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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Kult

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Références

  • Gamme : Kult
  • Sous-gamme : Kult - Divinity Lost
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Heimgast AB
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : 978-91-984416-3-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 384 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Kult: Divinity Lost s'ouvre sur 7 pages pour le titre et le sommaire et deux pages vides, après quoi 28 pages présentent le monde en 14 double-pages avec quelques mots sur la page de gauche et une illustration pleine page sur la droite.

Une double page de titre introduit alors la première partie, Book I : The Lie qui présente le monde et les personnages aux joueurs. A World In Darkness (6 pages) survole successivement le monde, le jeu de rôle en général et la base du mécanisme de résolution du jeu sur un exemple d'action.

Archetypes (44 pages) décrit ensuite, avec les règles pour les choisir en début de jeu, les différents archétypes de personnage proposés aux joueurs. Ceux-ci sont pour la plupart des personnages conscients que le monde n'est pas tel qu'il parait (Aware), à l'exception du dernier (Sleeper). Des archétypes de personnages éveillés à la vraie nature du monde (Awakened) sont proposés dans la section du MJ. Les archétypes sont présentés sur une double page chacun, une illustration et une phrase de présentation sur la gauche, et les différentes options sur la droite :

  • The Academic ;
  • The Agent ;
  • The Artist ;
  • The Avenger ;
  • The Broken ;
  • The Careerist ;
  • The Criminal ;
  • The Cursed ;
  • The Deceiver ;
  • The Descendant ;
  • The Detective ;
  • The Doll ;
  • The Drifter ;
  • The Fixer ;
  • The Occultist ;
  • The Prophet ;
  • The Ronin ;
  • The Scientist ;
  • The Seeker ;
  • The Veteran ;
  • The Sleeper ;

Les options proposées sur les divers archétypes se répartissent en plusieurs catégories (avantages, désavantages, sombres secrets) qui sont tous décrits dans le chapitre suivant, Character Traits (34 pages).

Enfin, The Player Character (20 pages) décrit précisément les attributs servant à définir les personnages (Fortitude, Willpower, Reflexes, Reason, Intuition, Perception, Coolness, Violence, Charisma, Soul) et les Actions (Moves) utilisées pour les mécanismes de résolution utilisés en jeu, le suivi des relations entre les personnages et les PNJ ou les PJ entre eux, la procédure de progression du personnage et les équipements (3 pages de caractéristiques d'armes diverses décrites simplement par types : pistolet, mitraillette, carabine, etc.). Les actions possibles sont :

  • Avoid Harm, pour essayer d'éviter les coups ;
  • Endure Injury, pour supporter les dommages subis ;
  • Keep It Together, pour ne pas perdre les pédales ;
  • Act Under Pressure, pour agir dans une situation risquée ;
  • Engage In Combat, pour agresser autrui ;
  • Influence Other, pour tout ce qui relève de la négociation ou de l'intimidation ;
  • Read a Person, pour prévoir les réactions de quelqu'un ;
  • Observe a Situation, pour discerner les dessous d'une situation ;
  • Investigate, pour trouver des informations ;
  • Helping or Hindering, pour interférer avec une autre action, de façon positive ou négative ;
  • See Through the Illusion, pour réagir à un choc ou un expérience permettant de voir la Réalité.

Une double page de titre introduit alors la deuxième partie, Book II : The Madness, qui s'attache aux règles du jeu proprement dites. The Gamemaster (20 pages) commence par présenter, selon l'habitude des jeux utilisant le système Apocalypse, les principes qui doivent guider le MJ durant la partie, puis les Actions du MJ, que celui-ci peut activer notamment lorsque les PJ échouent à une de leurs Actions. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la gestion des conflits auxquels sont confrontés les personnages et à la gestion de l'horreur vis-à-vis des joueurs.

Les chapitres suivants proposent des conseils pour le jeu lui-même, en commençant avec Setting Up A Story (8 pages) qui s'attache ensuite à décrire la mise en place d'une campagne de Kult (Story), avec la création des personnages par le choix des archétypes, des options rattachées à chacun d'eux (sombres secrets, etc.), la carte de relations permettant au MJ de visualiser les liens entre les personnages et le monde qui les entoure et l'utilisation des avantages.

Suivent alors des conseils pour le démarrage de la campagne (First Session, 6 pages), les possibilités d'intervention des entités (quasi-)divines qui habitent derrière les apparences du monde et la gestion des menaces qui se dresseront face aux personnages (Influences, 14 pages), la façon de préparer une partie en se basant sur ce qui s'est déroulé précédemment (Downtime, 6 pages) et l'écriture de scénarios proprement dite (Constructing A Scenario, 4 pages).

Une double page de titre introduit alors la troisième partie, Book III : The Truth, dédiée au MJ pour lui donner les informations nécessaires sur l'univers. Beyond The Veil (14 pages) retrace brièvement l'histoire des origines de l'univers avant de présenter les dix Archontes et les dix Anges de la Mort qui mènent de facto le monde depuis la disparition du Démiurge.

Sont ensuite abordés successivement l'Illusion qui coupe les hommes de la Réalité et de leur part divine (The Illusion, 6 pages), le monde qui les entoure tel qu'il leur apparaît avec les divinités qui le parcourent, incluant les serviteurs des Archontes et les êtres qui furent autrefois humains (Elysium, 18 pages).

Les moyens de percer le Voile et les conséquences qui en découlent sont le sujet des chapitres suivants, avec pour chacun les effets qui en découlent, les conséquences relatives à ce qui se trouve derrière le Voile, et des sectes et créatures ou entités qui s'y rattachent  :

  • La Folie (Beyond Madness, 12 pages) ;
  • La satisfaction des sens (Beyond Passion, 8 pages) ;
  • Le monde des rêves et cauchemars (Beyond The Dream, 14 pages).

Enfin sont abordées les descriptions des différents niveaux de réalité avec le monde souterrain s'étendant sous Metropolis comme sous les cités du monde ordinaire (The Underworld, 14 pages), la cité du Démiurge elle-même (Metropolis, 24 pages), le domaine d'Astaroth, le rival du Démiurge (Inferno, 16 pages), et enfin Gaia (10 pages), tous décrits avec quelques rencontres que l'on est susceptible d'y faire.

Les possibilités de la magie font l'objet du chapitre Pacts And Magic (8 pages) qui détaille d'abord la façon de passer un Pacte avec quelque entité et la façon de gérer la dette qui en résulte dans la suite du jeu, mais aussi avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts. Le chapitre fournit également les règles de gestion de la magie et des informations sur la manière de jouer un magicien.

The Awakening (20 pages) apporte enfin des règles pour gérer les personnages qui ont atteint l'illumination et dépassé les limites de l'Illusion, leurs yeux s'étant ouverts sur la Réalité. Le chapitre propose quatre archétypes et des capacités spéciales pour ce type de personnages.

L'ouvrage se termine avec les crédits (2 pages), un index (4 pages), la liste des souscripteurs (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), un récapitulatif des Actions (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 13 décembre 2018.  Dernière mise à jour le 10 juin 2019.

Critiques

Sheltem  

La première chose qui saute aux yeux avec cette nouvelle édition de Kult, c'est que visuellement, ça claque sévère. Bouquin couleur intégrale, charte graphique dans le ton, illustrations nombreuses et évocatrices. Ça fait tout bizarre étant donné la mocheté proverbiale des éditions précédentes, et c'est vraiment à saluer. Les pages d'introduction, qui mettent côte à côte une phrase et une illustration d'ambiance, sont géniales et plongent immédiatement dans le ton.

On notera quand même qu'autant les illustrations d'ambiances sont totalement adéquates, autant l'abondance de portraits ampute une partie de l'identité du jeu. Kult c'était le jeu aux illustrations au mieux bizarres où pour toute description de monstre, t'avais une vague citation in-game complètement nébuleuse. C'était détestable et à la fois ça participait beaucoup à l'ambiance. C'était un peu comme le brouillard de Silent Hill premier du nom sur PlayStation : une limitation technique transformée en signature. Alors qu'ici avec des portraits détaillés de chaque bestiole, on se retrouve un peu avec l'impression de feuilleter un Monster Manual et on perd beaucoup en suggestion.


Rentrons dans le texte : passé les superbes pages d'introduction le livre est divisé en trois parties : "The Lie" (~100 pages) regroupe les informations à destination des PJs (le foulancement essayait d'ailleurs de refiler un "Player's guide" qui ne s'avéré être rien d'autre qu'une copie conforme de ce chapitre, je peux vous dire que ça a chouiné à la livraison), "The Madness" (~60 pages) explique comment mener le jeu, et "The Truth" (~170 pages) contient la description du background.


L'autre truc qui fait tout bizarre pour les habitués de Kult, c'est lorsque la section à destination des PJs s'ouvre directement sur l'explication des grandes lignes de la cosmologie. Pour moi, ce jeu a toujours été le jeu à secrets par excellence. À ma table quand on joue à Kult, le but explicite est de s'immerger dans des histoires ésotérico-horrifiques ET de tenter de comprendre l'univers, c'est au cœur de l'expérience. Après chaque partie, mes joueurs se font un débrief pour tenter de décrypter les événements auxquels ils ont été confrontés, les relier aux parties précédentes et ainsi acquérir peu à peu une meilleure vision d'ensemble. Kult - Divinity Lost balaie totalement cette vision (pourtant populaire) du jeu, à commencer d'ailleurs par son titre. L'argument des auteurs est de prendre à contre courant l'idée selon laquelle Kult ne vaudrait plus rien une fois ses secrets révélés, soulignant que le jeu peut très bien marcher d'une autre manière. Ce à quoi j'ai envie de répondre que oui, certainement, mais 1. l'inconnu reste le meilleur ami de la peur (c'est d'ailleurs un reproche classique à l'Appel de Cthulhu qui ne fait peur à personne parce que tout le monde connaît l'univers) et 2. on perd la jonction entre la forme et le fond, où un jeu qui parle d'ésotérisme se révèlerait être lui même ésotérique, ce qui restait pour moi la plus haute exquisité de Kult. Sans cela, le jeu n'a plus que son épais background pour convaincre face à la pléthore d'alternatives à l'Appel dans le rayon fantastique-horreur. Mais bon je chipote (j'adore chipoter), rien ne me force à suivre cet angle "révélons tout", je n'ai qu'à éviter mettre le bouquin dans les mains de mes joueurs. Et leur cacher le titre, hum, plus difficile.

La section des PJs enchaîne sur l'explication des règles et l'énumération des archétypes. Côté règles, je crois que j'ai rarement vu si parfait manuel sur "comment planter son PbtA". Non que ça soit injouable, ça tourne probablement tant bien que mal, mais c'est complètement à côté de la plaque. On trouve toutes sortes de mauvaises idées : le passage à 2d10 (pourquoi ? parce que.) qui pète les statistiques, une démultiplication excessive des caractéristiques, des moves de base absolument génériques (à ce stade on se demande pourquoi ils ont voulu faire un PbtA ? ils ont compris les forces et faiblesses de ce système ?), des save rolls (?!?!!), une certaine passion pour les paragraphes épais à chaque move (ça va être fluide ça !), des jets de dés au moindre prétexte, des chevauchements à foison, des advantages moves dans lesquels on case absolument tout ce qui nous passe par la tête, des disadvantages moves qui te font jeter les dés à longueur de partie pour donner des actions au MJ alors qu'il a déjà le droit de faire des actions quand il veut... et au final la sensation que le concept de game design cohérent constitue une idée assez floue dans la tête des auteurs passés par là, sans parler de l'idée que "PbtA" et "générique" se veulent antinomiques.
(Pour ceux qui ont vécu dans une grotte ces 10 dernières années, PbtA est l'abbréviation de "Play by the Apocalypse", sceau donné aux jeux dont le système s'inspire de celui d'Apocalypse World. Et la force d'Apocalypse World, c'est de proposer un gameplay extrêmement typé et resserré autour du type d'histoires que le jeu pousse à jouer.)

Notons la vingtaine d'archétypes, de styles variés, dont curieusement la moitié est dessinée avec des armes.. on va pas leur en vouloir puisqu'on reste ici dans la plus pure tradition de Kult "oui oui c'est un jeu ésotérico-psychologique, où l'on combat ses propres démons... qu'est ce qui vous fait dire le contraire ?" (sur les 4 pages d'équipement, 3 sont dédiées aux armes). Loin de promouvoir un style de jeu en particulier, cette édition laisse la porte grande ouverte à ceux pour qui "horreur" rime avec "AK-47" - faudrait pas perdre de la clientèle. Mais pour ceux comme moi qui cherchent encore la consonance, c'est un peu décevant.

Aparté : un 21ème archétype spécial propose de jouer un "sleeper", c'est à dire un monsieur-tout-le-monde qui n'a aucune conscience des réalités horrifiques de l'univers qui l'entoure (même si le joueur lui, est censé savoir, donc). Mécaniquement c'est complètement bancal : le sleeper n'a aucun avantage (il ne peut donc pas, par exemple, être un sportif de haut niveau - ce qui semble pourtant être un parfait concept de dormeur) et doit attendre 5 niveaux (soit une dizaine de séances) durant lesquels il ne gagne rien puis subitement, transformation ! Il chope un véritable archétype de PJ et trois avantages - c'est enfin le moment devenir un sportif professionnel. Ça n'a aucun sens.


Le chapitre suivant explique donc comment maîtriser le jeu. On retrouve les classiques du PbtA : agenda, principes. Rien de révolutionnaire : la plupart sonneront comme du déjà vu pour quiconque a déjà lu une apocalypserie, quelques autres sonneront comme des évidences pour la tonalité du jeu ; au final rien de bien spécifique ou d'audacieux. À un moment on t'explique que le jeu est découpé en scènes, mais ce concept de scène ne s'insère nulle part ailleurs dans le design, ça sort de nulle part. Dommage, ils auraient au moins pu ressortir la liste de "types de scènes" de l'édition précédente qui l'air de rien, s'était avérée incroyablement pratique à mes débuts en tant que maître de jeu.

Pour les GM moves (actions du MJ) on se prend pas la tête : si comme d'habitude ils interviennent sur un échec ou sur une opportunité offerte, le MJ a également la possibilité de faire un move quand il veut augmenter la tension - autant dire quand il veut, faudrait pas qu'il se sente restreint non plus. La liste d'actions s'avérera sans surprise, recopiée quasiment à l'identique depuis Apocalypse World, débarrassée des éléments trop spécifiques, mais ne comportant pas vraiment de nouveaux éléments pour nous mettre dans le ton.

On sent fréquemment cette recopie quasi scolaire d'Apocalypse World, mais pas trop non plus hein, faut pas exagérer on n'est pas des narrativo-vegans, comme dans ce passage où à grand renforts d'exemples on t'explique que pour l'initiative (même si le mot n'est pas lâché), c'est un peu comme le MJ veut, certes on peut le faire via la narration mais n'hésitez pas à décider d'un ordre prédéterminé ou bien à enchaîner une phase de déclaration puis de résolution, c'est vous qui voyez. Rappelons que durant le Kickstarter, l'annonce d'un système PbtA avait fait beaucoup de remous : beaucoup y arguaient qu'ils ne veulent pas être contraints par la mécanique, et ce à plus forte raison pour un jeu horrifique. Les auteurs avaient dû intervenir pour rassurer en expliquant qu'ils s'étaient écartés du modèle pour laisser les mains plus libres au meneur... pour un résultat que voilà, mi-figue mi-raisin.

Quelques pages sont destinées aux combats, pardon aux conflits, et donc on te dit c'est simple, ya pas de règles particulières, on dialogue comme le reste du jeu et on fait des moves quand ils s'appliquent. Ce qui est immédiatement contredit par quelques cas particuliers, comme les règles de combats de gang (toujours vaguement piquées à AW), on sait jamais, les PJs pourraient vouloir se fighter avec un groupe de plus de 20 personnes, après tout ça fait qu'un modificateur de 3 au jet de blessure, sur 2d10 ya moyen que ça passe, puisqu'on vous dit dit que c'est un jeu d'horreur psychologique. Et si les PJs se tapent dessus entre eux, alors attention ça dépend de comment ils s'y prennent, voici quels moves exactement appliquer avec quels modificateurs selon les 6 cas possibles de nombre de PJs dans chaque camp et de conscience de l'attaque, puisqu'on vous dit que le combat c'est simple, rien de particulier, c'est comme le reste du jeu. Enfin, presque quoi.

C'est mignon, à ce stade j'ai des flashbacks de mes premières tentatives de hack, quand j'étais ado, triturant des systèmes à les vider de toute cohérence, leur accolant des sous règles tumorales dès qu'un truc me passait par la tête sans aucune tentative d'harmonisation. Brrrr.

PbtA oblige, le bouquin fournit les outils pour monter sa campagne en bac à sable. Attention originalité, on va faire une mind-map (peut être les auteurs ont ils fait un détour par Unkown Armies 3 ?). Pour la première séance, on explique qu'il faut faire se rencontrer les PJs, suggérer du surnaturel... Surtout des évidences en fait, assez peu outillées. Tout ça s'avère assez feignant, manque de matière : je sais bien qu'il faut démarrer un scénario sur une "bombe", mais ce qui me serait vraiment utile dans ce bouquin, c'est une liste de bombes prêtes à être employées et adaptées aux thèmes du jeu, c'est trop demander ? Il y a certes quelques exemples, mais c'est bien peu. Plus loin un chapitre sur comment écrire un scénario, plutôt que de faire du bac à sable (il faut contenter tout le monde !), s'avérera tout aussi maigrelet.

Bon. Ne jetons pas le bébé avec l'eau du bain : tout ça est déjà franchement pas mal par rapport à d'autres jeux qui se contentent de te jeter un univers à la figure sans jamais t'expliquer comment le mettre en scène, en mode "on va pas t'apprendre à maîtriser, tu te débrouilles et tu fais comme d'hab". Mais la majorité de ce qui est expliqué dans le chapitre du MJ reste bien trop générique : je ne veux pas savoir comment maîtriser du JDR, je veux savoir comment maîtriser Kult. D'autant que même si on est dans du pseudo-PbtA, on n'est pas dans Apocalypse World, je ne peux pas m'attendre à ce que le jeu "tourne tout seul" et que la magie se fasse sur la base de moves de PJs générateurs d'emmerdes (ceux de Kult étant bien trop génériques) et d'une opposition placée en face pendant que je compte les points (l'opposition moyenne est ici bien trop puissante).


Reste le chapitre final et ses 170 pages de background et de vilaines créatures prêtes à ne faire qu'une bouchée des PJs (ceux dépourvus d'AK-47). Le background reste sensiblement le même dans les grandes lignes (la prison, la disparition du démiurge...), mais avec une remise à plat de l'ensemble et une collection de discrets petits changements : par exemple si l'on retrouve nos chers Sephiroth Archons et Qliphoth gothiques (je ne peux prononcer "Anges de la Mort" sans me sentir immédiatement ridicule), les auteurs de cette édition ont décidé que ceux qui avaient été signalés comme détruits ou disparus dans les éditions précédentes s'étaient en réalité juste faits discrets, et les voilà de retour. Qui peut le plus peut le moins ?

Ainsi il ressort deux impressions de ce chapitre : l'abondance voire l'exhaustivité d'une part, ce qui est particulièrement appréciable (la dernière réédition-par-foulancement à laquelle j'ai participé était Paranoia et les trois quarts du setting avaient sauté au passage, ça calme), il sera donc impossible de ressortir de la lecture sans une tripotée d'horreurs et bizarreries à envoyer à la mitraillette figure de nos chers PJs. D'autre part, on note une volonté de clarification et de factualité. Si d'aucuns pourront arguer qu'ils n'en attendent pas moins de la section MJ d'un jeu de rôle que de savoir exactement et entièrement de quoi on parle, les vétérans de Kult diront que la gamme a toujours baigné dans un certain flou artistique évocateur regorgeant d'ambiances et d'idées immédiatement utilisables en jeu, et que cela contribuait beaucoup à l'identité du jeu. Grossièrement, on pourrait dire que cette nouvelle édition est aux précédentes ce que les travaux de Derleth et Petersen sont au mythe Lovecraftien : une remise à plat complète qui explique précisément le rôle de chaque élément de la cosmologie, quitte à y perdre en magie.

La dernière section du livre évoque l’Éveil, même si en réalité la majorité des pages consistent en des règles pour interpréter des "Illuminés", c'est à dire des PJs bien plus ancrés dans la cosmologie, comme des magiciens. Mais consistant l’Éveil en soit, pas grand chose, ce qui me chiffonne un peu étant donné l'importance majeure du concept dans l'univers de Kult. Si les auteurs ont le bon goût d'expliquer qu'il n'est pas question de cela pour les PJs (dans les éditions précédentes il était théoriquement possible d'aller jusqu'à l'éveil, même si en pratique le personnage devenait injouable au dixième du parcours), exit le concept de balance mentale, exit donc le nirvana et le chaos, exit le double d'ombre ou de lumière, et surtout, exit les PNJs Éveillés. Mais où est passé Messiah ? Est-ce une volonté de ne heurter personne, puisque les plus grandes figures d'éveillés des éditions précédentes n'étaient autres pour la plupart que de grandes figures religieuses ? (Mais pourquoi appeler cette édition "Divinity Lost" si en réalité le concept de la divinité humaine n'est qu'un détail obscur du background ?)

L'une des choses que j'ai toujours aimé et exploité avec Kult, c'est son ancrage dans le réel. Tant les mythes les plus variés de notre monde, les obscurs cultes avérés que les faits divers les plus sordides étaient explicables sans effort via la cosmologie du jeu, le job pour le MJ devenant de réunir tous ces ingrédients pour construire une expérience ésotérico-horrifique complète. Entrer dans une église, lire un texte d'Aleister Crowley ou même prendre le métro après avoir bouquiné du Kult prenait subitement une toute autre signification, tandis que la campagne des auteurs du jeu (malgré tous ses défauts) prenait pour évènement fondateur ce qui fut le siège le plus mortel de l'Histoire. Mais avec l'amputation des mentions bien plus explicites à la religion, la disparition des sciences occultes et la substitution de l'ambiance pour le factuel, c'est un bout de cet ancrage dans le réel qui disparaît, et la magie prends moins. Pour peu et en étant un peu chafouin, l'univers de Kult deviendrait un Monde des Ténèbres bis.

  

Donc au final... la fadeur, c'est ce qui ressort de cette réédition menée de manière trop scolaire. Le portage en PbtA, probablement fonctionnel bien que lourdingue, passe soigneusement à côté des forces de ce système tandis que la remise à plat du background manque de magie. Plus grave, le jeu ne parvient toujours pas à proposer d'angle ludique précis -ce qui était peut être la norme dans les années 90 mais est beaucoup moins acceptable en 2018- et se contente de fournir de vagues outils trop génériques, dans une volonté de contenter tous les types de joueurs sans vraiment en satisfaire aucun ni former un tout cohérent, tout en réitérant son univers encyclopédique à tiroirs mué en catalogue. Si Kult : Divinity Lost n'apparaît pas à la lecture comme un mauvais jeu, peut être sonne t'il finalement un peu trop comme un univers fantastico-horrifique parmi d'autres.

Critique écrite en février 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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