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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Mysterious Places

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture rigide.

Description

Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu.

Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle :
- un résumé qui décrit brièvement le lieu, son thème et son ambiance
- un historique qui explique comment la situation a évolué jusqu'à son état actuel
- les règles et systèmes propres à ce cadre
- quelques PNJ importants
- des suggestions d'histoires et d'implications pour amener un groupe de personnages à s'intéresser à l'endroit, et éventuellement à mettre fin aux manifestations surnaturelles.
Tous les emplacements de ces sites sont laissés volontairement flous, avec des suggestions des choix les plus logiques ainsi que diverses alternatives d'emplacements et d'explications afin que chaque meneur puisse les adapter facilement à sa campagne.

"Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité.

"L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins.

"Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère.

"Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret.

"La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer.

"La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients.

"Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées.

"Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses.

Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 août 2011.

Critiques

Franz  

Ce supplément tatônne un peu, et c'est dommage car il part d'une excellente idée. Ainsi les lieux traités sont originaux, intéressants et riches en possibilités. Plus que des scénarios minutes, ils proposent surtout de véritables thèmes de campagne, bien dans la lignée des canons de l'horreur contemporaine. On est à des lieux de Lovecraft.

Ce qui est dommage, c'est qu'à vouloir traiter trop de sites, on regrette qu'ils ne soient pas plus approfondis. Autre regret, de taille pour certains, les lieux proposés s'adressent clairement à des mortels. Ils peuvent bien sûr être utilisés avec des créatures surnaturelles, mais ils risquent de tomber à côté des thèmes de base de Vampire ou Loup-garou, ou de ne pas présenter un défi suffisant.

Metanira  

Un supplément magnifiquement illustré. Mais une présentation parfaite ne suffit pas à faire la qualité d'un ouvrage informatif. L'ensemble est utile, bien construit, proposant quelques lieux originaux.

Mais pourquoi ceux-ci et pas d'autres ? Il fallait bien en choisir me direz-vous, et en mettre plus n'aurait pas permis de détailler suffisamment. Peut-être, mais le problème, c'est que les détails sont très généralistes, des sous-idées que tout maitre peut trouver tout seul en réfléchissant par lui-même sur le lieu. J'aurais préféré plus de lieux, plus d'idées générales sur lesquelles broder.

Mais le travail fait est de qualité, cela va sans dire.

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