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Fluctuat, nec mergitur

Rage (The)

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Références

  • Gamme : Loup-Garou : les Déchus / Werewolf : the Forsaken
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2007
  • EAN/ISBN : 978-1-58846-338-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture rigide.

Description

Sous-titré Player's guide to the Forsaken, le dixième supplément pour Loup-Garou s'inscrit dans la continuité des guides du joueur de la précédente incarnation du monde des ténèbres. Il propose ainsi d'enrichir et d'élargir le contexte et de fournir des options supplémentaires pour la création de nouveaux personnages, ou le développement de personnages existants. A ce titre, il s'adresse donc tout particulièrement aux joueurs, qui peuvent le lire dans son intégralité.

Après une nouvelle (6 pages) qui annonce la suite de la gamme et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage est découpé en trois grandes parties.

Blood (88 pages) revient sur les tribus de la Lune et les loups fantômes. Un peu à la façon de ce qui a été fait dans The Pure, chaque groupe est passé en revue et approfondi successivement : pourquoi le rejoindre, comment (avec les rites d'initiation), de quoi sont faits son identité et son serment, comment se comportent les meutes où il domine, et comment sont vus les différents auspices. De plus, le rapport à l'harmonie et à l'appel primal est également traité, et quelques idées de scénarios sont décrites.

Le chapitre sur les loups fantômes est un peu différent : il s'attarde surtout sur les circonstances de l'émergence d'une éventuelle neuvième tribu, et sur le rôle que des personnages joueurs pourraient y tenir.

Meat (60 pages) est consacré aux aspects plus techniques du jeu, et propose de nouvelles règles pour diversifier la création des personnages et leur progression. On y trouve ainsi sept mérites, neuf défauts, onze nouvelles listes de dons, comprenant une nouvelle affinité pour chaque tribu, sept nouveaux rites, et bien sûr dix-sept fétiches de tous types. Un nouveau genre d'objet mystique est aussi introduit : il s'agit des objets hantés, qui peuvent être très puissants, mais sont aussi beaucoup plus dangereux pour les Uratha que les objets habités par un esprit.

La suite du chapitre est consacrée à deux essais sur la façon de concilier l'harmonie et la foi, et sur les différentes facettes de la vie en meute. Pour illustrer ce dernier point, des mérites et des tactiques de meute optionnels font leur apparition, étoffés par quelques exemples.

Enfin Bones (63 pages) se penche sur le cadre de campagne dans lequel les personnages vont être amenés à évoluer, à travers une série d'articles. La notion d'empoignade est ainsi présentée. Il s'agit d'une alliance entre plusieurs meutes de loups-garous : pourquoi la former, comment la faire tenir et l'organiser... En plus d'exemples, des rites et des fétiches spécifiques sont décrits. Un système de caractérisation du territoire analogue à celui de Territories simule les particularités d'une aire d'influence étendue.

Mais la plus importante partie du chapitre est consacrée à un tour d'horizon des Déchus dans le monde. Les principales régions du globe sont passées en revue, avec leurs problématiques propres, leurs variantes culturelles, et des exemples de personnages locaux, ce qui permet aussi bien de délocaliser une campagne que de créer un personnage plus exotique. Des encadrés apportent des compléments d'information : antagonistes, dons, fétiches...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 septembre 2009.

Critiques

Franz  

Le supplément est incontestablement dense. Beaucoup d'articles sont très intéressants et, selon les cas, proposent une bonne synthèse du jeu ou des variations originales. Et bien sûr, le texte peut être mis entre toutes les mains, ce qui est bien pratique.

Ce qui me chagrine surtout, c'est que l'ouvrage arrive tard dans une gamme moribonde, et qu'il est de facture très classique (on pense immédiatement aux anciennes versions du jeu). Dommage, parce que du coup Werewolf donne un peu l'impression de tourner en rond. On est donc à des lieux de l'excellent The Pure. Dernier point fâcheux, ce supplément est assez cher, ce qui fait que malgré ses qualités, il ne figurerait pas en tête de ma liste des ouvrages incontournables pour WtF.

batronoban  

The Rage, c'est le fourre-tout, on se demande pourquoi les passages sur les Tribus sont pas gardés pour le futur Tribes of The Moon... Bon.

Alors on a des tas de Dons, Fétiches, etc., mais plus intéressant, pas mal d'infos sympa sur les tribus (qui font pas trop doublon avec le supplément cité avant), des règles sur les grands rassemblements des Uratha, et même un chapitre entier sur "les loups-garous dans le monde" avec une vision globale de la Terre et des principaux sites intéressants. Ca casse pas trois pattes à un canard, faut le dire, car c'est forcément survolé, mais bon on trouve par curiosité des variations régionales, quelques idées... pas génial, mais bon.

Au final, mi-figue mi-raisin, bon il fait plus de 220 pages quand même, c'est assez bien rempli, mais pas indispensable. A acheter uniquement si vous jouez (j'ai bien dit JOUEZ pas LISEZ) en CAMPAGNE.

Critique écrite en juin 2013.

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Mots des auteurs

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