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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Kids on Bikes

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Références

  • Gamme : Kids on Bikes
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hunters Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2019
  • EAN/ISBN : 978-0-9976711-9-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 82 pages couleur à couverture souple au format 15 x 23 cm.

Description

La version révisée du livre de base de Kids on Bikes se différencie essentiellement de la première édition par l'ajout d'une annexe fixant les règles de Peur : elle détaille les conséquences lorsque l'un des personnages se retrouve confronté à ce qui lui fait le plus peur. La définition de cette peur était prévue dans la version initiale du jeu mais  sans règles pour en fixer les effets.

Le livre s'ouvre sur quatre pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis deux pages présentent le jeu. Chacune des sections suivantes débute par une illustration pleine page.

Setting Boundaries (2 pages) donne des guides pour que le meneur de jeu (MJ) et les joueurs définissent ensemble ce qu'ils attendent du jeu et les limites à imposer. Puis World Building (4 pages) donne une liste de questions permettant aux joueurs dans leur ensemble de mettre en place le cadre du jeu : le nom de la ville où il se déroule, ce qui la distingue de ses voisines, etc.

Character Creation (18 pages) aborde ensuite la procédure de création des personnages. Celle-ci commence par le choix d'un Trope (archétype de personnage parmi 16 proposés : Brilliant Mathlete, Brutish Jock, Loner Weirdo, Overprotective Parent, Scout...). Cet archétype détermine la répartition de dés entre les caractéristiques du personnage. Le joueur doit alors effectuer les choix associés (âge, qualités et défauts, etc.). Une fois les personnages décrits, les joueurs établissent les relations qui les lient. Cela passe par essentiellement une réponse à une question tirée au sort dans une liste fournie dans les annexes. Les règles prévoient plusieurs formules selon le temps que les joueurs veulent consacrer à cette étape. Enfin, le joueur choisit une motivation, une peur et l'équipement pour son personnage.

Playing the Game (14 pages) commence par expliquer le principe des tests de caractéristique, avec le choix de la caractéristique utilisée, la détermination de la difficulté, et, enfin, des guides pour décrire le succès ou l'échec de l'action. Trois pages sont dédiées plus spécifiquement à l'application aux combats. Enfin, deux pages constituent des aides de jeu en ce qui concerne la gestion de l'argent et de l'évolution des personnages.

Powered Characters (6 pages) détaille comment sont joués les personnages dotés de pouvoirs spéciaux, et comment déterminer les Checkpoints, les moments cruciaux où le personnage se retrouvera dans une situation qui le fera évoluer.

Information for the GM (9 pages) regroupe divers conseils pour le MJ, en commençant par la gestion des joueurs et des limites posées au jeu. Suivent des conseils pour la mise en place du jeu et pour utiliser les éléments du cadre tels que définis en début de campagne. Enfin, les deux dernières pages abordent la question de la gestion des échecs des actions et la possibilité de modifier les règles.

L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :

  • les listes de questions que le MJ pourra poser aux joueurs lors de la création des personnages (Relationship Questions, 3 pages) ;
  • une liste de Points forts (Strengths, 2 pages) ;
  • une liste de Défauts (Flaws, 1 page) ;
  • des Aspects pour le personnage doté de pouvoirs (Possible Aspects for Powered Characters, 4 pages) ;
  • les Archétypes proposés (Tropes, 6 pages) ;
  • l'échelle de Difficulté et des Conséquences (Difficulty Ratings and Consequences, 3 pages) ;
  • les règles de gestion de la Peur (2 pages) ;
  • une feuille de personnage vierge (1 page) ;
  • des remerciements (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 22 novembre 2019.  Dernière mise à jour le 24 novembre 2019.

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