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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Versets d'Ozyr (Les)

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Références

  • Gamme : Prophecy
  • Sous-gamme : Prophecy - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Halloween Concept
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2001
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret au format A4 de 64 pages à couverture souple.

Description

Le huitième et dernier des Livrets Draconiques est consacré à Ozyr, le Grand Dragon des Océans et régent de la caste des Erudits. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (17 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (29 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe détaillant la navigation sur les océans du royaume de Kor : combat naval, description illustrée des bateaux et divers compléments de règle (3 pages).

 

Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description d'Ozyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. C'est toute l'histoire de Kor qui est ici passée en revue rapide, soulignant à chaque fois la position du Grand Dragon dans les événements. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Oforia, la cité de l'eau. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des océans.

La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des érudits est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (cartographes, conteurs, historiens, scientifiques, etc.). La sphère des océans constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments destinés aux mages des océans avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus d'Ozyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Sous le regard des dragons " dans lequel les personnages risqueront l'aventure loin des côtes du royaume de Kor.

Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Marc Sautriot  

Le dernier volume de la série consacrée aux grands dragons ne déroge pas à la structure habituelle : il s'ouvre sur une nouvelle qui nous montre qu'Ozyr ne plaisante pas avec les marins qui s'aventurent en haute mer ! Puis, selon la tradition, on aborde aussitôt le chapitre consacré àOzyr elle-même. Là, j'ai été un poil déçu par rapport au niveau de qualité atteint avec "Szyl". C'est limite rébarbatif à lire et on n'apprend pas grand-chose. Seul élément qui se distingue du lot : la petite histoire de lacréation d'Oforia. Sinon, tout tourne en rond autour de la paranoïa du grand dragon de l'océan et de sa volonté de détenir toute la connaissance sans exeption.

On aborde ensuite le Royaume d'Ozyr. Après une introduction qui revient sur les origines d'Oforia, la cité nous est décrite selon les manières traditionnelles des suppléments Prophecy : description du site, population, coutumes, économie et politique, et enfin, un petit guide des quartiers et des sites particuliers. Les quartiers sont chouettes et originaux, en particulier les quartiers flottants ; dommage que le maquettiste soit venuposer un dessin sur une partie du texte ce qui nous prive de quelques informations.

Oforia, dans son ensemble, est bien conçue. Les us et coutumes sont riches et intéressants, notamment le culte rendu à la Gardienne (qui pourrait être l'esprit d'Oforia). Point surprenant : la population serait citoyenne à 80% !!! Ca paraît beaucoup, mais bon... En revanche, j'ai beaucoup apprécié ladescription particulièrement détaillée de Lindraÿs, la Voix d'Ozyr, chargée d'appliquer les décisions d'Ozyr, qui contrôle directement Oforia.

Le chapitre consacré aux Ecailles est plutôt moyen, avec des écailles pastoujours utilisables : l'île du bout du monde est parfaite si vous voulez éliminer vos PJ, les grandes marées du savoir originel sont difficilement intégrables, tout comme l'Océan Intérieur. En revanche, le delta des âmeségarées est un cadre d'aventure sympathique, et les 9 colonnes salées peuvent être un moteur d'intrigue intéressant. Et si vos personnages ont besoin d'un coup de pouce côté connaissance, les conques du savoiressentiel, et surtout les écailles de la quintessence sont juste ce qu'il leur faut.

Le chapitre suivant aborde la caste des Erudits et est très intéressant : son fonctionnement est bipolaire avec d'une part les administratifs dont les responsables ne sont pas nécessairement d'un statut très élevé, et d'autrepart les "sages" reconnus pour leur connaissance et leur expertise. Les carrières sont plus intéressantes les unes que les autres, à part architecte peut-être qui, en plus d'être difficilement jouable, semble déjà existerchez les artisans... Enfin, les factions sont magistrales : astronomes, juristes et surtout navigateurs, parmi lesquels se trouvent des Voyageurs affiliés par obligation à Ozyr !

Le chapitre consacré à l'organisation et la hiérarchie complète excellemment le précédent ; il nous montre une caste dirigée par une paranoïaque depremier ordre et désireuse de tout contrôler. D'où des rapports étranges avec la caste des voyageurs, passage obligé pour véhiculer les messages mais dont le grand dragon de l'océan se méfie ; sans parler des navigateurs...

On aborde ensuite le côté technique avec un chapitre qui s'adresse clairement aux joueurs : "Pour le personnage" est plutôt bien fait, avec unexcellent nouvel avantage, "illuminé", et des privilèges et des compétences bien calibrés. Les carrières déjà alléchantes sont bichonnées au niveau technique : les bénéfices sont tous très bien adaptés et utilisables encours de jeu, même en ce qui concerne les architectes.

La Sphère des Océans est conçue de manière intéressante et se base sur la rivalité entre Nenya et Ozyr. Du coup, les mages de l'océan ont une culturede "bosseurs" qu'on incite à se regrouper pour répartir les tâches et obtenir une plus grande efficacité. Les mages des océans se voient attribuer un désavantage amusant à jouer : instinct supérieur. Le privilège "vision"doit également être intéressant durant les parties, surtout si le MJ a un minimum de sens de l'improvisation. Parmi les "objets magiques" (pas si magiques que ça d'ailleurs !), il y a les très chouettes "marque-pagesélémentaires" que je ne manquerai pas d'utiliser.

Pour compléter la section sur la magie des océans, on a droit à 11 nouveaux sorts, dont le très destructeur "embruns de la Marée Mère" et le trèspratique "Sceau d'Ozyr" qui dissout le texte d'une lettre qui n'est pas ouverte par son destinataire. Dans l'ensemble, le niveau est inégal, et on notera une contradiction dans la durée du sort "de l'os à la vie".

Dans le chapitre sur les Elus d'Ozyr, on retrouve l'égoïsme et la "grandeur" d'Ozyr : pour elle, l'homme n'est rien et ne mérite pas qu'on lui accorded'importance. Un Elu n'est donc rien d'autre qu'une expérience permettant de mieux comprendre les hommes. Les Elus en tirent peu d'avantages en comparaisons de leurs obligations. Détail terrible : si l'Elu faute, ce serason compagnon draconique qui paiera pour lui !

Le scénario "Sous le regard des dragons" est quant à lui très beau et aurait mérité beaucoup plus que ces simples 8 pages : la rencontre avec les dragonsde l'île aurait dû être approfondie, tout comme l'éventuelle séquence du procès à la fin. Sans parler du véritable but de l'expédition qui est finalement expédié. Je dis tout simplement : dommage !

Le supplément se termine sur une bonne note : les pages annexes consacrées àla navigation maritime dans Kor nous donnent quelques éléments techniques pour gérer la navigation et les combats navals d'une manière relativement simple (sauf les règles de poursuite pour lesquels les auteurs ont cherchéune complication où il n'y en avait pas besoin...). Le tout donne envie de provoquer " accidentellement " une rencontre avec des pirates !!!

 

La longue liste des Livrets Draconiques s'achève enfin avec ce dernier volume consacré au Grand Dragon des Océans et de la Connaissance. En effet, Kalimsshar n'aura pas les honneurs du petit format puisque les chapitres qui lui sont dédiés feront partie intégrante du futur supplément décrivant les détails de la tendance Fatalité.

Et il faut bien avouer que c'est sur un supplément en demi-teintes que se termine cette longue série. Pour résumer, on pourrait dire qu'Ozyr incarne le côté religieux et obscurantiste d'une certaine vision du moyen-âge de Prophecy - vision notamment appuyée par la Loge Théologique - renforçant ainsi l'opposition face au "progrès" humaniste. La caste des érudits se trouve évidemment en plein cœur de cette houleuse contradiction entre l'aspect pédagogique et l'aspect castrateur d'Ozyr et les auteurs ont manqué d'insister davantage sur ce point, sur cette frontière de l'hérésie au sein de la caste.

Dans la même veine, si l'histoire d'Ozyr est intéressante, on reste très éloigné du partage d'une intimité comme on pouvait la ressentir avec Kroryn ou Szyl. La description d'Oforia, la cité de l'eau, et de ses coutumes ne manque pas d'intérêt et le chapitre le plus passionnant demeure celui consacré à la magie avec ses sorts aussi amusants que puissants (et leurs astérisques cette fois-ci). L'annexe de fin de volume renseigne sur la navigation sur les océans de Kor et se marie très bien au scénario qui conduira vos joueurs sur l'océan en compagnie d'un groupe d'érudits. Une bonne dose d'improvisation et une certaine expérience vous seront nécessaires pour profiter au mieux de l'ambiance distillée mettant en lumière les contradictions de la caste d'Ozyr.

- Noir Canard

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Mots des auteurs

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Critiques

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