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Powers of Light and Darkness

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Sous-gamme : Shadow World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2003
  • EAN/ISBN : 1-55806-597-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Powers of Light and Darkness décrit les grandes puissances de Kulthea, depuis les dieux jusqu’aux organisation secrètes. Il complète le chapitre correspondant du Master Atlas 4e édition. Il met à jour de nombreuses informations auparavant disséminées dans la gamme, notamment dans le guide d’Emer. Le livre contient uniquement les caractéristiques pour Rolemaster Fantasy Role Playing. Les caractéristiques pour la première version sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur.

Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, Chapter I : Introduction (1 page) présente brièvement le contenu de l’ouvrage.

Chapter II : Forces of the Unlife (16 pages) détaille les séides de la Non-Vie : Connus sous le nom de Vent de Fer (Iron Wind) et de Priest Arnak, les six grands ordres de Prêtres maléfiques sont détaillés, ainsi que leurs Messagers, des assassins. Ces ordres sont répartis selon les régions géographiques dans lesquelles ils opèrent. Ils ont infiltré de nombreux royaumes sous l’apparence de nobles et autres hommes d’influence. Chaque ordre est décrit selon le même format : symbole, mission actuelle, nature des prêtres, des messagers et caractéristiques. Le chapitre détaille ensuite les objets magiques des ordres avant de décrire les terrifiants Heralds of Night, des cavaliers à la peau de marbre montés sur des licornes noires.

Chapter III : Dragons and The Dragonlords (12 pages) présente les dragons. Les Grands Dragons sont tout d’abord décrits : histoire, comportement, physiologie, types de repaires. On apprend ainsi qu’ils ne sont pas Mauvais mais qu’ils servent leurs propres buts, comme conserver leur territoire ou construire un royaume. Les auteurs traitent ensuite des Seigneurs Dragons, six dragons capables de changer de forme. Afin de pouvoir mieux passer inaperçu auprès des peuples de Kulthea, ils forgèrent des couronnes pour stabiliser leur pouvoir sur de longues périodes. Ces Seigneurs Dragons voient d’un mauvais oeil les civilisations actuelles et souhaitent contrôler le monde à leur place. Chaque Seigneur est décrit avec ses objectifs et ses caractéristiques. On trouve par exemple une dragonne ayant construit un sous-marin pour naviguer sous les mers de Thuul.

Chapter IV : The Lords of Essaence (10 pages) décrit les K’t’varii, la race originaire de Kulthea ayant dans le passé conquis un empire galactique. Les K’t’varii sont surnommés les Seigneurs de l’Essaence au vu de leur capacité à manipuler la force unifiée du Channeling, du Mentalism et de l’Essence. Ils maîtrisent également la biotechnologie et la technomagie. Beaucoup se cachent en stase dans l’hémisphère Est. Plusieurs d’entre eux, encore en activité, sont décrits :

  • Andraax, sage et gardien de Kulthea
  • V’Glin, leader des Dustwalkers
  • Ondoval, un puissant K’t’varii corrompu par les démons du Vide, possesseur de l’artefact Shadowstone. Après avoir tenté sans succès d’entrer dans l’une des forteresses créant la barrière magique, il se régènère quelque part dans l’Est interdit.
  • X’Jemiis le fils d’Ondoval
  • Jenkina, scientifique accompagnée d’un drone

Chapter V : History of the Ahrenreth (14 pages) explique l’objectif et la riche histoire du Cercle Secret, fondé par Andraax alors que Kulthea était encore jeune. Le Cercle souhaite établir un nouvel ordre pour les civilsations en manipulant de nombreux serviteurs secrets. Il est actuellement en lutte contre l’un de ses anciens membres, Ondoval. Mais ce dernier n’est pas le seul à avoir basculé dans le côté sombre. Lorgalis, par exemple, souhaite conquérir Jaiman et crée des troupes de Lugroki (gobelins). Chacun des huit très puissants dirigeants du Cercle sont décrits (à l’exception d’Andraax, déjà détaillé dans le précédent chapitre) avec histoire, objectifs actuels et statistiques. La deuxième partie du chapitre décrit les huit tours de garde construites autour de la planète, qui servent aux réunions du Cercle ou de laboratoire à ses membres. On trouve par exemple la forteresse Ahrenryak, dans les terres glacées d’Ordia, qui renferme le corps décapité, en stase, de l’Impératrice maléfique des K’t’varii. Le chapitre se termine par la description sommaire des douze membres secondaires.

Chapter VI : Other Powers (12 pages) décrit les autres organisations influentes de Kulthea :

  • L’Alliance, une organisation marchande dirigée par des entités maléfiques, qui souhaite dominer les civilisations
  • La Reine Corbeau, une reine sorcière paranoïaque et agressive, ayant conquis la quasi totalité de Gaalt. Ses troupes sont aussi décrites.
  • Les huit ordres impériaux hérités de l’ancien empire émérien complètent le chapitre. Chaque ordre est décrit selon le même format : son histoire, sa mission, sa hiérarchie, ses objets magiques et ses activités actuelles.

Chapter VII : Loremasters (8 pages) détaille les fameux Maîtres du Savoir, des sages souhaitant guider les peuples de Kulthea vers un meilleur avenir et leur enseigner de nombreuses choses. Andraax est un de ses membres fondateurs. Cet ordre reste très discret et ne souhaite pas intervenir plus que nécessaire dans les affaires du monde, du moment qu’aucune force réellement maléfique ne menace. Leur île refuge est décrite brièvement.

Chapter VIII : Navigators (8 pages) raconte comment un explorateur trouva un artefact capable de lancer le sort Téléportation librement. Avec l’aide des Maîtres du Savoir, il créa un réseau commercial de transport basé sur cet artefact : les Navigateurs. Aujourd’hui, il existe de nombreuses Guildes de Navigateurs, mais toutes unies par un accord. Après avoir décrit la hiérarchie, les objectifs et présenté sommairement une dizaine de guildes, plusieurs Navigateurs sont présentés avec leurs caractéristiques.

Chapter IX : Kulthean Gods and Immortal Spirits (32 pages) décrit les dieux et les esprits immortels. Après avoir décrit, caractéristiques à l’appui, l’ensemble du panthéon résidant sur la lune d’Orhan, l'auteur traite des esprits, en présentant une dizaine d’entre eux. Ces esprits (serviteurs des dieux d’Orhan) sont peut-être des entités mineures, venues d’une autre dimension avec leurs seigneurs. Les dieux sont définis comme des entités incorporelles, immortelles et capables d’absorber l’énergie spirituelle (nommée Channeling dans Spell Law) dégagée par leurs fidèles. La deuxième partie du chapitre détaille les Dieux Sombres de Charon : après avoir décrit brièvement leur lune et ses labyrinthes souterrains, l’ensemble du panthéon est détaillé, avec leurs caractéristiques.

Chapter X : Religions of Kulthea
(10 pages) présente plusieurs grandes religions du monde. Leur idéologie, leurs rituels, leurs symboles et leurs habitudes sont décrits. On trouve ainsi l’Eglise Unifiée d’Orhan qui vénère l’ensemble du panthéon d’Orhan et qui est très influente à Rhakhaan ; son pentagone réunissant symboliquement les dieux est présenté, ainsi que les péchés et les tabous du culte. Une dizaine de religions sont ainsi décrites et complètent le chapitre correspondant du Master Atlas 4th edition.

Le livre se termine sur un Index (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 3 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 6 décembre 2013.

Critiques

batronoban  

Comme je l'ai dit dans ma critique du Master Atlas 4, ce supplément est indispensable à toute maîtrise de Shadow World. En effet l'originalité de l'univers repose à mon sens dans ces nombreuses factions très anciennes et très secrètes qui influencent Kulthea.

Ce recueil présente un seul tome de nombreux PNJs ultra puissants, mais ô combien intéressants en tant que contacts ou mystérieux alliés et ennemis de vos joueurs ! Tous ont une longue histoire, tous sont reliés à de nombreux évènements de l'Histoire, et c'est autant de pistes de scénarios voir de campagnes entières.

En lisant ce bouquin j'ai eu des tas d'idées de scénario, et ça c'est un bon indicateur. Vous avez aussi les caractéristiques à rallonge (c'est Rolemaster déjà et ensuite ils sont hyper puissants) des PNJs et des dieux, pas super utile, mais c'est marrant à lire. Ou mortellement ennuyeux, oui...

Niveau forme comme le Master Atlas c'est plutôt bien, la mise en page est agréable, les illustrations sont de bonne qualité. La couverture est très belle, j'adore ce côté old-school "je suis la reiiiine du Maaaaaal !".

Voilà Shadow World, tout est là, dans ce livre : des PNJs puissants et bourrés de secrets millénaires. Si vous n'aimez pas le concept, changez de monde !

Critique écrite en décembre 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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