Storytellers Handbook

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre A4 de 136 pages à couverture souple.

Description

Loup-Garou, bien que contemporain, est basé sur un univers si particulier que les maîtres de jeu ont besoin d'aide pour l'appréhender. C'est ce que propose ce livre, notamment dans le chapitre 1 qui complète les conseils au maître de jeu du livre de règles.

La notion de nation garou et toutes ses implications politiques, ainsi que les circonstances où se jouent les confrontations politiques sont décrites dans le chapitre 2 intitulé culture. On y trouve aussi des rites tribaux pour les rassemblements et un essai sur la renommée.

Le chapitre 3 donne des conseils pour décrire l'univers (surnaturel, naturel, urbain, historique), à travers le journal de voyage d'un garou, des conseils de survie, du vocabulaire sur les odeurs, quelques créatures, et des compétences secondaires.

Les ennemis ont la part belle au chapitre 4, avec diverses organisations, des chimères, des horreurs urbaines, des monstres, des créatures mythiques. Heureusement que le chapitre 5 regorge d'alliés, de l'humain aux tout-puissants Kami.

Le chapitre 6 propose des sources d'inspiration, des dons, des rites, des fétiches, et des règles additionnelles pour les quêtes.

L'appendice introduit les faiblesses des tribus qui seront retenues dans les éditions ultérieures du livre de règles.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 janvier 2010.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Loup Garou est un jeu où pas mal de points restent assez obscurs après lecture des règles et ce storyteller de même que le guide du joueur se révèlent assez utiles pour y voir plus clair.

Il est de plus d'une lecture assez agréable même si il est (des)organisé n'importe comment. On retrouve des dons ou des créatures dans plusieurs chapitres, etc... La seule logique à la rédaction d'un chapitre est le bon vouloir de ses auteurs.

Shzar  

Un supplément pas très utile, qui apporte son lot de background sur qu'est-ce qu'un loup-garou, et à part si en tant que débutant vous avez du mal, je ne le conseille à personne.

Quelques pages sur l'organisation mondiale des Garous, qui ne servent finalement aux joueurs que si le MJ les lance dans une campagne type Vampire, mais qui a le mérite de montrer que même ces paisibles Children of Gaïa peuvent être des opposants plutôt violents. Quelques gifts haut rang (d'accord il arrive un moment où les PJs sont rang six, mais bon ça sonne un peu comme des disciplines de 6 à 10...), des super fetish niveau 6 et plus (c'est une manie...).

Le seul vrai intérêt réside dans la partie consacrée aux alliés de Gaïa les kamis ou dans celle qui parle des autres, les monstres-ennemis-qui-ne-sont-classables-nulle-part. Un bon truc pour réveiller les angoisses de vos joueurs (Bon c'était pas un put** de fomor ce truc, alors un Bane... mais c'est quoi Pup Pid??) et pour les anciens joueurs de Rage, l'occasion de voir sur le papier ces ennemis inconnus qui ont fait les beaux jours de parties endiablées.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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