Contenu | Menu | Recherche

Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Initiation au Jeu d'Aventure

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Une boîte format A4 contenant :

  • 1 livret de 4 pages en couleurs ;
  • 1 livret de 48 pages en couleurs ;
  • 1 livret de 24 pages en couleurs ;
  • 1 écran 3 volets ;
  • 4 fiches de personnage (A3 plié) ;
  • 1 dé à 20 face et 3 dés à 6 faces.

Description

Initiation au jeu d'aventure est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de L'Œil Noir. Elle s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Aventurie mais aussi aux joueurs confirmés désirant découvrir cet univers. elle est prévu pour 4 joueurs et un maître de jeu. La boîte contient trois livrets.

Le livret A lire en premier (4 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôles, la terminologie employée (meneur, héros, personnage joueur). Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie. Puis il donne un exemple de partie : les héros de gué d’Alric, décrivant les dialogues entre le maître et les joueurs et l’action qui en découle. Le livret conseille ensuite au maître et aux joueurs de continuer avec la première aventure du livret d'aventure : Lles marchands d’esclaves de la forêt impériale, un scénario d’introduction qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu.

S'ensuit le Livret de règles (32 pages) qui présente une version réduite du livre de base avec uniquement les règles nécessaires pour incarner les personnages prétirés. Le livret débute par 3 pages d’illustrations (couvertures et rappel stylisé des nombreux intervenants sur le jeu au fil de son existence) puis 1 page de crédit, une page de tables des matières et enfin 1 page décrivant l’utilisation du livre de règles.

Chapitre 1 : Règles de Base (5 pages) décrit les épreuves standard, qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Une épreuve est toujours un lancé de d20 qui réussit lorsqu’il est égal ou inférieur à une qualité : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. C'est une épreuve de qualité. Si le résultat du d20 est un 1 c’est un coup de maitre, si c’est un 20 c’est une maladresse.

Si les qualités représentent l’inné, les talents représentent l’acquis : ils fournissent des points de compétence utilisable dans les épreuves de compétences. Ils sont liés à trois qualités, par exemple la danse dépend de trois talents : l’intelligence (IN) le charisme (CH) et l’agilité (AG). Pour réussir une épreuve de talent on réussit trois épreuves partielles : on teste les trois qualités en utilisant 3d20, chacun des résultats de d20 est comparé avec une des trois qualités, on peut ajouter des points de compétences pour forcer la réussite de l’épreuve. Le chapitre décrit d’autres valeurs tels les points de destin où les énergies vitales sont astrales utiles aux magiciens.

Chapitre 2 : Combat (7 pages) présente l’adaptation des épreuves de qualité aux combats. Tout le déroulé du round, partant de l’initiative jusqu’aux dégâts et aux soins est repris en détail ainsi que les actions (libres, de longue durée, défensive, d’attaque). Le combat de mêlée et à distance sont décrits avec leurs divers bonus et malus selon les actions entreprises. De plus le chapitre donne des règles pour les situations spéciales : la fuite, le combat à deux armes, les attaques d’opportunités et nombre d’autres. Sont présentés les techniques de combat, qui sont valables pour des catégories d’armes, leur valeur d’attaque correspondant à la valeur de la technique de combat, la valeur de parade, étant égale à celle de la technique de combat divisée par deux et arrondie à l’entier supérieur. Enfin quelques capacités de combat proposent plus d’alternatives et de détails pour être plus efficace en combats.

Chapitre 3 : Avantages et Désavantages (4 pages). Ce chapitre décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Les avantages ouvrent des options aux personnages, comme la magie par exemple, ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont sous conditions (de qualité ou de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession.

Chapitre 4 : Talents (12 pages). Tous les talents sont des compétences disposant d’une Valeur de Compétence (VC). Ces points de compétences servent à améliorer un ou tous jet d’épreuves partiel pour que l’épreuve de compétence réussisse, les points de compétence restant mesurent l’étendue de la réussite et peuvent raccourcir le temps d’une action ou améliorer la performance du héros. Les talents sont divisés en groupes de talents : les talents physiques, les talents sociaux, les talents de nature, les connaissances et les savoir-faire. Le chapitre décrit les divers talents ainsi que les trois qualités qui leurs sont associées. Il décrit aussi les diverses actions liées aux talents ainsi que les bonus et les malus qui influencent directement les trois épreuves partielles lors d’une épreuve de compétence.

Chapitre 5 : Magie (5 pages) décrit une des voies de magie, celle des magiciens de guilde. Elle présente les divers enchantements traditionnels de cette voie, basés autour du bâton de Mage ainsi que les méthodes de lancement de sort et une liste de quelques sorts. Pour lancer un sortilège il faut passer une épreuve de compétence avec trois qualités listées dans la description du sortilège et suivre le protocole suivant : 

  • Déterminer la cible : vérifier si elle est à portée et si elle est de la bonne catégorie de cible ;
  • Établir les modifications du sort : selon la description du sort : diminuer ou augmenter la durée d’incantation, augmenter la portée, diminuer le coût et consolider le sort ;
  • Utiliser une technique : amplifier la formule magique avec des gestes, utiliser un certain nombre d’actions en fonction du sort.
  • Passer l’épreuve : le joueur passe l’épreuve de compétence appropriée ;
  • Dépenser les points astraux : Si l’épreuve magique a réussi, le lanceur déduit les points astraux de son énergie astrale, en cas d’échec, la moitié du coût en PA ;
  • Déterminer l’effet : l’effet de la formule magique s’applique.

Chapitre 6 : Équipement (5 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. 

Chapitre 7 : Expérience et derniers conseils pour le Meneur de Jeu (3 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu (repartir l’expérience en fin de partie, la progression du personnage), au calcul des caractéristiques secondaires après une prise d’expérience, et enfin à une carte de l’Aventurie.

Après une illustration sur une page, le Livret d'aventure (24 pages) s’ouvre sur la première aventure Les Marchands d’Esclaves de la Forêt Impériale. C’est un scénario d’introduction de 9 pages qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu ainsi que l’univers. Le scénario est composé de différentes scènes :

  • Scène 1 : L’arrivée à Gué d’Alric – Les personnages prennent connaissance de la situation dramatique des villageois et proposent de les aider ;
  • Scène 2 : Sur la piste des Orks – Les personnages s’enfoncent dans la forêt pour suivre la piste des esclavagistes et vont mettre plusieurs talents à contribution ;
  • Scène 3 : Premier combat – Les orks ne sont pas le seul péril qui guette les personnages ;
  • Scène 4 : La traversée de la Rivière – La piste des orks passe par une rivière, quel est le meilleur moyen de la franchir sans perdre de temps ?
  • Scène 5 : Le campement des esclavagistes – L’heure de vérité, les héros ont-ils été assez vite ? Sont-ils prêts au combat ?
  • Scène 6 : Retour à Gué d’Alric – Récolter les lauriers n’est pas toujours facile.

La Ronde des Sorcières (14 pages) est le second scénario du livret. Il est moins linéaire que le précèdent, basé sur des rencontres, lieux et points clés qui se révèlent au fur et à mesure que les personnages progressent dans l’aventure. Le cheminement des personnages les éclaire sur la conduite à suivre ainsi que sur les tenants et aboutissants du scénario qui consiste à aider trois sorcières à dissoudre ou à contourner le pacte de leur sombre maître. Le scénario se termine sur un plan décrivant la région et positionnant toutes les scènes décrites ainsi que les crédits du livret et la table des matières.

Les feuilles de personnages (4 pages) présentent les quatre prétirés suivants :

  • Géron Bunsheimer, dit le faiseur d’orphelins, un guerrier humain ;
  • Layariel Brillecime, une Arpenteuse sauvage elfe ;
  • Mirhiban al’Orhima, une magicienne humaine ;
  • Arbosch Fils d’Angrax, un guerrier nain.

L'écran à 3 volets rend hommage, de par sa forme, aux premières éditions du jeu.

Cette fiche a été rédigée le 8 février 2020.  Dernière mise à jour le 30 mai 2020.

Critiques

Centauri  

Cette boîte d’initiation était en exclusivité de précommande participative pour le lancement de la traduction de la 5eme édition de l’Oeil Noir. Hormis le clin d’œil à la boite éponyme de 1984, je n’en comprends pas bien l’intérêt.

 

Graphiquement, rien à redire. C’est dans la veine de cette 5eme édition : clair, aéré et de bon goût. Les 4 feuilles des personnages pré-tirés sont vraiment très jolies avec l’illustration en première page et un historique en dernière.

 

Les scénarios du livret d’aventure sont plutôt sympa. Si le premier est parfait pour une initiation, le second l’est beaucoup moins. C’est un bon scénario, mais il s’adresse plutôt à un MJ qui a un peu de bouteille et à des joueurs qui n’ont pas besoin de rails pour progresser.

 

Le livret de règles simplifiées contient toutes les règles (ou presque) pour jouer les deux scénarios, mais sera totalement inutile pour qui possède le livre de base. Il sera impossible de créer un personnage et il faudra se contenter des pré-tirés pour poursuivre au-delà de ces deux scénarios.

 

L’écran à 3 volets est amusant est, lui aussi, un hommage à l’écran des années 80. Presque la même forme, tout noir mais avec triple dose de vernis. A ne pas utiliser avec une lumière trop forte si on ne veut pas voir ses joueurs perdre la vue en cours de partie.

 

C’est gentil à l’éditeur d’avoir pensé à mettre 1D20 et 3D6, mais ça ne sert pas à grand-chose puisque, idéalement, il faut 3D20 de couleurs différentes et 1D6 pour jouer. Ça tape donc à côté du besoin.

 

Avec cette boîte d’initiation, on atteint les limites de la nostalgie. L’Oeil Noir, dont j’apprécie vraiment le système, ne m’apparaît pas être le jeu idéal pour une initiation et l’un des scénarios proposé n’est pas pour débutant. Ce n’est pas que le contenu soit mauvais, mais c’est juste qu'il s'agit d'une boîte d’initiation qui ne sert pas à l’initiation et qui vient en doublon incomplet du livre de base, d’où le 2 («pas terrible») que je lui attribue.

Critique écrite en juin 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques