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Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Halls of the Arcanum

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture souple de 112 pages au format US Letter.

Description

Cet ouvrage présente l'Arcanum, une société secrète d'humains pour la plupart ordinaires qui accumulent du savoir sur le surnaturel dans le monde des ténèbres.

Le prélude (2 pages) est le testament spirituel d'un membre de la société à la fin de sa vie. Une brève introduction de 2 pages présente l'organisation interne de l'ouvrage en 3 Livres, le premier étant une présentation de l'Arcanum à l'usage des néophytes, le deuxième concernant la création de personnage, et le dernier, réservé strictement au MJ, fournissant les secrets qui entoure cette société.

Le livre 1 ("The Neophyte's Guidebook") est principalement le journal tenu par un néophyte, qui explique comment il a été recruté et comment lui ont été présentés l'organisation, ses membres et ses ressources. Le chapitre 1 ("The Way of the Pilgrim", 10 pages) traite du recrutement et donne une présentation générale de l'Arcanum. Le chapitre 2 nommé "The Darkling Road (The World Within and Without)", 22 pages, relate l'histoire de l'Arcanum à travers un ensemble de textes et de courriers, mais expose également les secrets du monde des ténèbres tels que vus par l'organisation, c'est-à-dire souvent de manière imprécise ou incertaine. Le chapitre 3 ("Through a Glass, Darkly", 10 pages) traite de la politique interne à l'Arcanum, et y compris des factions secrètes internes à l'organisation, mais aussi de sa répartition géographique dans le monde.

Le livre 2 ("The journeyman's Guidebook") contient les données techniques. Le chapitre 4 ("Charactere creation", 14 pages) détaille la création d'un membre de l'Arcanum, avec quelques nouvelles compétences comme la paléographie ou la parapsychologie. Le chapitre 5 ("Travelers on the Road", 18 pages) présente six personnages pré-tirés, dont le bibliothécaire et l'investigateur psy, puis, sans caractéristiques, cinq personnalités importantes de l'Arcanum.

Le livre 3 ("The Mystagogue's Guidebook") concerne les mystères internes de l'Arcanum. Le chapitre 6 ("Behind the Veil", 11 pages) expose certaines questions en suspend, comme la réelle identité du fondateur de l'organisation ou les factions qui en fait la dirigent et présente, avec leurs caractéristiques, sept personnalités importantes, responsables ou ennemis de l'Arcanum.

L'appendice 1 ("Alchemy", 6 pages) discute de l'histoire et de la philosophie de l'alchimie, et redonne rapidement les règles issues de Ascension Right Hand. L'appendice 2 ("Artifacts", 2 pages) présente cinq reliques mineures et met en avant des reliques majeures recherchées par l'Arcanum, comme Durendal et le Saint Graal. Il se conclut par une liste de livres historiques, philosophiques et de romans utilisables comme source d'inspiration, ainsi que quelques jeux comme l'Appel de Cthulhu ou Nephilim.

L'ouvrage se conclut par les plans d'une petite maison du Chapitre typique et par les plans des parties connues de la Maison Fondatrice de l'Arcanum, ainsi que ceux d'un grand Chapitre, celui de New York. Enfin, une feuille de personnage adaptée en 4 pages vient finir l'ouvrage.

Un errata de Ascension Right Hand, une demi-page de texte manquant, est fournie avec le livret.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.

Critiques

matreve  

Publié lors de l'année du Chasseur, il introduit une idée intéressante qu'il abandonne malheureusemenent en route : celle d'une fondation dont les seules vocations seraient l'observation, l'espionnage et l'accumulation de connaissances sans vraiment d'autres visées. Bien entendu, un tel altruisme est plus ou moins réinterprété en fin de supplément mais pas vraiment de façon très fine. Ce supplément est de toute façon très verbeux et se perd rapidement dans de multiples passages narratifs sans grand intérêt.

C'est dommage car l'Arcanum peut s'avérer très intéressante pour déstabiliser les joueurs : agir contre elle et se montrer ; ou ne rien faire pour mieux se cacher.

A vous procurer si vous avez des idées de campagne tournant autour d'une fondation d'érudits et d'occultistes. Vous ne trouverez sinon pas de grande inspiration pour bouleverser votre Monde des Ténèbres et surprendre vos joueurs.

Critique écrite en octobre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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