Contenu | Menu | Recherche

Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Crusade Lore

.

Références

  • Gamme : Mage : the Sorcerers Crusade
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 1-56504-490-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Crusade Lore, the storyteller's screen and book : écran à 4 volets et livret A4 de 72 pages à couverture souple.

Description

La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés.

Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège.

Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie.

Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 février 2010.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

L'écran est beau et la plupart des infos de background contenues dans le livret sont une aide précieuse pour le MJ pour décrire cet univers de la renaissance.

Donc tout est bon dedans (le cross over n'est pas indispensable mais c'est mineur).

Wintermute  

Oui l'écran est beau et pratique même s'il a un je-ne-sais-quoi-d'AD&D (peut-être à cause de l'illustration de Mister Elmore). Le livret qui l'accompagne donne des informations sur quelques us et coutumes du début de la Renaissance, des idées de cross-over et les Merit and Flaw qui auraient quand même dû être dans le livre de base.

Mais bon je ne peux m'empêcher d'être déçu : pas de scénario d'introduction ou de début de campagne et puis au final des informations qui me semble-t-il, étaient déjà survolées dans le livre de base.

Shzar  

Sans doute le premier supplément de la gamme Sorcerer's Crusade, et malgré l'aspect pratique (un écran plus un livret relié) il est vite dépassé par les suppléments suivants. En effet, à moins d'être un accroc de l'écran, le Sorcerer Companion contient plus d'infos sur la période (avec plus d'infos sur le commerce par exemple) et rajoute un certain nombre de Merits and Flaws à ceux présents dans le livret, qui sont d'ailleurs quasiment tous repris.

En définitive ce supplément n'a d'intérêt que si l'on est collectionneur ou adepte du cross-over (ou maitre tout simplement d'autres jeux de la gamme), car en quelques lignes il resitue des élements souvent charnières de l'époque ou inexploités par les autres gammes (l'après shattering de Changeling ou les très intéressantes guildes du monde de Wraith). Finalement il me semble important de rappeler que le monde de Mage est suffisamment riche pour éviter l'écueil du cross-over qui se résume soit en paradoxes (sic) du genre la Haute guilde ou les Giovannis? ou surtout les mages sont les plus forts, non chaudron de sang et t'es mort...

soner du  

Bof. L'illustration est un peu neuneu et pas vraiment dans l'esprit du jeu. L'intérieur de l'écran est peut-être utile mais pas très agréable (tables disposées en quinquonce, ça ne fait pas très rempli...).

Le livret, comme dit précédemment, ne déborde pas d'utilité. La partie décrivant des bâtiments est moins jolie et pratique que celle de Ouaramère. Les machines de guerre... pas très indispensable tout ça. Les mérites et défauts seront repris et augmentés dans le Compagnon, et tout le monde ne s'en servira pas.

Les généralités sur la civilisation de l'époque sont agréables, mais pas hyper-instructives. Autant lire un livre d'histoire (ou se procurer les suppléments ultérieurs du jeu, plus détaillés).

Bref : à part les règles de crossover et quelques esprits du Fléau (Paradoxe), rien de très original là dedans. On peut largement se passer de tout ce matériel, surtout si on compte investir dans la gamme (notamment dans l'excellent Compagnon).

matreve  

Il est de coutume chez le Loup Blanc d’accompagner la sortie d’un nouveau jeu en publiant rapidement un écran pour celui-ci, accompagné d’un livret plutôt épais par rapport aux moyennes européennes (ici de 72 pages). Sorcerers Crusade n’échappe donc pas à la coutume et nous offre un bout de carton derrière lequel cacher ses manipulations inavouables de MJ et des règles supplémentaires qui vont bien avec.

L’écran donc, tout d’abord, est au format habituel de White Wolf et nous propose une scène soi-disant « typique » sur 4 volets sur cet excellent jeu qu’est Sorcerers Crusade… Vous n’aurez donc pas de mal à imaginer un croisement entre D&D et Warhammer pour vous faire une idée de ce qui sera infligé au regard de vos pauvres joueurs : une baston dans la neige entre sorciers d’un autre âge (pour ne pas dire d’un autre jeu,  entre le Gandalf de seconde zone, les deux « rangers » et les mages maures et amérindiens du meilleur effet, si, si !), et des hommes d’armes transportant des bébêtes magico-mythiques en cage… On sent que le cahier des charges transmis à l’illustrateur a été des plus légers : vas-y fonce coco, tu as carte blanche pour mettre sur le papier tout ce que tu auras lu dans les règles…

La crainte du salmigondis derrière le vague concept du tampon Dark Fantasy prend ici magnifiquement forme et fait craindre dès ce deuxième supplément sur l’avenir de l’orientation de la gamme…

Essayons de se consoler avec le livret, joyeux fourre-tout de règles supplémentaires et d’informations additionnelles sur l’époque. Dans une première partie, certains « lieux communs » de la Renaissance sont décrits à vos yeux ébahis : du navire au campement en passant par la forêt etc. C’est assez utile et relativement bien fait si vous avez décidé de ne pas vous documenter plus et de vous en tenir à faire de la Dark Fantasy.  Suivent ensuite les machines de guerre… Gasp ! Franchement quel intérêt de comparer les mérites du lance-flammes et de la catapulte ? Sorcerers Crusade serait-il un jeu de bourrins (et c’est malheureusement la deuxième fois en quelques lignes que je me pose la question) ?

Fondu. Chapitre deux. Celui-ci s’ouvre sur la définition de concepts de personnages loin d’être édifiants où vous apprendrez que les inquisiteurs n’aiment pas qu’on se moque de Dieu ou qu’un mendiant est rejeté de tous. Dingue ! Le Loup Blanc avait la possibilité de détailler chaque concept de façon intéressante et documenté, au détriment, c’est vrai, de la place occupée par les machines de guerre, mais a préféré s’en tenir à une sorte de remplissage peu intéressant, c’est dommage. Suit une liste de compétences et d’avantages / désavantages à l’utilité limitée puis quelques pages censées donner au lecteur un parfum de Renaissance. C’est court, c’est imprécis, c’est quelquefois erroné, mais j’ai été heureux d’apprendre la relative non importance des états de la Papauté (sic) et que les femmes de la Renaissance pouvaient exposer leur poitrine nue en public sans problème (re-sic)… Là encore, cela ne remplacera pas un bon livre d’histoire sur le sujet.

Le dernier chapitre, consacré aux créatures de la nuit, vampires, fantômes et autres garous, est le plus intéressant du supplément : synthétique sans être maigre, il vous offrira des possibilités d’interactions intéressantes et des idées de scénarios pour pimenter la vie de vos joueurs… Quelques esprits du Scourge clôturent ensuite l’ouvrage, inutiles mais originaux pour certains.

Compte-rendu post-opératoire : si vous souhaitez jouer à Mage Sorcerers Crusade dans l’optique Dark Fantasy sur laquelle White Wolf appuie ici lourdement, ce supplément trouvera facilement sa place dans votre ludothèque. Sans être totalement indispensable et sans faire de vous un expert de la Renaissance (comme l’avouent eux-mêmes les auteurs), il vous apportera une assistance agréable dans la peinture de votre campagne. Si vous voulez jouer une version un peu plus « intellectuelle » du jeu, plus théorique et philosophique – voire historique – Crusade Lore ne remplacera en rien la consultation d’une solide documentation sur la Renaissance mais pourra néanmoins vous être utile en quelques rares occasions, notamment sur les créatures de la nuit.

Allez les notes, 3 pour le livret car on est pas volé, 2 pour l’écran parce qu’il est vraiment trop n'importe quoi et que cela déconcentrera vos joueurs. Soit 2,5 arrondi à 3, euh non à 2 car c'est pas possible de faire une illustration pareille de nos jours.

Critique écrite en mars 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Traductions :