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La vie, le jdr et le reste...

Mage : l'Ascension

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 310 pages à couverture rigide.

Description

Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes...

C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres.

La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage.

Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension.

Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent.

Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage.

Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie.

Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat.

Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages.

Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise.

Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf.

L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.

Critiques

Wintermute  

Mage est, avec sa version Renaissance et Changeling, l'un des meilleurs jeux White Wolf consacré au WOD... du moment qu'on s'en éloigne. Personnellement le WOD m'énerve parce que je trouve qu'il a vieilli très et trop vite et ne marche plus que par clichés pseudo Dark et New Age à la noix. Et le système de marketing de White Wolf semble avoir été usé jusqu'à la corde : un livre de base qui ne répond pas à toutes les questions, ni même à toutes les règles et ensuite les inévitables Guide du Conteur, des Traditions, du Joueur etc, etc...

Et hélas cette nouvelle édition ne déroge pas à la règle. Que vous connaissiez Mage avant ou que vous soyiez un p'tit nouveau, vous risquez d'être soit déçu, soit un peu perdu.

Pourtant le livre est épaix, bien présenté, même si j'aurais préféré que les Sphères soient traités comme des chapitres plutôt que les unes à la suite des autres, et pourtant par rapport à la Seconde Edition (malheureusement pas traduite en français) je le trouve vide. Certes la description des Traditions est un peu plus longue et plus précise, mais où sont passés les quelques notes / règles / exemples / caractéristiques sur les esprits du Paradoxe, le combat dans l'Umbra, les cyborgs ou les MIB de la Technocratie ? Pourquoi l'Umbra semble avoir fermé ses portes, pourquoi est-ce que la magie semble plus difficile à pratiquer, quelle est réellement l'utilité d'une valeur chiffrée de Resonance ? Bien sûr certains réponses viennent dans le Background du jeu, mais elles semblent lui avoir fait plus de mal que de bien.

Je m'attendais à une révolution pour cette troisième édition et j'en reviens déçu. Mage reste un très grand jeu, mais uniquement dans sa seconde incarnation, à mes yeux plus complète. Donc une note de 6 sur 5 (si, si j'insiste) pour le jeu lui-même, mais de 3 pour cette édition.

bobba  

Vous ne comprenez rien au concept de Mage ? Vous croyez que c'est un jeu obscur et injouable ? Ah bon ? Et bien, on dirait pourtant que les créateurs de Matrix ont su rendre ce concept tellement intéressant que des millions de gens ont été le voir (ainsi que son 2ème volet d'ailleurs)... J'en entends qui crient au scandale, à l'hérésie ? Et bien, remplacez Néo, Morpheus et Trinity par des adeptes du virtuel, et vous allez vite comprendre de quoi je veux parler. Evidemment, le concept de Mage est un petit peu plus compliqué (c'est toujours compliqué la magie) :
- Malgré ce que les Adeptes du virtuels peuvent croire, la réalité n'est pas un système informatique (du moins pas encore ;)).
- La réalité est un concept "malléable" : c'est la majorité des gens qui décident de quoi aura l'air la réalité (même s'ils n'en ont pas conscience). - "Si tu n'es pas l'un d'entre nous, tu es un d'entre eux" (Morpheus) : et oui, la majorité des gens, bien qu'ils ne connaissent rien de la réalité "malléable", ils croient en "leur" réalité, et la protège inconsciement.

Donc, ceux qui ont vu (et apprécié) Matrix devrait franchement être preneurs. Pour les autres, je trouve que le concept philosophique sous-tendu par ce livre est unique et les idées quand à la magie vous proposera de jouer des Mages comme vous n'en verrez nulle part ailleurs... Des dieux (qui a dit Neo ?) qui sont obligés de contourner les règles sans les briser, car ils risquent sinon de faire sombrer la réalité dans le chaos total. Franchement, c'est à mon sens le MEILLEUR jeu de White Wolf, voir (pour moi) le meilleur jeu ayant vu le jour. Mais il nécessite une bonne dose de "maturité" et des joueurs très imaginatifs.

 

Parmi les différents jeux qui constituent le Monde des Ténèbres, Mage : L'Ascension est certainement le plus ambitieux. C'est en tout cas celui qui traîne depuis ses débuts la réputation d'être le plus complexe. "Riche et adulte" disent ses supporters, "intello prise de tête" répondent ses détracteurs, et ce n'est certainement pas cette troisième édition qui les fera changer d'avis.

Reality is a lie

Un peu de provoc ne faisant jamais de mal, on dira de Mage qu'il commence là où s'arrête Kult. J'en vois déjà qui font des bonds d'un mètre cinquante sur leur chaise, mais qu'ils se souviennent qu'à Mage, les joueurs incarnent des Éveillés, des humains qui, ayant tout pouvoir sur la réalité, sont capables de la modifier et de la déformer à leur convenance. En résumé, des dieux. Injouable me direz-vous ? Absolument, vous répondrais-je, et c'est d'ailleurs le principal paradoxe (sans mauvais jeu de mots) de Mage, que d'expliquer que tout est théoriquement possible, avant d'ajouter aussitôt que, dans la pratique, les choses sont beaucoup moins roses. Car, voyez-vous mon bon monsieur, la réalité, on n'en fait pas non plus tout ce qu'on en veut, surtout à notre époque de scientisme triomphant. C'est un peu comme un élastique, si on tire un peu trop dessus, il risque de vous revenir aussi sec en pleine figure. Conclusion, il faut à tout prix éviter les effets spectaculaires, genre fireball, et privilégier la magie coïncidentale, celle, beaucoup plus discrète, qui pourrait passer pour du hasard.

La musique des Sphères

Les outils du mage sont les Sphères, qui, pour faire vite, représentent chacune un aspect particulier de la réalité, depuis l'Esprit jusqu'à l'Entropie, en passant par le Temps, la Matière ou la Psyché. C'est grâce à elles, ou plutôt grâce à la connaissance qu'il en a, qu'il peut produire des effets surnaturels plus ou moins puissants. De ce point de vue, la troisième édition de Mage ne se présente tout au plus que comme une simple révision de la précédente, rien de fondamental ne change dans ce qui demeure encore et toujours au c¿ur du jeu, cette conception originale, et plutôt exigeante, de la magie. Aussi, l'important effort didactique consentit par cette nouvelle édition, notamment en ce qui concerne les différentes étapes du processus magique, est-il plus que bienvenu. On regrette cependant la disparition des quelques pages consacrées aux routines, ces combinaisons toutes faites entre plusieurs Sphères, qui, même si leur présentation façon listes de sorts contredisait le principe d'une magie totalement protéiforme, avaient l'immense avantage en revanche, de fournir des exemples concrets au Conteurs et à leurs joueurs.

La guerre est finie

En bref, la mécanique de la magie évolue peu, tout comme le reste du système de règles d'ailleurs, qui demeure égal à lui-même, avec les avantages (création ultra rapide, simplicité d'utilisation) et ses inconvénients (des jets de dés par poignées entières, une disproportion énorme entre personnages surnaturels et humains ordinaires) inhérents à tous les jeux du Monde des Ténèbres. Non, ce qui change vraiment dans cette troisième édition, c'est le background, une évolution due autant au développement rapide et tous azimuts de la gamme, qu'à la volonté affichée du staff White Wolf de durcir sensiblement son univers, ou tout du moins de le rendre plus dangereux pour des personnages, qui se retrouvent souvent bardés de super-pouvoirs. Un bon sentiment, dont on peut pourtant douter, à voir la direction que prend la gamme Exterminateur, qu'il soit réellement suivit d'effet. Quoi qu'il en soit, en ce qui concerne Mage, tout est devenu plus compliqué, essentiellement parce que les Traditions, sortes de clans magiques auxquels appartiennent les joueurs, ont définitivement perdu la guerre d'Ascension qui les opposaient à la Technocratie, une organisation excessivement puissante regroupant des mages scientifiques. Comme le souligne la couverture, avec sa lame de tarot désormais très abîmée, il est devenu encore bien plus difficile aux mages des Traditions d'exprimer leur Art, voire simplement de rester en vie.

La trois contre la deux

Cette troisième édition est à n'en pas douter une réussite. Un tout petit peu plus épaisse, mais surtout beaucoup plus dense, que la précédente, elle présente en outre une maquette plus sophistiquée, et des illustrations en moyenne plus belles, même si sur la masse il y a, c'est inévitable, un peu de déchet. Sur le fond, les vieux routards de Mage, ceux qui possèdent une bonne partie des suppléments de la gamme, et dont la Chronique vit déjà depuis un certain temps déjà, pourront certainement se passer sans trop de problèmes de cette remise à jour. Pour les autres, ceux que Mage a toujours intéressé et qui n'ont pas encore franchi le pas, voici l'occasion idéale d'entrer dans cet univers. Qu'ils sachent cependant, mais c'est l'une des constantes fortes des produits White Wolf, qu'il ne leur suffira pas de ce livre pour en saisir toutes les subtilités, les règles renvoyant souvent aux autres produits de la gamme pour de plus amples explications. Enfin bon, quand on aime, on ne compte pas...

- Johan Scipion

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