Contenu | Menu | Recherche

Wibbl-Wobbly, Timey-Wimey.... RPGs

Astral Realms

.

Références

  • Gamme : Mage : the Awakening
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2008
  • EAN/ISBN : 9781588464354
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 190 pages à couverture rigide.

Description

Astral Realms décrit les royaumes astraux, c'est à dire l'univers intérieur de l'âme éveillée que tout Mage peut explorer. Les Dormeurs, eux, peuvent s'y rendre mais seulement lorsqu'ils sont endormis et n'en ont aucun contrôle.

Après une page de titre, une nouvelle, Doors (6 pages), mettant en scène un Daimon astral, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (2 pages). Elle présente le contenu et les objectifs du livre. 

Astral Magic (17 pages) montre comment lancer des sorts dans le monde astral. Chaque Arcane est passée en revue avec des conseils, des limitations ou des potentialités inédites. En effet les lois physiques du monde matériel ne s'y appliquent pas. Une dizaine de nouvelles Routines sont également présentées.

Mapping the impossible (59 pages) commence par expliquer comment voyager dans ce monde, comment passer le Mur du Sommeil, et quelles en sont les particularités et les dangers. Le chapitre décrit ensuite les différents niveaux de ce monde :

  • L'Oneiros, plan des songes personnel où tout ce que le Mage a jamais rêvé peut devenir réel. Les royaumes de poche dépendants de l'Oneiros sont également traités : Scènes qui se répètent, cauchemars ou autres espaces étranges.
  • Le Temenos, plan des songes de l'inconscient collectif, qui réunit une infinité toujours changeante de royaumes créés par les rêves de milliards d'individus. Y sont notamment traités la présence d'Archétypes, dieux du songe qui incarnent les figures mythiques de l'Humanité. Les méthodes pour influencer le comportement des gens via le Temenos sont ensuite expliquées.
  • L'Anima Mundi est au-delà des consciences. C'est l'âme du monde lui-même. Elle abrite plusieurs régions : l'Omphalos, pierre sacrée posée par d'anciens dieux, le Swath, une région où l'Humanité technologique combat la Nature elle-même, et le Pic Périlleux, la montagne sacrée jadis au centre d'Atlantis. Enfin, on trouve le Whorl, au-delà de tout, dans lequel les Aeons, avatars conscients des dix Arcanes siègent dans leurs immenses citadelles.

De nombreux encadrés traitant des crossovers, de certains royaumes ou d'autres précisions techniques, émaillent le chapitre.

Denizen and things (37 pages) est un bestiaire de créatures du monde astral divisée selon les trois régions. Une partie est consacrée aux Daimons, ces doubles astraux d'un voyageur qui lui servent de guide et de gardien moral. Viennent ensuite les Goetic Daimons, c'est à dire l'incarnation des vices et autres faiblesses du Mage. Pour terminer cette partie, les auteurs décrivent des Cauchemars.

Le Temenos abrite des Morphean, les dieux du rêve, ou encore des Wax Men, liés aux pertes de mémoire. Enfin, l'Anima Mundi abrite des Aeons, des manifestations Abyssales et autres puissantes entités. Une trentaine d'artefacts astraux sont ensuite décrits, dont de curieux reflets de l'inconscient collectif tels qu'une soucoupe volante.

Dreamquests (14 pages) est un chapitre réservé au meneur. Il donne de nombreux conseils pour mettre en scène des voyages astraux, notamment en détaillant les envies et le passé du personnage pour ensuite personnaliser les descriptions de son univers intérieur. Une emphase est faite sur l'importance des symboles et des quêtes archétypales. Enfin, une section traite des crossovers avec d'autres gammes : Vampire, Changeling, Promethean (un nouvel Athanor astral est décrit), mais aussi pour les Psychiques du supplément Second Sight.

Realms (50 pages) présente six exemples de royaumes astraux sur dix pages environ chacun, selon le même format : histoire, lieux importants, PNJs et idées de scénarios.

  • Alkhaest, un royaume incarnant l'ambition humaine, prêt à conquérir le Temenos s'il trouve un roi
  • The Infested Dreams of John Hathorne est un royaume personnel d'un Bannisseur chrétien.
  • The Realm of Mars est le mélange de tous les rêves et imaginaires liés à la planète Mars
  • The Metropolis est l'archétype de la Ville, la représentation amalgamée de toutes les cités, passées, présentes ou rêvées de l'Humanité.
  • The Realm of Death est un mélange de la représentation de la mort de nombreuses civilisations et personnes.
  • The Wellspring est un pays sauvage où les animaux se combattent pour accéder à la conscience.

Le livre se termine par une page de publicité pour la gamme Mage ainsi qu'une page pour la gamme du Monde des Ténèbres.

Cette fiche a été rédigée le 15 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2013.

Critiques

batronoban  

Voilà un supplément qui m'a fait rêver ! Il ouvre énormément de portes sur l'univers de Mage ; en plus des différentes réalités parallèles accessibles (plus ou moins, puisqu'il faut bien dire qu'un minimum en Arcane est nécessaire pour chacun d'eux), Astral Realms nous emmène dans un univers intérieur assez fascinant. 

Bien sûr, si vous êtes habitués aux anciens suppléments traitent de réalités parallèles du oWoD tels que Umbra, Book of Worlds et j'en passe, vous vous trouverez en territoire connu, et je doute que celui-ci vous étonnera.

La première partie du livre m'a ennuyé - et la mise en page uniforme et les dessins très clairs/blancs n'aident pas à épicer le texte. Pourtant, on a de quoi approfondir chaque background de chaque perso vu qu'ils peuvent explorer leurs propres rêves et cauchemars ! Si c'est pas un super outil pour faire des préludes bien personnalisés et bien roleplay...

A partir du chapitre Temenos, par contre, c'est mieux : on arrive dans la description des mondes et y'a plein de petites perles. Les auteurs donnent plein d'outils en grande quantité : exemples de mondes bien décrits, nombreuses idées de scénario, bestiaire fourni et inventif, conseils assez sympathiques... le mystère de cet univers s'épaissit avec toute la partie sur l'âme du monde, sans doute la plus intéressante du livre, les Aeons, etc. Y'a de quoi faire des quêtes astrales épiques et qui dévoileront pas mal de choses !

A signaler que le livre de base n'ayant pas des règles faciliant l'accès à ce monde, ici on nous fournit quelques modifications pour rendre tout ça plus accessible à tous les PJs, et c'est tant mieux. Notez que des mages étant faibles en Arcane Mind pourront aller dans le monde astral.

Une note sur le crossover - vous pouvez utiliser ce livre si vous jouez à Changeling, il vous sera sûrement utile, puisque ce monde leur est accessible, et que le livre donne pas mal de conseils sur les crossovers.

Niveau forme, c'est joli livre, très solide, avec une très très belle couverture. A l'intérieur les dessins sont sympa, sans plus, mais pas moches non plus.

Astral Realms transforme Mage en quelque chose de vraiment fantasy/fantastique, on s'éloigne de l'occultisme urbain pour quelque chose de beaucoup plus imaginatif et épique. A voir si cela convient à votre style et à vos joueurs. En tout cas, c'est un de mes suppléments favoris.

Critique écrite en juillet 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques