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Compagnon VII (Le)

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-84188-039-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple.

Description

Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe.

Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément.

Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément.

Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :

  • trois semi-utilisateurs de sorts : Maître d'Armes, Elémentaliste et Inquisiteur
  • deux purs utilisateurs : Cartomancien et Métamorphe
  • un utilisateur hybride : le Mage Obscur

Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever...

Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers.

Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible.

En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc.

Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont :

Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III.

Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2010.  Dernière mise à jour le 17 novembre 2010.

Critiques

Centauri  

La première curiosité de ce supplément est son numéro. Le Compagnon VII est sorti à la suite du Compagnon IV et il n'y a jamais eu de V et de VI en français. Pour un jeu comme Rolemaster dans lequel tous les chapitres sont soigneusement classés et indexés avec une méticulosité que ne renierait pas un expert-comptable, c'est assez étonnant. Il s'agit d'un choix de l'éditeur de traduire le VII jugé plus intéressant que les deux précédents., pour garder une cohérence avec la version originale, il a gardé son numéro. Les Companions V et VI n'ont jamais été traduits et ne le seront vraisemblablement jamais.

Six nouvelles classes apparaissent dans le Compagnon VII. Quatre sont des variations intéressantes de classes déjà parues. L'élementaliste est au identique au guerrier-mage mais se distingue par ses listes de sort qui en font une profession vraiment différente. Deux autres classes sont assez novatrices : le métamorphe et le cartomancien. Les nouvelles classes sont plaisantes, à défaut de révolutionner le jeu.-

Beaucoup de règles dans ce Compagnon, toutes optionnelles fort heureusement . De nombreuses listes de sort viennent compléter d'anciennes classes en plus de celles pour les classes présentées dans ce supplément.

Pour notre plus grand bonheur, des nouvelles tables de critique. Une nommée "simulation/entraînement", pour se battre entre PJ avec des épées en bois afin de savoir qui a la plus grosse et ce, sans risquer de se faire trop mal (on peut se tuer quand même, mais il ne faut pas avoir de chance). L'autre est titrée "table de critiques d'interaction des objets magiques", en d'autres termes, c'est pour faire exploser les objets magiques à la tronche des personnages s'ils en abusent. Plus il y a d’objets magiques utilisés en même temps, plus ça pète fort.  Jubilatoire !! (du point de vue du MJ)

Le compagnon VII vient ajouter sa pierre à la profusion de règles et de classes de ce jeu modulable. A l'image des autres compagnons, il n y a pas que du bon mais l'ensemble reste de qualité.

Critique écrite en février 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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