Procès de la Bête (Le)

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Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages en couleurs.

Description

Dans l’épisode précédent, Les Fantômes de Roctourment,  les PJ ont mis fin à la menace fantôme qui planait sur le village Ravengro après s’être rendus sur place pour assister aux obsèques d’un de leurs amis qui leur a également demandé de rendre des livres à certaines personnes à Lepidstadt. L’aventure commence donc lorsqu’ils partent de Ravengro.

Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 4. Ils devraient atteindre le niveau 7 à la fin du module.

Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de Table des Matières , un Avant-propos (en VO We Belong Dead, 2 pages) propose de nouvelles inspirations musicales pour accompagner cette aventure, ainsi que des idées pour y intégrer le jeu du tourment. Puis vient le scénario Le Procès de la Bête (58 pages), lequel est divisé en 3 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Bcakground, 2 pages).

  • Première partie : En Route vers Lepidstadt (en VO Part One: Journey To Lepidstadt, 8 pages), où les PJ arrivent à Lepidstadt, une ville assez importante, pour remettre les livres aux personnes concernées. Ils apprennent qu’un procès doit avoir lieu en ville sous peu, l’accusé étant une créature particulière : un golem de chair faisant preuve d’intelligence.
  • Deuxième partie : Le Procès de la Bête (en VO Part Two: The Beast on Trial, 28 pages), où les PJ apprennent que la créature n’est peut-être pas responsable des nombreux crimes dont elle est accusée, mais semble servir de bouc émissaire. Ils seront engagés pour enquêter sur les méfaits dont la créature est accusée, mais devront faire vite car ils doivent visiter plusieurs lieux hors de la ville pour recueillir des preuves afin d’innocenter le golem, alors que le procès ne durera que trois jours et se déroulera dans une ambiance électrique.
  • Troisième partie : Sauvetage à Schloss Caromarc (en VO Part Three: Rescue at Schloss Caromarc, 20 pages) est le donjon de l’aventure. les PJ auront pour tâche de retrouver le créateur du golem intelligent et découvriront les diverses expériences sorties de son imagination. Ce sera aussi l’occasion d’apprendre qu’un groupe semble précéder leurs déplacements.

Pharasma (6 pages) est un article consacré à la déesse psychopompe de Golarion. L’Ordre ésotérique de l’Œil palatin (en VO Esoteric Order of The Palatine Eye, 6 pages) traite d’une société secrète dont les membres sont les véritables maîtres de l’ancien monde et le pouvoir qui dirige les trônes dans l’ombre.

Le Journal des éclaireurs : Une Décomposition par étape (en VO Guilty Blood: 2 of 6 - Decay by Degrees, 6 pages) forme la suite de la nouvelle commencée dans le premier tome, tandis que le Bestiaire (en VO Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires locales pour les comtés du Gallop (Canterwall) et du Rival (Vieland), puis présente 4 nouveaux monstres : une plante, un extérieur, un mort-vivant décliné en plusieurs variante, ainsi qu’une fée.

Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur.

Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux.

Cette fiche a été rédigée le 6 août 2019.  Dernière mise à jour le 19 septembre 2019.

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