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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Forteresse des Géants de Pierre (La)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages en couleurs.

Description

Ce scénario est le quatrième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite au Massacre de la Montagne Crochue et est prévu pour mener des personnages du niveau 10 jusqu'au niveau 12.

L'histoire débute à Pointesable, lorsque la ville est attaquée par un groupe de géants accompagnés d'un dragon. Participant à la défense de la ville, les personnages ne peuvent empêcher certains citoyens de Pointesable d'être enlevés par les assaillants. Toutefois, ils découvrent avec stupeur que cette attaque n'est le fait que d'un groupe d'éclaireurs, et qu'une armée bien plus conséquente se masse sur les hauts plateaux de Storval. Décidés à juguler cette menace en débarrassant l'armée de son chef, ils s'infiltrent dans la forteresse des géants de pierre. Là, ils découvriront la véritable nature de la menace et devront y faire face.

La première partie du supplément (51 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en trois temps : l'assaut sur Pointesable, le trajet jusqu'à Jorgenpoing, et la description de la forteresse proprement dite, notamment du complexe souterrain situé sous ses murs. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur les géants de pierre (8 pages), un guide sur les dragons de Golarion (12 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (14 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 février 2014.

Critiques

Rochambeau  

Assurément le plus faible des scénarios publiés jusqu'à présent dans la série de l'Eveil des Maîtres des runes, la Forteresse des géants de pierre se limite à l'exploration d'un unique donjon d'une originalité plus que discutable. Même l'éditeur général de la série l'admet à demi-mots quand il loue, dans l'introduction du module, l'ambiance "old school" proposée...

Il semble pourtant difficile de s'en passer si l'on veut jouer la totalité de la série, puisque quelques informations importantes sur le monde de Golarion et sur l'"éveil" lui-même s'y trouvent dissimulées. Néanmoins, la meilleure option pourrait être de l'acheter pour que le MJ le lise et qu'il réécrive une histoire pour ses joueurs qui soit réellement intéressante...

Ce module incarne en effet tous les défauts de la série - soulignés dans mes précédentes critiques - sans en offrir les qualités. Heureusement que Paizo se reprend pour la suite de la campagne...

Dude  

Aïe...
L'excellence de cette saga perd soudain de son éclat. Mais nous étions prévenu : cette campagne se veut "classique". Certes la présentation des géants de pierre donne du relief à ce parent un peu oublié de la race des géants. Certes, ce module est un clin d'oeil à Against the Giant de TSR. Mais le scénario est pauvre... Bien plus pauvre que les 3 premiers de la série.

Affronter une armée de géants avant qu'elle ne fonde sur les vertes campagnes des aventuriers, n'offre pas beaucoup d'alternatives : il faut juste taper très fort. Ici, peu de place pour la ruse, et c'est bien dommage.

A partir de ce scénario, j'ai arrêté de suivre le déroulement de cette saga et ma campagne à pris un autre tournant. Les évênements de ce scénario et des suivants m'ont par contre servi de toile de fond pour la suite de ma campagne.

PS: le bestiaire (avec une mention spéciale pour le chien de Tindalos et les fées), les chroniques de l'éclaireur, les dossiers sur les géants de pierre et les dragons relèvent agréablement la moyenne de ce supplément.

Critique écrite en mai 2009.

Ar-Pharazon  

Et là, c'est le drame. Le quatrième volume de la campagne de l'éveil du seigneur des runes fait vraiment tâche dans la saga. Ici point de réflexion, on tape, on tape et puis on retape si ça bouge encore.

Si l'attaque sur Pointesable peut être amusante jouée en clin d'oeil (un an après les gobelins), ce n'est pas du tout le cas de la suite où il faut déloger le grand méchant de sa forteresse. C'est long, beaucoup de combat et pas toujours très intéressant. Il y a toutefois moyen de faire une rencontre positive (ouf !) dans cet océan de PMT. Toutefois n'attendez pas grand chose de cet(te) allié(e), elle n'est pas vitale au coeur de l'intrigue.

Chez Paizo, ils ont juste dû se dire:

"Eh, tu as vu, il n'y a pas un seul dialogue dans ton scénar ?"

"Ah ouais, zut, je rajoute un gentil alors pour qu'ils puissent converser au moins 5 minutes sur les 2 jours que leur prendront le donjon".

Non, vous l'aurez compris, cette partie de scénar ne m'a pas emballé. Alors pourquoi mettre 2 ? Et bien, parce qu'il reste logique, le donjon n'est pas trop mal fait mais franchement axer le scénar seulement sur une prise de donjon ? On est plus au début des années 80, le JDR même donjonnant a, je pense, évolué depuis.

Critique écrite en mars 2013.

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