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We've done the impossible, and that makes us mighty

Ghost Stories

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 128 pages.

Description

Cet ouvrage est un recueil d'aventures se déroulant dans le Monde des Ténèbres et ayant trait aux fantômes. Ces aventures peuvent être jouées par des personnages surnaturels (vampires, loups-garous, etc.) ou par des humains normaux, qui pourront ou non trouver là une occasion de rejoindre le monde occulte, voire de se transformer.

L'ouvrage débute par un prologue en forme de nouvelle angoissante, "Crise" (8 pages), et se poursuit par une introduction de 14 pages présentant son contenu et ses thèmes. Les mécanismes et ressorts scénaristiques sous-tendant les histoires de fantôme sont analysés, fournissant au conteur des conseils de mise en scène pour le jeu de rôle. Les éléments significatifs des fantômes sont présentés : origines du décès, communication avec les vivants, motivations, etc. Un résumé de quatre pages s'attarde sur les éléments techniques liés aux fantômes et complète le système de jeu du Monde de Ténèbres. Quatre types de fantômes sont présentés avec leur description, leur origine, des conseils d'interprétation et un profil chiffré :
- l'Apparition qui terrorise les vivants
- l'Esprit frappeur qui refait la décoration des maisons hantées
- le Spectre est capable de manipuler ses victimes grâce à des illusions
- l'Esprit incarné est malveillant et aime à posséder le corps de ses victimes

Le premier chapitre "Des cendres aux cendres" (22 pages) met en scène une ville-fantôme de l'ouest américain. Fort Assomption est une ville minière qui a connu son heure de gloire pendant la ruée vers l'or avant d'être abandonnée. Cette aventure n'est pas linéaire et peut être adaptée à n'importe quel groupe de personnages y mettant les pieds. L'esprit qui hante la ville est le fantôme des lieux : l'âme d'une cité défunte. Coincés dans ce trou maudit, les personnages auront fort à faire pour comprendre les motivations de la ville... et de l'autre fantôme qui hante ces lieux plein d'histoires.

"Le récit terrifiant de James Magnus" (22 pages) est un scénario mettant en scène le thème rendu classique de la maison hantée. Mais les occupants de cette grande demeure isolée étaient loin, très loin d'être des gens ordinaires. Sur fond d'horreur et de sexe, les personnages seront amenés à revivre l'existence dépravée de ses anciens propriétaires. Du moins jusqu'à leur mort ou leur fuite.

"Sans issue" (20 pages) est une enquête sur des faits divers horribles ou des accidents qui n'ont qu'une seule et même origine : un fantôme haineux qui exerce sa vengeance sur ceux qui ont bouleversé sont existence.

"Des racines et des branches" (20 pages) entraînera les personnages sur les sentiers tortueux du passé pour délivrer des âmes tourmentées qui ne trouvent pas le repos. Ils devront pour cela arriver à gérer leur vie quotidienne et les événements qui vont la bouleverser. Les conséquences de cette aventure sont laissées au libre arbitre et à la sagacité des joueurs.

"Fantôme sacré" (18 pages) met en scène le fantôme d'un révérend ayant sombré dans le fanatisme. Il punit les pêcheurs qu'il a essayé de sauver. Sur fond de guerre des gangs dans les ghettos urbains, le fantôme fait sa propre justice avec de moins en moins de discernement. Les personnages arriveront-ils à arrêter le massacre absurde ?

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Quoi de mieux qu'un recueil de scénarios pour lancer une nouvelle gamme et lui donner le la ? Comme il fallait à White Wolf un thème universel qui ne soit pas lié aux créatures surnaturelles qui seront au centre de ses trois futures gammes majeures, les auteurs ont choisi de traiter la thématique des fantômes, déjà esquissée dans le Monde des Ténèbres : les fantômes sont des esprits encore liés par des ancres au monde des vivants et ne sont pas, a priori, jouables. L'introduction analyse la dramaturgie propre aux histoires de fantôme et reprend mot pour mot les règles spécifiques du livre de base. Les cinq histoires sont d'une originalité inégale mais revisitent parfois élégamment le cliché du lieu hanté. Elles offrent surtout l'immense avantage d'être conçues pour des personnages humains, ce qui permet d'envisager de les utiliser en one shot pour découvrir le nouveau système en douceur ou en mise en bouche, pour tisser les liens d'un futur groupe de PJ avant leur transformation en créatures surnaturelles. Pour rendre le travail préparatoire minimal, les galeries de PNJ et la présentation générale des scénarios ont été particulièrement soignées. Ghost Stories offre un marchepied sans fioritures mais tout à fait acceptable pour débuter dans le nouveau Monde des Ténèbres. C'est tout ce qu'on lui demande.

Christophe Mouchel - Casus Belli n°29

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