second Age. Il compléte la présentation du monde de Glorantha au second âge, contexte de la quatrième édition de Runequest, faite dans le premier volume.

Le premier chapitre,  Les deux empires (17 pages), présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque. A savoir : la puissante thalassocratie des Apprentis Divins, constituée des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur l'étrange magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme : "Puis-je faire du commerce ?", "Qui dois-je affronter ?", "Intrigues".

Le chapitre intitulé  Cultures principales (26 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Ils comprennent :

  • les mystiques orientaux kraloris, adorateurs des dragons,
  • les orlanthis, proches des celtes,
  • les malkionis, sorciers monothéistes,
  • les nomades de la désolation, cavaliers qui montent tout sauf des chevaux,
  • les pamalteliens du continent sud,
  • les peloriens adorateurs du dieu soleil Yelm,
  • etc.

Puis Races majeures (15 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :

  • les elfes, qui se nomment eux-mêmes aldryami, des végétaux vivants et défenseurs des forêts,
  • les dragonewts, pris dans leurs cycles de réincarnation et inquiets devant l'usage public et de plus en plus courant de la magie draconique par l'Empire des Amis des Wyrms,
  • les nains, qui se donnent le nom de mostalis et travaillent à réparer la Machine du Monde, endommagée par le Chaos, la végétation et les humains,
  • les hommes insectes Timinits, alliés aux Jrusteli,
  • les trolls, ou Uz, qui dominent le plateau des Ombres.

Dans le chapitre Aventuriers Gloranthiens (60 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magie disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois, un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné.

Enfin, Magie gloranthienne (16 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne.

Un index de 2 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 23 novembre 2010.  Dernière mise à jour le 16 mars 2016.

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